viernes, 7 de julio de 2017

Análisis de mazos: Svártalfaheim, el reino de los elfos oscuros.




¡¡Hola a todos Miteros y Miteras!!

Como ya sabéis todos ya tenemos la Era IV en nuestras manos, con las consecuentes rotaciones que ello ha conllevado. Y, por supuesto la desaparición del circuito Mitero de la querida Era II. Con la perdida de mazos tan queridos (¡¡y odiado por otros!!) como es el caso de La isla celeste. Otros panteones han sufrido bajas de cartas importantes. Como Onigashima. Pérdidas y bajas traumáticas para algunos jugadores de la comunidad Mitera. 

Siguiendo con nuestra sección de análisis de mazos, hoy os queremos presentar un panteón muy conocido por todos nosotros. Un panteón nórdico bastante temible para los tiempos oscuros que se nos avecinan con tantos dioses libres sueltos por ahí. Estable y bastante fiable que puede plantar cara y batalla a panteones nuevos como Ignota Kadath. Un panteón que ha sufrido bajas, por supuesto, pero creemos que sigue siendo muy competitivo, que puede plantar guerra y mucha a los nuevos panteones que tenemos en el circuito.

Svártalfaheim reino de los elfos oscuros y de los enanos. Según la mitología nórdica era uno de los nueve mundos de que se componía el cosmos. Este panteón, en nuestra opinión va como anillo al dedo por el tipo de metagame que se nos viene encima con tanto dios con habilidades poderosas.



Svártalfaheim el reino de los elfos oscuros.











Empezaremos nuestro análisis con el panteón, como no podía ser de menos. Si nos fijamos bien en su habilidad es un auténtico calvario. Elimina la habilidad de un personaje o equipo enemigo. Y para más intríngulis la habilidad es en influencia. Todo un tormento para el rival, porque sabe que en influencia le vas a cascar la mejor habilidad de su personaje o equipo en juego. Con lo cual te garantizas ahorrate el daño que te podía causar al anularle la mejor habilidad de su personaje o equipo según te convenga. A nuestro modo de entender va perfecto para rivalizar con cualquier panteón.
Völundr, príncipe de álfar, el herrero de los mitos escandinavos.



Völundr (2 copias en el mazo) es uno de los tres personajes más importantes del mazo. Coste 2/Fuerza 1/PM 2. Su habilidad te permite moverlo al campo de batalla sin pagar ni un P de su reserva. A primer golpe de vista parece un personaje inútil. Pero nada más alejado de la realidad. Es vital que esté, porque nos va a permitir combinarlo con otras habilidades de nuestros personajes o equiparle, por ejemplo, el nuevo equipo llamado Ru Yi Bang. Más adelante lo explicaremos cuando describamos los personajes, equipos y acciones que comban con él.

Ghelanya (2 copias en el mazoes el segundo personaje vital que hay que llevar si o si. Coste 3/Fuerza 1/PM 5 Te permite ganar 2P en tu reserva si hay dos personajes nórdicos en el campo de batalla. Una fuente inagotable de vida que te permitirá aguantar y aguantar turno tras turno ganando vidas. Y si tienes las dos en juego pues ya no te quiero ni contar. Además, es útil en caso de emergencia utilizarla con Alargrim y con Malevohr pero eso ya lo veremos. Digo en caso de emergencia, porque normalmente la habilidad de Alargrim y Malevohr la combinaremos con Völundr. Pero por si alguna razón, no se puede con él, recurriremos a nuestra segunda opción, Ghelanya. Además es invocadora, con lo cual podrás equiparle una invocación. Su PM no nos permite poder poner más de una invocación.

En la mitología nórdica, Skaði (o Skade) era la diosa del invierno y cazadora con arco. Era hija del gigante Þjazi, y cuando éste fue asesinado por los Æsir, Skaði marchó a Asgard en busca de venganza





 Skadi (2 copias en el mazo) es el tercer personaje vital de este mazo. Coste 4/Fuerza 2/PM 6. Y su habilidad es muy buena, te cansa un personaje en el campo de batalla. Y si tienes las dos y las puedes utilizar pues a tu rival le entrarán ganas de llorar, y no de alegría precisamente. Además es Jotun y eso nos ayudará a tener P en el personaje gracias a la diosa Laufrey que veremos más adelante su habilidad. Estás tres cartas son la columna vertebral de este mazo. Sin ellas sería imposible de jugarlo. Son fundamentales en la táctica del mazo. Que es ganar a base de ir desgastando al rival, mientras nosotros vamos ganando vidas a saco Paco para ir jugando el resto de cartas a nuestro alegre albegario.


Ahora pasamos analizar los tres restantes personajes que componen el Mazo de Dioses.

Alargrim (2 copias en el mazo) nos permite ganar algo de fuerza en el combate. Coste 4/Fuerza 2/PM 4. Personaje que a simple vista parece nada pero con su habilidad todo cambia. Cansa tu Svartálfar; Da +3 a Alargrim. Por eso, decíamos que era ideal combinarlo con Völundr y como segunda opción y última con Ghelanya, porque ambos son Svartálfar. Ahora veréis porque Völundr es tan necesario en la estrategia de este mazo. Si tenemos en juego a Alargrim y Malevohr haremos lo siguiente: Primero de todo, cansar a Völundr para hacer el combo con el amigo Alargrim para poder ganar +3 de fuerza en él para pasar de pegar de 2 a pegar de 5. Pues mira, no esta nada mal...¿verdad? Una vez cansado lo puedes utilizar también para el combo con Malevohr. Vamos una gozada de personaje, un niño de los recados, un grano en el culo del adversario. Pero si por lo que sea hay que recurrir a la segunda opción, antes de utilizar el combo de cansar hay que utilizar la habilidad de Ghelanya, que recuerda que es una de tus fuentes de vida. Si la cansas para hacer el combo con Alargrim sin antes utilizar su habilidad, adiós a las dos vidas.


    En la mitología nórdica, Laufey o Nál (literalmente significa "isla de la hoja") era la mujer de Farbauti, madre de Býleistr, de Helblindi y de Loki.

Laufrey diosa que nos permite ganar 2P en la reserva de tus personajes Jotun. En este caso, con Skadi y con ella misma. Son los dos únicos personajes Jotun que llevamos en el mazo. Fundamentalmente es para garantizar P en la reserva de nuestra amada cazadora con arco. Aunque también será necesario, en ciertas fases de la partida, ganarlos en ella misma. Coste 4/Fuerza 2/PM 6. Además es el único personaje que llevamos en el mazo cuya habilidad es en influencia. Una cosa hay que tener en cuenta, los rivales juegan la odiosa Traición de Viriato (¡¡yo no!! jijiji...) y durante muchas fases del juego no sabrás si utilizar su habilidad o no. Aunque si tienes equipado en algún personaje el nuevo equipo Ru Yi Bang eso será un mal menor. Y por último pasamos a analizar a nuestro último personaje.

Malevohr dios que nos permite bajar un personaje nórdico al panteón y bajar un personaje del rival también a su panteón. ¿ Como se os ha quedado el cuerpo? ¿Helado...? Vamos eso de ver como baja el personaje más potente del rival ...no tiene precio. Y si lo utilizas con "el niño de los recados", mejor que mejor. Hay que tener en cuenta que a veces Alargrim no estará en juego o no lo podrás asignar, entonces no te hará falta cansar al amigo. Si el niño de los recados tiene 2P en su reserva y Alargrim no esta en juego hay que asignar a Völundr pagando el P correspondiente. Luego haces la habilidad de Malevohr con Völundr. Y por último, como no hemos subido a Völundr utilizando su habilidad sino que lo hemos subido al campo de batalla pagando el P  puedes volver a subirlo al campo de batalla tan campante y alegre. Como bien sabemos solo pega de 1. Pero más vale eso que nada. Acordaos que la táctica del mazo es ir desgastando al rival con nuestras habilidades. Por eso, la pegada no es nuestro fuerte en el mazo. Además Malevohr es el segundo invocador que llevamos. Su PM 7 nos permite poder poner dos invocaciones. En este mazo llevamos tres, dos de ellas le restan -2 a tu PM (Peorth y Koi) y la última invocación que llevamos que resta -1 (Usagi). Lo ideal sería equipar en Malevohr una de las que resta -2 (Peorth o Koi) y Usagi que resta -1 para dejar su PM a 4. Pero eso ya depende de como se vaya desarrollando la partida.

Con esto, ya hemos terminado el análisis de los 10 personajes que lleva el mazo. Ahora pasamos a analizar los 6 eventos y los 4 recursos que hemos incorporado.

Los 6 eventos son los siguientes:
Luces del norte (2 copias en el mazo). Es una de las cartas recuperadas de Era I y hay que llevarla porque su habilidad es buenísima. Te pone 2P en un personaje en el oráculo. Ayuda acelerar los oráculos y sacar lo antes posible a los personajes al panteón.

Engrosar las filas (2 copias en el mazo). Otro evento que hay que llevar para acelera la salida de nuestros personajes al panteón. Le da 1P a todo los personajes que hayas revelado en oráculos. Necesarios e imprescindibles ambos eventos.

Fiesta de los farolillos (2 copias en el mazo). Nuevo evento de la Era IV. Como sabemos todos los Miteros, tenemos a nuestro querido y amado Valle de los reyes en el banquillo de las cartas baneadas. Y eso hace que nos tengamos que buscar la vida para ganar P en las reservas de nuestros personajes. Este evento precisamente ayuda a ello. Pero hay una condición imprescindible para llevarla. Todos tus personajes deben de ser de la misma mitología del panteón que juegas. Porque la habilidad del evento le da 1P a todos tus personajes de tu mitología. A nosotros nos va de perlas y nos da un poco de vidilla.

Los 4 recursos son los siguientes:
Templo Akari (2 copias en el mazo). Este recursos es otra de las fuentes que tenemos en este mazo para ganar vidas y mantenernos en la partida. Su habilidad nos permite ganar 1 o 2 vidas. Eso dependerá de los P que tengas en tu reserva. Si tienes menos de 10P en tu reserva ganarás 2P. Imprescindible llevarla en nuestro mazo.

Drakkar (2 copias en el mazo). Este recurso nos permite acelerar nuestro mazo de designios permitiéndonos robar cartas extras. Eso si, para utilizarlo has de tener un personaje de coste 4 o más en el campo de batalla.


Con esto acabamos el análisis del mazo de dioses. Ahora pasaremos a analizar nuestro mazo de designios explicando sus acciones, equipos e invocaciones que hemos incorporado, para intentar hacer un mazo estable que nos permita sobrevivir a las adversidades que nos iremos encontrado. Pues sin más preámbulos empecemos.




En el mazo de designios hemos intentado equilibrarlo lo máximo posible para que sea un mazo competitivo que pueda aguantar las acometidas de tus rivales. Llevando un poco de todo, pero sin perder su esencia, que es machacar a sus oponentes con sus habilidades. Llevamos Traición de Viriato y Prisión de hielo dos copias de ambas para desarmar a los mejores personajes que te encuentres. Además tenemos un combo interesante entre la Traición de Viriato y Prisión de hielo. Imaginar la escena...tú ves que tu rival tiene a su personaje más bestia allí esperando para salir al ruedo a comerte y tu oponente con la baba en la cara relamiéndose imaginando el destrozo que te va a causar. Y tu con una calma que asusta le estampas la Traición de Viriato. En aquel momento ves que el rostro del contrario se contrae de la rabia. No le queda otra que meditar. Y vas tu y no contento con zumbarle la traición va y le lanzas una Prisión de hielo. ¿Que significa eso? Pues que su personaje no se puede preparar se queda cansadito. O sea el rival no puede usar, por ejemplo a Ru Yi Bang. Interesante combo ¿no?  Llevamos dos copias de la aclamada Seiryokuteki Na que te da 3P para momentos desesperados en que nuestros mortales en enfrentamiento estén peladitos de P o directamente no tengan ni un P. Creación del fuego, es muy parecida a la anterior pero con la diferencia de que te has de descartar de una carta de tu mano para ganar los 3P en un personaje. La pusimos porque poner dos copias de La noche más oscura para dos dioses que llevamos no es rentable. Esta, a diferencia de la anterior su habilidad es en influencia lo cual te permite salvarte de una Traición de Viriato. Además te permite llenar la reserva de alguno de los dos dioses que llevamos. Porque la habilidad dice en tu personaje y al no llevar ninguna copia de La noche más oscura era necesaria ponerla. (En mi opinión). Lo malo es que debes descartarte de una carta y a veces todas te gustan y no sabes cual de ellas descartar. También llevamos acciones de las nuevas, como dos copias de Choque de espadas que por coste cero le petas un equipo (¡¡menuda bomba!!) y dos copias de Niebla de R'Lyeh para seguir cansando y cansado los personajes del oponente hasta la saciedad. Y por último como sabéis también esta en el banquillo de los baneados nuestra estimable Formación punta de lanza para expulsar personajes y bajarlos a su panteón. A falta de esta cartaca hemos buscado su sustito natural y ahí es donde entra en acción Fallo en el suministro. La nueva reina de la expulsión. Y por último también llevamos dos copias de Línea triple que te permite bajarte un personaje tuyo del campo de batalla al panteón para subirte al personajes que no habías asignado por la razón que sea. Línea triple otra carta que combina a las mil maravillas con Völundr "el niño de los recados" lo asignas pagando y luego juegas Línea triple. Para luego volver a subir al niño con su habilidad al campo de batalla.

Hemos incorporado dos equipos de la nueva Era IV. Nube voladora el nuevo Arco de Marduk que nos permite mover el personaje que lo lleve equipado al campo de batalla en la fase de influencia.
Y Ru Yi Bang que quitando 2P de un personaje preparas a otro que este cansado. Y los demás equipos son bastante conocidos en la comunidad Mitera. Dos copias de Hakama para ganar más vidas. Dos copias de Rubí para ir moviendo el mazo de designios y poder robar las cartas que necesitamos. Cuanto más cartas robes más posibilidades hay de robar las cartas buenas. Dos copias de la Esfinge de Hatshepsut la anti-expulsión. Con ella en juego evitas que tu rival utilice el Fallo en el suministro. Y una copia de la Corona de hielo, con ella en juego es un festival de vidas. Y por último las tres invocaciones más utilizadas. Peorth para aumentar en 1 la fuerza de cualquier personaje permanentemente. Usagi que te permite ganar 1P en dos de tus personajes. Si sale y la puedes jugar, te garantiza P en dos de tus personajes cada turno y no ir tan agobiado por la reserva de tus personajes. Y por último tenemos a Koi que te da 1P en tu reserva y otro en un personaje. Con Koi y Usagi en juego tienes tres personajes que van a tener P seguro. Claro esta que el rival puede tener cartas para quemar. O un Choque de espadas y te pete una invocación y te rompa la táctica por completo.

Bueno amigos y amigas espero que os haya gustado el report. Desde aquí os animamos a que probéis el mazo. Es divertido de jugar y os va a dar más de una alegría. Estable, fiable y sobretodo muy consistente en partida avanzada.

Y por último remarcar que este artículo va un poco enfocado a aquellos jugadores que piensan que con la retirada de Era II ya no se puede jugar ciertos panteones porque se han perdido cartas clave. Es cierto, no lo vamos a negar. Pero con este artículo lo que pretendemos es demostrar que todavía un mazo (aun perdiendo cartas importantes) puede ser muy competitivo. En algunos casos, si que es cierto que algunos panteones han quedado más afectados y han perdido mucha efectividad. Pero ya sabemos que esto forma parte de este juego entrañable.

Hasta el próximo report y como siempre... ¡Salud Miteros y Miteras!















8 comentarios:

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