Hoy tenemos un nuevo mazo temático, y como siempre de formato Era 2/3. Esta vez he elegido un mazo centrado en la infravalorada mitología sumeria que puede ser muy divertido de jugar, debido a las dispares habilidades y calidad, de sus dioses. Adéntrense pues, en este viaje a las tierras babilónicas.
Empecemos con la idea de la baraja. El mazo está orientado a alargar un poco la partida y ganar por desgaste. Puede sufrir los dos primeros turnos contra mazos muy agresivos, y también contra aquellos que entorpezcan la salida rápida de nuestros dioses, o darse el caso (es difícil pero posible) de no revelar ningún evento los dos primeros turnos. Para paliar en medida de lo posible estas desventajas contamos con ganancia de vidas y algo de aceleración, como veremos más tarde.
Inanna/Ishtar, diosa del amor y de la guerra |
La idea del mazo es sacar dioses rápidamente, a ser posible uno por turno, e ir equipándolos de inmediato con armas y armaduras a cada uno de ellos. Para ello necesitamos insuflar bastantes Ps a nuestros dioses. Aquí es clave la habilidad de nuestro panteón, y es también el motivo de la inclusión de los dos Asurbanipal. Irkalla y las invocaciones de era3 nos ayudan a poder atacar cada turno sin sufrir apenas pérdida de poder en nuestros Pj. Otras cartas como Arco de marduk o El gran manzano, a parte del hecho de llevar todos los Pj de nuestra mitología (y no perder Ps por el camino), tambíen nos ayudarán a poder subir al ataque tras equipar a nuestros dioses.
Arquitectura sumeria, la primera civilización |
Panteón: irkalla
Mazo dioses(20):
2 Asurbanipal
1 Shamash
1 Lilith
1 Marduk
1 Ninurta
1 Ishtar
1 Tiamat
1 Ereshkigal
1 Enki
2 Imbolc
2 Fiesta de opet
2 Engrosar filas
2 Templo Akari
2 Drakkar
Mazo Designios(30):
1 El funeral
1 Soldados de sobek
2 La noche más oscura
2 Katsugi waza
2 Tir-bon-ange
2 Visión de las moiras
2 Tocado de amón
2 Esfinge de hatshepsut
2 Keiko
2 Hakama
2 Capa de águila
2 Daga de marduk
2 Arco de marduk
1 Sudarsharná chakrá
1 Tablilla del destino
1 Usagi
1 Koi
1 Terpsicore
1 Peorth
El Gran Manzano, Valle de los Reyes. Aunque no están incluidos en el decklist, a dia de hoy estoy jugando un par de El gran manzano en el mazo, debido a la proliferación de mazos de quemar Ps.
Kodomo No Hi. No usamos este evento porque no queremos descartar nada de la mano, ya que la mayoría de cartas serán equipos y los acabaremos usando todos para cobrar ventaja a la larga. Pero sí que llevamos el resto de eventos de aceleración de era3 (fiesta opet y engrosar filas)
León alado del palacio de Dario |
Keiko. Entre las armaduras y los templos, ganaremos algunas vidas para reponermos de nuestra pérdida al bajar tanto dios, y para recuperarnos de los golpes del contrario, ya que en los primeros compases de la partida nos superarán en fuerza.
Usagi. Con las otras dos invocaciones, la ayuda del panteón, y la habilidad de Ishtar, sumaremos 4 o 5 Ps por turno en nuestros personajes, dando la constancia a nuestro juego de no perder Ps y poder atacar cada turno.
Daga de marduk. Con las dagas y el peorth, sumaremos fuerza cada turno, haciendo, junto a la ganancia de vidas y Ps en nuestros personajes, nuestro late-game muy poderoso.
Drakkar. La carta que une al resto mencionadas arriba, los barcos nos darán dos cartas por turno, y junto al resto del entramado, una vez en marcha, harán que ganemos por inevitabilidad. Indispensables. Podemos robarnos más de medio mazo de designios y ver por probabilidad al menos una copia de casi cada carta durante la partida.
Epopeya de Gilgamesh. |
Tocado de amón. Carta de doble uso. Por un lado ayuda a Shamash a acelerar nuestros dioses en oráculos. Por otro, nos incrementa en +1 el Pm de Asurbanipal, permitiéndole ir a la batalla cada turno con una invocación.
Esfinge de Hatshepsut. Al igual que el Tocado, nos ayuda a subir a nuestros invocadores a la batalla con su +1 Pm. En casos extremos podemos equiparlo a un pj agotado (previa meditación) y subirlo para usar sus equipos o invocaciones en batalla. Y por último, nos sirve, equipándolo a un dios, como contramedida a cartas del estilo de Expulsión o Pipa de la paz, del oponente (ya que puede mover un pj diferente al equipado)
Asurbanipal. Uno de los motivos de dejar el mazo de dioses en 20 cartas, dejando fuera recursos que me gustaría incluir (como Eridu), es el poder contar con el invocador indestructible al primer turno. Será el primero al que le otorguemos la clave demonio con irkalla, equiparlo con una invocación y otro equipo y empezar a subirlo a enfrentamiento desde el segundo turno. Aparte de Enki, es el único invocador del mazo, de ahí su importancia.
Tablilla del destino. Puede parecer un tanto casual esta carta por el coste3, pero pensándolo bien, estamos dando la clave demonio a Marduk o Ninurta, para a continuación usar irkalla y "devolverle 2 ps". Y de paso ganamos el cuarto invocador del mazo.
Inanna estrenando bikini y gorro. Cintura de avispa y pies de gallina. |
Arco de marduk. Permite a un personaje moverse gratis al enfrentamiento, traducido al idioma sumerio significa que ese personaje gana 1 p cada turno, ya que no tiene que pagar para asignarse. Al igual que la esfinge, nos permite en caso extremo meditar y subir, para una vez arriba usar otros equipos/invocaciones, e incluso usar su habilidad, previa preparación con un Katsugi waza. Ojo con Hakama pues crea tensión con esta arma, aunque en principio es difícil que nos robemos ambas a la vez y sólo tengamos un pj para equipar.
Tiamat, Ereshkigal. Ambas diosas tienen habilidades de quemar Ps. Podemos descartar una de ellas si revelamos multitud de dioses al primer turno. Una destaca contra dioses y la otra contra mortales. Aunque no es recomendable descartar ningún dios en este mazo, pues en cuanto tengamos el tinglado de recursos y equipos montado, gastaremos los 5 p de transferencia cada turno sin dificultad.
Marduk. Poco que decir, un coste 4 que ya pegará de 3 de primeras, es nuestro cuarto efecto de acumular fuerza, una de las razones de jugar sumerios.
Templo de Eridu. ¿Os suena la imagen? |
Enki. Otro motivo para jugar esta mitología, solamente Zeus o Isse podrían toserle. Suele desatascar partidas en punto muerto que nos harían llegar a tiempo de ronda, sobretodo contra mazos que también ganan vidas como el Dorado o mazos con Otengu.
Soldados de sobek. Otra carta que indirectamente nos gana Ps en nuestros dioses, pues dos de ellos se asignarán gratis cada turno. Lástima que es única.
El funeral. No ayuda mucho ya que es única y en la mitad de las partidas no la veremos, pero sirve para redondear el mazo de designios a treinta cartas.
Bueno, pues con esto termino. El mazo no tiene mucha complicación y es muy divertido de jugar, aunque a veces es frustrante ver como solamente revelamos los dioses más caros y ningún evento y el rival nos sale rápido con mortales. Es un mazo que no va especialmente bien contra ningún arquetipo, pero que tampoco tiene pairings imposibles de ganar.
Por último quisiera recomendar, para aquellos que os guste la temática de la mitología sumeria, y queráis profundizar en su origen, esta novela, El libro perdido de enki, del conocido autor Zecharia Sitchin:
Y ya me despido.
Un saludo, jugones!
Robert.
Un artículo impresionante!!! Gracias amigo Robert!!!
ResponderEliminar