martes, 2 de mayo de 2017

Análisis de mazos: Irkalla de dioses padre

Hola jugones, muy buenas, hoy voy a comentar el mazo irkalla con el que quedé tercero en el pasado mundial y gané el crea de valencia. Si bien no es óptimo jugarlo sin Fiesta de opet (baneada ahora mismo), con la recuperación de Luces del norte se nos abre una pequeña ventana para intentar jugar de nuevo el deck.

Primero echemos un vistazo al mazo original. La idea que tuve en su dia era hacer un irkalla de dioses como tantos otros se veían, pero maximizando la aceleración y quitando todos los personajes de apoyo que otros mazos sí llevaban y me parecían una pérdida de tiempo. Es decir la idea era ir solamente con dioses padre (dioses de coste 8, el más alto en el juego) y el resto eventos de aceleración, ir rápido y que la partida no se alargara mucho. Aunque si duraba más de la cuenta el mazo tenía bastante aguante. El plan era muy radical y sonaba a broma pero tras los primeros testeos vi que funcionaba bastante bien y entonces me dediqué a afinar el mazo de dsignios, que debía darme lo que el mazo de oráculos no me ofrecía (curarme, sostener de poder a los pj, y equipos para mejorar aun más a mis personajes).



La elección de personajes es simple, cogí los 5 mejores dioses padre disponibles, con diferencia, y el sexto fue Vishnu, una concesión a takamajaras y otros mazos de quemar poder. Amón lo probé, pero el mazo opera con 2-3 dioses en juego así que el bono de fuerza solía ser pequeño. Vishnu es un seguro de vida contra mazos de quemar, que te suelen agotar a todos tus pj, y puedes equiparlo hasta arriba tranquilamente porque luego se rellenará. Aunque lo agoten en influencia puedes subirlo con la esfinge de otro dios, con terpsicore, o con venta de esclavos. Sólo llevaba 6 personajes para evitar que aparecieran 2 o 3 a la vez en una transferencia, dejándome varios oráculos tapados.

El resto de mazo de dioses serían todos los eventos de aceleración, más los imbolcs y un par de eridu para acelerar aun más. Drakkar estaba baneado así que los imbolcs hacían el papel de recuperarte un poco de los kodomo. El peligro de llevar tantos eventos es que salgan 4 en una misma transferencia, y se pierdan si son aceleradores como opet o kodomo. Pero claro no hay mazo perfecto.

El motivo de llevar dos copias de SPQR (si se revelan las dos, una se pierde) es que queremos que salga cuanto antes, ya que el SPQR siempre beneficia al mazo con mayor de cantidad de cartas de coste bajo, y en este mazo llevamos 12 cartas de coste cero (los eventos) y 2 de coste uno (que se pagan ellos solos, así que virtualmente llevamos 14 costes cero y 6 costes ocho).

Otra cosa muy importante es el timing del mazo y como jugarlo bien. Si revelamos dos dioses, y sacamos al juego a uno de ellos, el otro lo mantendremos; pero si al revelar dos dioses vemos que vamos a tardar otro turno en bajar a uno de ellos, el otro lo debemos descartar, porque no puedes quedarte con 2 oráculos tapados. Lo ideal es en todas las transferencias dar la vuelta mínimo a 3 oráculos, para que el mazo fluya bien.




En designios llevaba los típicos equipos de este tipo de mazos, más 4 cartas para ganar vidas (2 relatos y 2 rómulo). En total 31 cartas. Tras el mundial incorporé un Mochuelo quedando en 32 cartas.

Los cayados no fueron de mucha utilidad ya que no me enfrenté en el mundial a ningún onigashima ni nada parecido, y contra quemadores iba bien servido con Vishnu. Así que para cuando fui a jugar el Crea de valencia, cambié los cayados por un par de Venta de esclavos, para complementar un poco las esfinges y terpsicore. Además de salvarme de las expulsiones del rival, las Ventas me permiten subir un pj agotado con Viriato o cansado con Destrucción mundial o que me impidan asignarlo de algún modo; estos efectos son los más temibles contra este mazo, ya que tienes pocos personajes y muy buenos. Que te agoten o impidan la asignación de uno de ellos, supone un duro revés ya que es la mitad de tu ejército.

Total que el mazo quedó así:

Dioses 

Isse
Daghda
Enki
Júpiter
Vishnu
Cronos
SPQRx2
Imbolcx2
Danza Tribal x2
Engrosar filas x2
Fiesta de opet x2
kodomo no hi x2
eridu x2

Designios 
fallo en los suministros x2

venta de esclavos x2
romulo y remo x2
relatos de maneton x2
noche mas oscura x2
bhutas x2
daga serrada de marduk x2
arco de marduk x2
keikox 2
hakamax2
capa de águila x2
esfinge de hatsepsut x2
tocado de amon x2
tablillas del destino

mochuelo de atenea
peorth
terpsicore 
koi
usagi



Con algunos pequeños cambios, el mazo podría ser jugable de nuevo. Ponemos Luces del norte a cambio de Opet, que harían una función similar, disminuir en 2 el total a pagar del dios de turno. Aunque perdemos la sinergía con SPQR. Perdemos también Engrosar las filas, y no hay sustituto, así que el mazo pierde algo de velocidad. Imbolc se puede cambiar por Drakkar, que a lo largo de la partida nos da 3 o 4 cartas, siendo mejor que imbolc. También podemos llevar Templo akari para curarnos, que era otro de los puntos débiles del mazo, quedarse a 4 o 5 vidas con 2 o  3 dioses ya en juego, suficiente para ganar pero te quedabas a tiro de unas guerras púnicas addanc o similares.




En designios podríamos llevar Memorias de asgard a cambio de los Rómulos, para compensar un poco la falta de velocidad de quitar los Engrosar por los Templos. Finalmente para cubrir la baja del mochuelo de atenea pondríamos las Memorias de rlyeh.

Por supuesto que el mazo pierde velocidad especialmente por la pérdida del mini-combo Opet-Spqr... pero después de testearlo veo que sigue siendo jugable y la capacidad de atraco con dios padre de tuno1, con la combinación de revelar 1 dios + 3 eventos, sigue ahí.



Pues eso es todo amigos, gracias por leer el blog y un saludo, hasta la próxima.


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