Para correr más que el rival nuestra estrategia pasa por descartar un personaje cada turno y abusar de cartas que nos resucitan desde el descarte nuestros queridos djinns mágicos. Con algo de suerte ya desde el primer turno empezaremos golpeando bien al rival, luego seguiremos ampliando nuestro ejército de genios hasta que en el 3er-4rto turno usamos algún bono de fuerza y las lámparas mágicas para dar el golpe de gracia.
No nos conviene que la partida se alargue en demasía porque al final nuestros personajes se quedarán sin Poder y los bonos de fuerza no suelen ser permanentes. Tampoco utilizamos Recursos que nos den ventaja en los juegos prolongados. Las grandes debilidades del mazo son las estrategias de quemar poder a pejotas, y las de curarse cantidades ingentes de vida (afortunadamente en era3-4 las segundas no abundan). Vamos a explicar el mazo más detalladamente.
¿POR QUÉ MORTALES?
Puede parecer raro querer jugar mortales en un metajuego tan "amable" con los dioses (spqr, opet, luces etc), pero los mortales tienen algunas ventajas que hay que recordar. Podemos usar karonte y diarquía para sacar 1 personaje extra por turno que previamente hayamos descartado. Esto hace que con un poco de suerte podamos sacar dos pj al 1er turno, y dos más al 2ndo turno. No será raro plantarnos al 2ndo turno con 3 personajes en juego y posibilidad de jugar una traición/expulsión al dios de coste7 que nos acaba de bajar el oponente. Hablando de Traición de viriato, esta es otra ventaja de jugar mortales, ya que al atacar usando más el número que la calidad individual, los viriatos, prisiones, expulsiones, siempre nos duelen menos que a los dioses. No es lo mismo agotar un pj que pega de 2 con una habilidad regular, que un dios que pega de 4, tiene una habilidad brutal, y que el oponente ha invertido 7 puntos en él , o ha consumido varios eventos de aceleración para sacarlo. Otro motivo de jugar mortales es que no necesitamos llevar SPQR, y podemos aprovechar los del oponente ya que nos aceleran y nos permiten descartar 2 pj en un tuno.
¿POR QUÉ KAF?
Está claro que queremos jugar persas para poder llevar Lámpara Mágica (equipo exclusivo de esta mitología), y en concreto, genios. El motivo de jugar Kaf por encima de Cueva es poder contar con los deseos (Pluma y Pócima) para usar los reanimadores (Karonte y Diarquía) a pleno rendimiento. Ya desde el primer turno el canto de nuestro panteón nos proveerá con total seguridad de una pluma y una pócima, y una tercera carta, copia de una de esas dos. Llevamos en designios 2 plumas y 2 pócimas, por si se da la situación, de que nos toque uno de estos deseos de mano inicial, poder seguir robando 3 cartas gracias a Kaf. Dicho esto, vamos con la lista:
Mazo de dioses:
Mazo designios:
Paso a comentar algunas cartas individualmente porque tienen truco.
Engrosar filas. Aunque inicialmente jugué Kodomo, Engrosar es mucho mejor. Cierto que no nos deja descartar pj ese turno, pero tampoco necesitamos descartar todos los turnos. Como llevamos 6 reanimadores, nos robaremos de media unos 3 de ellos por partida, lo cual quiere decir que en los 4-5 turnos que suele durar la partida, con descartar 3 o 4 genios es suficiente. La gran ventaja del engrosar en este mazo es que muchas veces lo aprovecharemos al máximo revelando Engrosar+3genios (llevamos 12 pj) lo que se traduce en que el evento nos regala 3 puntitos (más que las Luces). Si vamos con transferencia de 5, podremos sacar un par de genios ese turno.
Farolillo. El nuevo shogatsu. Muy útil para darnos vida un turno más y poder atacar con nuestro plantel al completo. Especialemente bueno al 3er- 4rto turno. Las estrategias de hordas de mortales se benefician mucho de este tipo de cartas que afectan a toda la mesa.
Explosión. La explosión del tártaro la llevamos sobretodo para petar los templos rivales porque nos fastidia mucho que el rival se cure. Actualmente con todos los recursos jugables de coste1, no le duele mucho al rival. Sería mucho mejor con Valles y Escilas legales, pero no le hacemos ascos a reventar un templo akari.
Genios. Llevamos 12 genios para asegurarnos personaje de primer turno, y también poder descartar casi cada turno. Jugar todos los ocho genios de coste4 (los caros) es obligado para rentabilizar más los reanimadores. Completamos con el Maxio de tierra (el más decente de los peques) y los maxio de agua que están de relleno.
Maxio Dao. Su habilidad de cansar en influencia es muy buena pero inútil en un metagame de dioses. He testeado el mazo llevando más invocaciones para subir el pm de maxio dao a 8 o 9 con facilidad, pero al final acabas llevando muchas invocaciones inútiles y no es práctico. Normalmente usaremos su habilidad al primer y/o segundo turno para cansar el pj que tengamos enfrente de pm6-7, y asegurarnos un buen golpe al rival esos turnos. Una vez hayamos usado los deseos, Maxi Dao se quedará vacío o con sólo una invocación, y no volveremos a usar su habilidad. Tampoco es que queramos usarla muchas veces porque no podemos descartamos de cartas a lo loco.
Maxio Marid. Contra Onigashima o si tenemos enfrente a Jano y Océano, puede ser útil. Más allá de eso, su habilidad de cerrar el campo de batalla, es bastante injugable, sobretodo porque necesitas que descartes carta.
Ifrit y djinn. Son los genios que trataremos de meter antes al juego, la de fuego porque ralentiza al rival y el genio de aire porque sustenta a los pj de poder y hace el Karonte más bueno aun.
Dao. Muy útil para cansar Esfinges si tenemos Fallo en mano, Arcos de marduk Nubes si tenemos iniciativa, o amenazar los ruyibang rivales. A no ser que queramos cansar una Nube porque tenemos Viriato en mano para el de la nube, serán de las últimas habilidades que juguemos en influencia.
Marid. La chica de agua nos hace resubidas gratis y eso son slots libres en designios. A las malas cuando vayamos justitos de poder en pj, puede mover a los genios con sólo 1 p, por ejemplo. También es buen objetivo de Karonte si tenemos algo para llenarla arriba (plumas o usagis)
Karonte. En combinación con Pluma y Pócima podemos usarlo de turno 1 ya pegando con el genio reanimado. Sin necesidad de sacar genio de oráculos. Si se da el caso de que sacamos un djinn, podremos meditar/preparar con el reanimado, para no gastar Pócima.
Diarquía. Esta no nos sirve para el primer turno a no ser que saquemos un genio gracias a engrosar o luces (lo cual es bastante habitual). Si se da el caso, la Pluma hará que la diarquía sea gratis.
Lámpara. Será mejor guardarla para el turno 3-4, que es el decisivo.
Ameretat. Esta carta es clave, es media partida tenerla de mano porque significa que podemos usar todos los deseos (o al menos un par de ellos) porque al segundo turno si sacamos 2 pj recuperamos los dos deseos. Con 2 ameretats, rejugaremos 3 o 4 deseos cada turno, ya que solemos sacar 1 o 2 pj por turno. Si no la tenemos de mano, es imprescindible hacer kaf el primer turno aunque no tengamos personaje por la razón que sea, para vaciar el mazo y aumentar la probabilidad de robarla.
Pluma del simurg. Una de las estrellas del mazo. Nos paga los viajes de simbad y las diarquías, o nos ayuda a tener una salida explosiva pegando con 2 pj al turno1.
Pócima de gakoendra. Pegada y posibilidad de subir con el genio reanimado al primer turno, todo en uno... otra carta buenísima en este mazo.
Usagi, Koi etc. Intentaremos equipar a Maxi dao con estas invocaciones, para aprovechar su habilidad. Si jugamos contra dioses de pm9 (dragones, padres, jano, océano etc) mejor repartir fuerzas por miedo a que nos casquen una Destrucción de atenas o un Azi sruvara.
Fallo suministros. Aunque llevemos pocos equipos y pueda parecer difícil de jugar esta carta, pensad que tenemos siempre 3 invocaciones de salida (los 3 deseos) Por ejemplo podemos petarnos sólo una pócima y mantener las otras dos invocaciones equipadas para jugar la expulsión, y acto seguido hacer la Pluma. La solemos jugar al 1er - 2ndo tuno para expulsar el único pj del rival y dar un buen golpe (y de paso impedirle usar cosas de enfrentamiento como el panteón o un recurso). A partida avanzada no es tan buena porque el rival ya se habrá robado las resubidas como esfinge o venta de esclavos etc.
Traición de viriato. Más de lo mismo. A mitad de partida puede hacer estragos combinada con Prisión.
Prisión de hielo. Si no tenemos las 2 anteriores, puede servirnos para dejar un dios enemigo sin su habilidad y que sea menos temible. Atentos a cuando el rival medite si tiene un ruyibang.
Viajes de Simbad y Sabiduría. Reducimos aun más nuestro mazo de designios. Los Viajes no son realmente ventaja de cartas, ya que luego gastaremos una carta para "devolverle" el poder gastado al personaje (Pluma o Seryokutekina).
Asno buey y labrador. Inicialmente jugaba El simurg para ganar vidas en vez de esta carta, pero te da muchas partidas terminando al 3er - 4rto turno. Suele ser un +3 ya que las claves tierra y agua las tendremos casi seguro (llevamos 8 pj con esas claves). Las otras dos claves son más difíciles de tener pero al menos una habrá.
OTRAS OPCIONES
Algunas cartas más se han testeado pero finalmente no acababan de funcionar y las saqué. Innsmouth y Roc hacen muy buena combinación, pero jugármelo todo a una Prisión del rival al buitre, o que se quede al final de los oráculos, no es la mejor opción.
Algunas cartas como Bendición de la dama del lago o Mujina pueden parecer buenas en el mazo para proteger de la destrucción por Lámpara mágica o Innsmouth pero también han sido probadas y la mayoría de las veces son cartas inútiles.
Capa de águila tampoco funciona en un metajuego repleto de dioses de alto pm, por las mismas razones que Maxio Dao.
Algunas cartas a tener en cuenta para sobrevivir en un metajuego muy encarado a quemar poder, son Memorias del olimpo, y Magh turied. La acción del olimpo podría sustituir a Asno buey y labrador. Pierdes 2 de fuerza pero ganas 2 de poder (el que te da y el que ahorras).
Bueno pues hasta aquí el análisis del mazo. Para terminar os dejo el mazo algo modificado, tal y como lo juego ahora:
La novedad es Arco de jano por las Nube y viento, ya que siendo equipos similares, para el primer turno siempre va mejor aumentar tu fuerza por si tu pj no está enfrentado (Gracias David de Jaén por la sugerencia). El mazo queda en 31, pero fácilmente se puede dejar en 30. Quitar 1 de los 6 reanimadores (una copia de Lámpara mágica quizá) parece una buena opción.
Gracias por leer y hasta la próxima.
Panteón: Kaf
Dioses(20):
2 Maxio dao
2 Maxio marid
2 Ifrit
2 Djinn
2 Dao
2 Marid
2 Luces del norte
2 Engrosar las filas
2 Festival de los farolillos
2 Explosión del tártaro
Designios (30):
2 Ameretat
2 Sabiduría
2 Prisión de hielo
2 Traición de viriato
2 Karonte
2 Pócima de gakoendra
2 Pluma del simurg
1 Usagi
1 Koi
1 Peorth
2 Arco de jano
1 Lámpara mágica
2 Seryokutekina
2 Fallo en los suministros
2 Asno buey y labrador
2 Diarquía
2 Viajes de simbad
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