jueves, 25 de mayo de 2017

Memorias de África. Previas gdm12

¡Hola miteros y miteras, qué tal!
 Tenemos nuevas cartas de memorias, aquel ciclo de acciones que salieron por primera vez en gdm11(persas) y que evocan uno de los panteones de la arcaica era 1. Por supuesto el efecto de la carta está relacionado con la habilidad del panteón, o bien con una habilidad emblemática de algún pj de aquella época.

Vamos con las imágenes proporcionadas por el personal del equipo técnico de Era de mitos:



Cuando vimos las Memorias de nut en Persas y ladrones, muchos pensamos en cómo quedarían unas de duat... Pues aquí las tenemos. Lógicamente están bastante chapadas, ya que si petasen un oráculo entero sería tremendo... pero ojo que quitar 2 cartas no es moco de pavo. Veremos que maldades se le ocurre a la gente con esta carta y otras como Tierras del labrador.



Esta es muy llana tiene poco misterio. Directa a todos los rushers. Me traigo un mortal con Diarquía que además pegará de uno más. ¡Toma Geroma!



Vale aquí tenemos una reedición en toda regla, vuelve el Caldero de sangre... Oh wait! Aquí dice "afiliación"... Pues es mucho mejor que su prima, solo por el hecho de que puede afectar a pejotas neutrales. Aunque a ver cuales de ellos jugables nos quedan para era3-4.


Hasta aquí hemos llegado por hoy, seguiremos informando y esperando más previas. ¿Nos esperan más memorias? ¿Os imagináis unas memorias de Nifelheim? ¿Cómo creéis que serían unas memorias de inframundo o de La orden? ¡Anímense a comentar! 

Saludos cordiales,
-Era de mitos


jueves, 11 de mayo de 2017

Yhantlei desvelado y eventos chinos, más previas de gdm12

Bueno pues ya tenemos el esperado panteón de mitos de Cthulhu, y su nueva mecánica, que no va de descartar (como yo pensé en su momento) pero por ahí andan los tiros.


Habilidad pasiva que nos permite disfrutar de mantener 8 cartas en mano en vez de 7. Ya vemos por donde va el asunto con Dagón, y es de esperar que habrá más personajes o recursos, que se beneficien de que tengamos muchas cartas en mano. Además le reducimos al rival la mano, lo cual contra mazos lentos y de control, de aquellos que se roban 3 o 4 cartas por turno, irá genial. La única pega, el dibujo, no representa a Yhantlei, pues es una ciudad sumergida, y esto parece que sea una calle de Insmouth. Tampoco representa lo aterradores que son los profundos, aquí parecen unas curiosas y bobas criaturas.



Este recurso va de la mano con el panteón primigenio; si le reducimos lo suficiente el tamaño máximo de mano al oponente, robará y tendrá que descartar sin poder usar la carta que ha robado, es más puede que incluso tenga que descartarse de más cartas y le dejaremos con pocas opciones en el enfrentamiento. Eso sí, siempre pensando que aparecerán más cartas para apoyar la pasiva del panteón nuevo. La ilustración es bellísima por cierto, aquí lo reconozco. Punto para Alba Aragón.

Luego tenemos un par de eventos que parecen destinados al panteón chino de Dios de Dioses, el primero hace que todas tus ganancias de vida ese turno, sean de X + 1. 



El otro evento nos lo describió Ivor como una "pseudo-batalla"... y la verdad es que te puede salvar un turno de palmar contra los típicos mazos agresivos que pegan de mil, el problema es que al ser evento no lo puedes controlar... Pero ahí está el equilibrio. Bonito paisaje, buena ilustación.



Y por último tenemos una carta de acción, que nos permite devolverla a nuestra mano. ¿Para qué? Pues para poder descartarla una vez tras otra, para efectos como Kodomo o Desierto. También sirve para hacer bulto y ponernos por encima de nuestro tamaño máximo de mano, y combatir la estrategia de Yhantlei. Incluso puede servir para apoyar esa mecánica y dopar de más F a Dagón. Como he dicho más arriba, hay que esperar a ver más cartas de los profundos, y esperar en que su mecánica de "descarte/cartas en mano"no se quede en un bluff.



Pues es todo. Seguiremos pendientes de las próximas previas. 
Saludooooos ;)

jueves, 4 de mayo de 2017

Nuevas máscaras y otros cartonazos. Previas gdm12

Seguimos con más previas, tenemos un par más de personajes con la clave "máscaras", es decir aspectos o formas, del dios primigenio Nyarlathotep.






Nada que decir en cuanto a los números, de momento tenemos que todas las máscaras son de coste 6, un coste alto, pero gracias al Hombre Negro podremos acelerar nuestra siguiente máscara en oráculos. Y más importante aun es el Morador, ya que vemos que la mecánica va de "cansar" máscaras, y este dios nos las prepara a todas del tirón, ya sea para seguir usando habilidades o para poder atacar ese turno.



Cambiamos un poco de tercio pero no de mitología y aquí tenemos un recurso para acelerar que será obligado en todos los mazos de "mitos de cthulhu". Vemos que la clave tribal profundo es una realidad, es de esperar que aparezcan más personajes con este clave.






Y sin tener que andar mucho, nos vamos al pueblo pesquero de Insmouth, justo al lado del Arrecife. Este evento da un gran empujón a los mazos de mortales, que quizá se vían en desventaja frente a los dioses con festivales de opet. Pero ojo que es un arma de doble filo, ya que al final del turno se destruyen también los mortales que jugaste pagando. Habrá que ver si lo podemos combinar con formas de hacer a nuestros mortales indestructibles o darles la clave dios.




Otro evento que afecta a ambos jugadores, del estilo de Ventaja táctica o Spqr. En mazos agresivos que nos vaciamos la mano rápido, robar muchas cartas no es malo, pero ojo que el rival también las robará y el que ha gastado el evento somos nosotros. Conocimiento es poder, ya sabéis. La carta tiene el doble uso de apoyar las estrategias de ganar por vaciar el mazo del rival (maldición de akvan). Y es que, como los protagonistas de las historias de Lovecraft, podemos perder nuestra cordura de saturarnos de  "conocimiento arcano"...


Y hasta aquí las previas de esta semana. La verdad es que ya se empiezan a ver por donde irán los tiros de las nuevas mecánicas. Y las ilustraciones de las cartas, esta vez, son magníficas. Todo un acierto. 
Un saludo y hasta la próxima.




martes, 2 de mayo de 2017

Análisis de mazos: Irkalla de dioses padre

Hola jugones, muy buenas, hoy voy a comentar el mazo irkalla con el que quedé tercero en el pasado mundial y gané el crea de valencia. Si bien no es óptimo jugarlo sin Fiesta de opet (baneada ahora mismo), con la recuperación de Luces del norte se nos abre una pequeña ventana para intentar jugar de nuevo el deck.

Primero echemos un vistazo al mazo original. La idea que tuve en su dia era hacer un irkalla de dioses como tantos otros se veían, pero maximizando la aceleración y quitando todos los personajes de apoyo que otros mazos sí llevaban y me parecían una pérdida de tiempo. Es decir la idea era ir solamente con dioses padre (dioses de coste 8, el más alto en el juego) y el resto eventos de aceleración, ir rápido y que la partida no se alargara mucho. Aunque si duraba más de la cuenta el mazo tenía bastante aguante. El plan era muy radical y sonaba a broma pero tras los primeros testeos vi que funcionaba bastante bien y entonces me dediqué a afinar el mazo de dsignios, que debía darme lo que el mazo de oráculos no me ofrecía (curarme, sostener de poder a los pj, y equipos para mejorar aun más a mis personajes).



La elección de personajes es simple, cogí los 5 mejores dioses padre disponibles, con diferencia, y el sexto fue Vishnu, una concesión a takamajaras y otros mazos de quemar poder. Amón lo probé, pero el mazo opera con 2-3 dioses en juego así que el bono de fuerza solía ser pequeño. Vishnu es un seguro de vida contra mazos de quemar, que te suelen agotar a todos tus pj, y puedes equiparlo hasta arriba tranquilamente porque luego se rellenará. Aunque lo agoten en influencia puedes subirlo con la esfinge de otro dios, con terpsicore, o con venta de esclavos. Sólo llevaba 6 personajes para evitar que aparecieran 2 o 3 a la vez en una transferencia, dejándome varios oráculos tapados.

El resto de mazo de dioses serían todos los eventos de aceleración, más los imbolcs y un par de eridu para acelerar aun más. Drakkar estaba baneado así que los imbolcs hacían el papel de recuperarte un poco de los kodomo. El peligro de llevar tantos eventos es que salgan 4 en una misma transferencia, y se pierdan si son aceleradores como opet o kodomo. Pero claro no hay mazo perfecto.

El motivo de llevar dos copias de SPQR (si se revelan las dos, una se pierde) es que queremos que salga cuanto antes, ya que el SPQR siempre beneficia al mazo con mayor de cantidad de cartas de coste bajo, y en este mazo llevamos 12 cartas de coste cero (los eventos) y 2 de coste uno (que se pagan ellos solos, así que virtualmente llevamos 14 costes cero y 6 costes ocho).

Otra cosa muy importante es el timing del mazo y como jugarlo bien. Si revelamos dos dioses, y sacamos al juego a uno de ellos, el otro lo mantendremos; pero si al revelar dos dioses vemos que vamos a tardar otro turno en bajar a uno de ellos, el otro lo debemos descartar, porque no puedes quedarte con 2 oráculos tapados. Lo ideal es en todas las transferencias dar la vuelta mínimo a 3 oráculos, para que el mazo fluya bien.




En designios llevaba los típicos equipos de este tipo de mazos, más 4 cartas para ganar vidas (2 relatos y 2 rómulo). En total 31 cartas. Tras el mundial incorporé un Mochuelo quedando en 32 cartas.

Los cayados no fueron de mucha utilidad ya que no me enfrenté en el mundial a ningún onigashima ni nada parecido, y contra quemadores iba bien servido con Vishnu. Así que para cuando fui a jugar el Crea de valencia, cambié los cayados por un par de Venta de esclavos, para complementar un poco las esfinges y terpsicore. Además de salvarme de las expulsiones del rival, las Ventas me permiten subir un pj agotado con Viriato o cansado con Destrucción mundial o que me impidan asignarlo de algún modo; estos efectos son los más temibles contra este mazo, ya que tienes pocos personajes y muy buenos. Que te agoten o impidan la asignación de uno de ellos, supone un duro revés ya que es la mitad de tu ejército.

Total que el mazo quedó así:

Dioses 

Isse
Daghda
Enki
Júpiter
Vishnu
Cronos
SPQRx2
Imbolcx2
Danza Tribal x2
Engrosar filas x2
Fiesta de opet x2
kodomo no hi x2
eridu x2

Designios 
fallo en los suministros x2

venta de esclavos x2
romulo y remo x2
relatos de maneton x2
noche mas oscura x2
bhutas x2
daga serrada de marduk x2
arco de marduk x2
keikox 2
hakamax2
capa de águila x2
esfinge de hatsepsut x2
tocado de amon x2
tablillas del destino

mochuelo de atenea
peorth
terpsicore 
koi
usagi



Con algunos pequeños cambios, el mazo podría ser jugable de nuevo. Ponemos Luces del norte a cambio de Opet, que harían una función similar, disminuir en 2 el total a pagar del dios de turno. Aunque perdemos la sinergía con SPQR. Perdemos también Engrosar las filas, y no hay sustituto, así que el mazo pierde algo de velocidad. Imbolc se puede cambiar por Drakkar, que a lo largo de la partida nos da 3 o 4 cartas, siendo mejor que imbolc. También podemos llevar Templo akari para curarnos, que era otro de los puntos débiles del mazo, quedarse a 4 o 5 vidas con 2 o  3 dioses ya en juego, suficiente para ganar pero te quedabas a tiro de unas guerras púnicas addanc o similares.




En designios podríamos llevar Memorias de asgard a cambio de los Rómulos, para compensar un poco la falta de velocidad de quitar los Engrosar por los Templos. Finalmente para cubrir la baja del mochuelo de atenea pondríamos las Memorias de rlyeh.

Por supuesto que el mazo pierde velocidad especialmente por la pérdida del mini-combo Opet-Spqr... pero después de testearlo veo que sigue siendo jugable y la capacidad de atraco con dios padre de tuno1, con la combinación de revelar 1 dios + 3 eventos, sigue ahí.



Pues eso es todo amigos, gracias por leer el blog y un saludo, hasta la próxima.


lunes, 1 de mayo de 2017

Recupera una carta Barcelona

Hola a todos miteros/as! Como sabéis ayer domingo 30 de abril se jugó el recupera de barna, en el bar salzburg, fuimos 14 participantes, contando a los 3 valientes de san cugat que nos desplazamos a la capital. Quizá el puente (lunes festivo, segunda pascua) hizo que algunos faltaran a la cita.




Estos fueron los panteones jugados:

Maat x3
Isla celeste x2
Irkalla x2
Onigashima
Loka
Dorado
Transilvania
Kaf
Tir nah nog

Bastante variedad de mazos, por lo que vi. Se vieron algunos bastante originales. Un Maat muy fuerte con dioses, árbol de saena, y Méritos de guerra para las pequeñas invocadoras de apoyo, otros dos maats con la combinación Apis-Cuartel-Gajendra, un oni y dos islas agresivas, todos con un pequeño splash a otras mitilogías. También teniamos algunos clásicos como Dorado a dios de dioses, o Transilvania de monstruos. Por último un irkalla de mortales sumerios, el kaf de las mil invocaciones (podéis ver análisis en este blog), y otro irkalla más, de mini-monstruos de un servidor, del cual también escribí hace poco en el blog.

Poco más que comentar, hice 3-1 en el suizo y gané la pelea por el tercer puesto. El irkalla que jugué lo tenéis destripado en páginas anteriores del blog. Y bueno, hice un pequeño cambio que fue quitar las 2 Yoni (quizá me hubiesen venido bien en la partida que perdí contra Dorado, a la postre mi única derrota del torneo) para redondear a las 30 cartas en designios. Y también las quité porque el mazo va justo de vida y me esperaba bastantes barajas agresivas.

Así quedaron mis partidas:
R1 ivor con maat, W
R2 yandros con oni, W
R3 hoxx con dorado, L
R4 roger con isla, W
Top4 adrià con isla, W

Así quedó el top:
1º. hoxx, dorado
2º. marta, transilvania
3º. robert, irkalla
4º. adrià, isla celeste

Este es el decklist del ganador, cortesía del amable Hoxx:

Panteón: el dorado
Mazo dioses(20):
2x tlacael
2x ahuizotl
2x durvasas
1x moquihuix
1x zipacná
1x moctezuma
1x coyolxauhqui
1x otohime

2x edzna
2x tamil nadu

2x danza tribal
2x imbolc
1x ventaja táctica

mazo designios(31):
2x ataque cíclopes
2x asalto monte otris
2x viajes de momotaro
2x morada de apsu
2x niebla debilitadora
2x bhutas
2x los cuatro generales
2x memorias de tlalocan
1x maneki neko
1x holy
1x soldados de sobek
1x altar de xtoloc

2x keiko
2x hakama
2x arco de marduk
2x tlahuiztli
1x koi
1x usagi
1x derrota de ti pitzil


Lo mejor del torneo fue que la simpática ivor me regaló la promo que me faltaba para completar el set de promos de gdm10, el sacrificio de dumuzi.



También me llevé por el tercer puesto, unos bonitos contadores de poder de metacrilato con el símbolo de la mitología neutral.




Por último, felicitar al top y también al resto de jugadores y decir que la carta recuperada es:

LUCES DEL NORTE!




Y para finalizar, os dejamos algunas fotos del evento:





Saludos y hasta la próxima!  ;)