domingo, 30 de julio de 2017

Análisis de mazos: Ma'at: la Verdad, la Justicia y la Armonía Cósmica



 



¡¡Hola a todos!!¡¡Miteros y Miteras!!

Hoy en nuestra sección de análisis de mazos os queremos mostrar un Ma'at. Un mazo egipcio muy peleón y muy batallador. La estrategia a seguir en este panteón es sacar lo antes posible a Amón y Apís al campo de batalla. Con ellos en juego, tus posibilidades de victoria son muy elevadas. Cuando hagamos el análisis de los personajes comprenderéis porque ambos son la base del éxito de este mazo.

A continuación, y sin más preámbulos, empezaremos por el análisis de las cartas que llevamos en el Mazo de Dioses.



La verdad, la justicia y la armonía cósmica

Empezaremos nuestro análisis con el panteón. Como podéis observar, su habilidad te permite aumentar o disminuir en 1 el coste de un personaje en un oráculo o en juego permanentemente. Básicamente, el panteón lo utilizarás para reducir en 1 permanentemente el coste de algún personaje tuyo en un oráculo. O aumentarle en 1 permanentemente el coste de un personaje de tu rival en un oráculo. Eso dependerá de como se vaya desarrollando la partida. En nuestro caso, lo jugamos para aumentar o reducir el coste de un personaje en un oráculo. Si, por ejemplo, en nuestro Mazo de designios lleváramos acciones de quemar...podrías llevar una acción que se llama Los 10 soles, que en enfrentamiento hace lo siguiente: Elimina 1P de todos los personajes con coste distinto al impreso. Entonces la habilidad de Ma'at podrías, en ciertas fases del juego, jugarla con los personajes en juego que tuviera el rival. Pero no es nuestro caso. Nuestro mazo no está enfocado a quemar P de los personajes del contrario.



Ma'at, hija de Dios, representa la Verdad y la Justicia

Ahora pasamos a hablar de los 7 personajes que llevamos en nuestro Mazo de Dioses.

Cabeza de buey (2 copias) Es el único personaje que no es Dios ni es de la misma mitología del panteón. Esta carta es de la recién estrenada Era IV. Pertenece a la mitología china. Este personaje yo lo he bautizado como "El pequeño Bhutas". Coste 1/Fuerza 0/PM 2 y su habilidad dice así: Cuando entra en juego crea un nuevo oráculo con la primera carta de uno existente, manteniendo la posición y su P si lo tuviera. Quizás os preguntaréis...¿Por que llevar este personaje? ¿Solo por su habilidad?¿Si luego no hace nada más? Bueno, os he de decir que principalmente lo llevamos por su habilidad, cierto. Porque haces un pequeño Bhutas y eso te permite darle más rapidez a los oráculos sin que se queden estancados. Pero ojito al dato, no solo es esa la función que ha de desarrollar en el panteón. Podemos utilizarlo para usar Ru Yi Bang, es decir, lo pones a meditar, luego pones a meditar también otro personaje que tengas que vaya corto de P en su reserva. Y con los 2P que has ganado con Cabeza de buey al meditarlo pagas Ru Yi Bang y enderezas al otro personaje que habías puesto a meditar. ¡¡No veas con la putilla!! También puedes equiparle al "pequeño Bhutas" un Tocado de Amón, por ejemplo. Es invocador, pero en este caso, solo lo vamos a usar para equiparle una invocación en concreto. Luego más adelante, cuando analicemos los eventos y las invocaciones os contaré más cosas de este personaje. Que hace más de lo que a simple vista parece.

Jonsu (1 copia) Primer personaje egipcio que vamos a analizar. Dios·Luna. Coste 4/Fuerza 2/PM 6
 Influencia: Elimina 1P de Jonsu; puedes jugar dos veces una habilidad de tu Dios egipcio. Su habilidad es muy buena y principalmente la utilizaremos en nuestro querido y amado Amón. Pero, en ciertas fases de la partida, eso ya dependerá de los intereses de cada uno, puedes utilizar su habilidad en cualquiera de tus dioses egipcios en juego.

Satis (1 copia) Diosa·Guardián. Coste 5/Fuerza 3/PM 7. Influencia: Prepara a tu personaje egipcio. Habilidad muy rentable porque sino tenemos los Ru Yi Bang en juego podemos meditar, al menos un personaje egipcio que vaya corto de P en su reserva. Aunque si está Ru Yi Bang en juego tampoco le vamos hacer un asco a nuestra Satis.


Amonet "la Oculta", es una diosa protectora y primordial de lo oculto en la mitología egipcia; personifica el viento del norte, el que trae la vida. Relieve de Amonet en el templo de Luxor.


Amonet (1 copia) Diosa·Invocadora. Coste 5/Fuerza 3/PM 7. Influencia: Da +2 o -2 coste a una carta en juego u oráculo hasta el inicio de la próxima INFLUENCIA. En este caso, utilizaremos a Amonet como hacemos con nuestro panteón. Su habilidad la usaremos en un personaje nuestro que nos interese sacar o para fastidiar al rival aumentando en 2 el coste para sacar al suyo. Eso dependerá de como se vaya desarrollando la partida. De hecho, este personaje, si entra en juego rápido te puede facilitar y mucho la salida de los demás Dioses egipcios que llevamos y encima combinado con el panteón reduces a 3 el coste de tu Dios egipcio en un oráculo. Vamos un bombazo en toda regla. Un petardo en la cara del rival. En ella si que podremos poner invocaciones y equipos. Su PM elevado nos lo permite. Aunque en el Mazo de Dioses llevamos una copia de la Batalla de Salambina, un evento que más adelante os explicaré en que consiste para los que no lo conocéis.

Apis (1 copia) Dios·Invocador. Coste 7/Fuerza 4/PM 8. Influencia: Elige un personaje egipcio; las acciones de tus oponentes no pueden hacerle objetivo. Aquí tenemos al primer personaje importante de este mazo. Junto con Amón son la columna vertebral de este mazo, el uno no puede vivir sin el otro. Apis, como ya os estaréis imaginando, lo vamos a utilizar siempre con Amón, si este está en el panteón, por supuesto. Yo, normalmente, sino está Amón, su habilidad se la hago así mismo, porque después de Amón es el que más pega y además al ser invocador puede llevar algún equipo importante como Nube voladora, Rubí, etc...(y invocaciones, por supuesto) Y me puede interesar utilizarlos. Pero, como siempre, es muy relativo. Todo dependerá de como se vaya desarrollando el juego. Amón bajo el influjo de Apis no puede ser movido, ni cansado, ni tan siquiera vaciado con Viriato. Todo lo que haga objetivo solo a él no le va afectar.


Amón era una divinidad egipcia. Fue atestiguado desde el Imperio Antiguo junto con su esposa Amonet. Durante el reinado de la 11 ª dinastía (siglo 21 AC), se elevó a la posición de patrono de Tebas sustituyendo a Montu.


Amón (1 copia) Dios. Coste 8/Fuerza 5/PM 9. Influencia: Da +1F a Amón por cada uno de tus personajes con la clave Dios. Aquí tenemos al Rey de Reyes. Como os podéis dar cuenta, es el personaje estrella del mazo. El Messi egipcio. Con él en juego, al oponente se le contrae el rostro y empieza a tener espasmos de pensar lo que se le viene encima. Y si consigues que Apis haga su habilidad en él entonces ya es...letal. Y si encima, con Jonsu repites la habilidad de Amón...al contrario le entrará tal descomposición mental que sino tiene algo para parar a la bestia parda que se le viene encima...ya puede empezar a pensar en unas vacaciones estivales al Valle de los Reyes.

Pues aquí termina el análisis de los personajes. Ahora os vamos hacer un pequeño resumen de los eventos y recursos que lleva el mazo.

Los 12 eventos son los siguientes:

Luces del norte (2 copias). Es una de las cartas recuperadas de Era I y hay que llevarla porque su habilidad es buenísima. Te pone 2P en un personaje en el oráculo. Ayuda acelerar los oráculos y sacar lo antes posible a los Dioses al panteón.

Engrosar las filas (2 copias). Otro evento que hay que llevar para acelera la salida de nuestros Dioses al panteón. Le da 1P a todo los personajes que hayas revelado en oráculos.

Fiesta de Opet (2 copias). Otro evento que es fundamental llevar cuando juegas mazos con Dioses. Reduce en 2 el coste de tus Dioses en juego y en oráculos este turno. Además, comba a las mil maravillas con la habilidad del panteón y con la habilidad de Amonet. Y si además revelas un S.P.Q.R. ya es la hostia. Os voy a poner un ejemplo, en el cual, veréis que no es nada descabellado sacar a Amón en un primer turno. Cierto, no es lo más habitual pero puede suceder. Imaginemos esta situación, sales primero y muestras un Engrosar las filas, una Fiesta de Opet, Amón y por último mostramos un S.P.Q.R. Ahora Amón pasa a tener un coste de 8 a 6 por la Fiesta de Opet y gana 1P por el Engrosar las filas más 1P que tienes en tu trasferencia, tu personaje ya tiene 2P en su reserva de vida . Y gracias a S.P.Q.R. el menos 2 de coste se mantiene en tu personaje. Ahora le pasa el turno al rival. Después de revelar sus cartas le pasa la iniciativa a él que vuelve a revelar cartas en el oráculo (gracias a S.P.Q.R.). Y al volver a revelar tú, por el efecto de S.P.Q.R. vuelves a mostrar otra Fiesta de Opet. Ahora Amón pasa a tener un coste de 6 a 4. Y como ahora vas con trasferencia de 4P pagando solo 2P de la reserva central ya sale alegre y feliz nuestro Dios estrella. Un Dios que su coste inicial era 8 sale solo por 4. ¡¡¡Mamma mia!!! ¿A que es molón el dichoso Amón?

Kodomo No Hi (2 copias). Este evento en concreto a mi en un principio no me convencía para nada.
Después de revelar tus oráculos descarta X cartas de tu mano; Gana XP en tu personaje en un oráculo. Eso de descartarme de cartas de mi mano no me gusta nada de nada. Dicho eso, tengo que decir que estaba equivocado. Mi amigo y colaborador Robert me hizo ver sus cualidades. Y reconozco que en muchas situaciones gracias a este evento he podido sacar personajes que de otra forma no hubiese podido sin Kodomo No Hi. Pero hay que jugarlo con cabeza. Yo básicamente cuando lo uso es para descartarme de una o dos cartas como mucho. Porque descartarte de todas las cartas que llevas en la mano, en mi humilde opinión, no es lo más aconsejable.

Méritos de guerra (2 copias). Este evento lo llevo exclusivamente para darle la clave Dios a las dos Cabezas de buey. Da permanentemente +1 y la clave Dios a un personaje y así poder aprovechar mucho más la habilidad de nuestro Dios estrella. Igualmente si al desvelar los Méritos de guerra en el panteón no hay ninguna Cabeza de buey, la habilidad del evento se la pones a uno de tus Dioses en el panteón y así ganará +1F y tendrá la clave Dios dos veces. No pasa nada.

S.P.Q.R. (1 copia). Este evento es muy conocido en la Comunidad Mitera. Sino se ha resuelto S.P.Q.R. este turno, después de esta TRANSFERENCIA cambia el jugador inicial y comienza una nueva TRANSFERENCIA. Bueno, lo que haces con este evento es hacer dos transferencias en un turno, con lo cual te permite poder sacar algún personaje y si además muestras Fiesta de Opet ya sabemos que ocurre. Os preguntaréis porque llevo solo una copia. En mi opinión, con una que muestres es más que suficiente. Pero la razón de que lleve una es porque actualmente como está el metagame tus rivales es muy probable que también la lleven y segundo porque quería poner una copia del último evento que a continuación os voy a explicar.

Batalla de Salambina (1 copia). Último evento de la lista y no menos importante que el resto. Hasta el final de la partida puedes pagar equipos restando PM permanentemente del personaje que se equipe igual al coste del equipo. Fundamental llevarlo si llevas 12 o más equipos en tu mazo porque te permite ahorrarte gastar P de la reserva de tu personaje y pagarlo del PM del personaje. Pero hay que tener en cuenta algunos factores. Que el personaje al cual equipes tenga un PM elevado y como hemos dicho al menos llevar mínimo 12 eventos, sino no es rentable llevarlo. Como tenemos a nuestro amado Valle de los Reyes baneado...todo lo que sea ahorrarse P de pagar del personaje es muy bienvenido. También hay que recordar que dice "puedes pagar" vamos que si quieres equipar un Tocado de Amón en una Cabeza de buey, pagar del PM del buey no es lo más adecuado, porque dejarías a tu personaje solo con PM1. Lo lógico, en este caso, es que pagues de la reserva del buey.

Los 2 recursos que llevo son los siguientes:

La orden de Dagon (2 copias). En nuestro blog tenemos un articulo que hablamos de las exquisiteces de este recurso. Influencia: Di el nombre de una carta de acción; cámbiala de  INFLUENCIA a ENFRENTAMIENTO. Fundamentalmente la llevo para proteger a mi Messi egipcio y más sino tengo en el panteón a Apis. Pero como explicábamos en el articulo publicado hace unos días su habilidad es muy rentable. A mi personalmente me parece un recurso que habría que llevar siempre que juegues mazos, en los cuales, todos tus personajes hagan sus habilidades en influencia. Y si la sabes utilizar es un recurso muy puñetero.

Con esto, acabamos con el análisis del Mazo de Dioses. Ahora pasaremos a hablaros de las cartas que llevamos en el Mazo de Designios.

Las 15 acciones que llevamos son las siguientes:

Sabiduría (2 copias). Influencia. Coste 0. Acción de la nueva Era IV. A mi me parece una acción buenísima, además es coste 0. Te permite en influencia robar dos cartas de tu mazo de designios pero debes de descartarte de una carta. Necesaria llevar 2 copias porque no llevo ni Drakkar ni Norna.

Prisión de hielo (2 copias). Influencia. Coste 1. Acción muy conocida entre nosotros y de obligado uso. El mero hecho de fastidiarle al rival su personaje más bueno duele...y mucho.

Traición de Viriato (2 copias). Influencia. Coste 1. Que os voy a contar de esta acción que ya no sepáis. Igual que la anterior es de uso obligado y hay que llevarla si o si. Y si en tus manos llevas también Prisión de hielo...pues ya conocemos el combo. Primero Traición de Viriato, nuestro adversario no le quedará otra que poner a meditar a su personaje. Y tú con cara jovial va y le lanzas una Prisión de hielo para acabar de rematar al contrario. Ese personaje ya no se podrá enderezar hasta el siguiente turno.¡¡Vaya!!¡¡Vaya!!

Memorias de Asgard (2 copias). Influencia. Coste 1. Acción que nos permite poner 2P en tu Dios en un oráculo. Como ya sabéis en nuestro mazo llevamos 5 Dioses. Así que hay que llevarla. Todo lo que sea acelerar la salida de los Dioses es, por supuesto, una gran noticia.

Fallo en el suministro (2 copias). Enfrentamiento. Coste 1. Otra acción que es de uso obligado. Si controlas 3 o más cartas en tu tropa mueve un personaje a su panteón. Como nosotros llevamos 17 equipos (incluyendo las invocaciones) es bastante probable que podamos utilizar contra nuestro adversario esta expulsión.

Atar (2 copias). Influencia. Coste 0. Esta carta nos permite ganar 3P en nuestra reserva de vida a cambio de reducir a 1 la transferencia permanentemente. Bueno no es ningún drama en nuestro mazo. Además a nosotros nos beneficia más que perjudicar. Pensar que con el panteón y Amonet ya bajamos sus costes. Y muchas veces no pagas el coste real del personaje. Así que reducir en 1 nuestra transferencia no nos hace tanto daño. Y además ganamos 3 vidas que en un momento de apuro nos puede ir a las mil maravillas.

Rapto de las sabinas (1 copia). Enfrentamiento. Coste 1. Que podemos contar de esta carta que ya no sepamos. Usa inmediatamente la habilidad de un personaje como si fuera uno de tus personajes.
Solo llevo una copia, porque es una acción que en ciertos mazos te puede ir de muerte pero en otros es carta muerta. Si los personajes de tu adversario hacen sus habilidades en enfrentamiento, entonces el Rapto de las sabinas es buenísima. Imaginar que el rival tiene un Mercurio y nosotros tenemos la iniciativa, pues nada, con toda la tranquilidad del mundo le estampamos la acción y le cascamos la habilidad de su personaje ganando tu las vidas. Y lo mejor de todo el rival ya no podrá utilizar la habilidad de su Dios. Pero...si las habilidades de los personajes del rival son en influencia te la comes. Ese es el motivo por el cual solo llevo una copia. En esos casos, Sabiduría es una buena solución, si te encuentras con mazos que las habilidades de los personajes son en influencia. Robas dos cartas y te descartas de el Rapto de las sabinas.

Vairya (1 copia). Influencia. Coste 0. Cada jugador puede preparar un personaje. Otra acción que solo llevo una copia porque es una carta que te puede ir bien en algún momento puntual de la partida. Además, hay que utilizarla intentando evitar que el rival también tenga algún personaje girado porque sino también él preparará el suyo. Aunque a veces, esas situaciones son difíciles de controlar. Otra cosa que no me gusta es que es una carta muy predecible para el adversario. Me explico. Imaginar que tenéis un personaje con un solo P en su reserva de vida y lo quieres subir al campo de batalla por la razón que sea y necesitas meditar a tu personaje si o si. Y para colmo no tienes nada para enderezarlo, pero en tus manos tienes a Vairya. Pues no te va quedar otra que poner a meditar a tu personaje. Si tu adversario está atento... ¿sabéis que va a hacer? Pues poner a meditar a uno de los suyos para aprovecharse de la habilidad de esta acción. Llevar dos me parece excesivo. Pero una copia en un momento dado de la partida nos puede ir muy bien. Además tenemos a Ru Yi Bang y para más morbo tenemos a Satis que también nos prepara un personaje egipcio. Con 1 copia nos sobra y basta.

Coro de Azathoth  (1 copia). Influencia. Coste 3. Esta carta pertenece a la nueva Era IV. Para mi una de las mejores cartas que han sacado. Su habilidad dice así: Elimina el texto de todas las cartas en juego. Para mi opinión es un bombazo para el adversario y si encima la habilidad de sus personajes es en enfrentamiento esta carta le parte en dos. Imaginar la escena. Tú tienes a Amón cargadito de fuerza y has podido utilizar Apis con él y además con Jonsu vuelves a repetir la habilidad del Rey de Reyes. Una vez ya lo tienes armado, lanzas el Coro de Azathoth tan alegre de la vida. ¿Qué significa? Pues que si las habilidades de los personajes del rival son en enfrentamiento se la va a comer. Esta carta lo borra todo, lo tuyo y lo del adversario. Incluido panteones de ambos. Atención si lleváis una Nube voladora en Amón lo que tenéis que hacer es utilizar la Nube voladora antes que el Coro de Azathoth (si tienes P para subir Amón no pasa nada pero si te queda uno o dos P hay que tenerlo en cuenta) porque sino lo haces, una vez mostrada la acción ya no puedes hacerlo. Porque también te borra el texto de tus cartas. Tenemos la misma carta para enfrentamiento llamada Visión de Azathoth que hace exactamente lo mismo. Esta es coste 4. No la llevo por falta de espacio. Pero se podría incluir en el mazo perfectamente.

Los equipos (12 cartas) e invocaciones (5 cartas) que llevamos en el mazo son muy conocidas por todos nosotros. Sin más dilaciones aquí las tenéis.


Nube voladora (2 copias). Influencia. Coste 2. Arma. Equipo que te permite mover al personaje que lo lleva equipado al campo de batalla sin pagar ni un P de dicho personaje. Ideal para Amón y Apis que son los dos personajes que pegan de más. Pero como siempre a veces no va poder ser así. Todo dependerá de como se vaya desarrollando el juego. Pero lo ideal, es que Amón mínimamente lo lleve porque es el personaje más potente y no nos interesa pagar de su reserva para subirlo al campo de batalla. Y encima le da +1F.

Ru Yi Bang (2 copias). Influencia. Coste 2. Arma. Al estar el Valle de los Reyes baneada hay que llevarla si o si. Elimina 2P de tu personaje; prepara tu personaje. La habilidad de este equipo hay que utilizarla con Cabeza de buey. Meditas Cabeza de buey y otro personaje que tenga pocos o ningún P en su reserva de vida y con los dos P de la Cabeza de buey pagas Ru Yi Bang y enderezas al otro personaje. Peligros que te puedes encontrar pues que cuando medites al personaje que te interesa enderezar te casquen una Prisión de hielo y no puedas enderezarlo. Aunque nosotros llevamos La orden de Dagon para evitar precisamente esto. También le da +1 al personaje que lo lleve equipado.

Hakama (2 copias). Influencia. Coste 1. Armadura. Un clásico dentro del mundo mitero. Equipo que te permite ganar 1P en tu reserva de vida si asignas al personaje al campo de batalla. Los llevo porque no llevo Templo Akari. Aunque la idea es sacar lo antes posible a Amón para hacer daño al contrario hay que tener en cuenta que la partida se pueda alargar más de lo debido. Y hay que llevar algo para ganar vidas y aguantar. Para ello llevamos este equipo y la acción llamada Atar que más arriba ya hemos analizado. Y Koi invocación con la cual ganas 1P en un personaje y en tu reserva.

Tocado de Amón (2 copias). Influencia. Coste 1. Otro clásico y de uso obligado si juegas un mazo de Dioses. Ganas 1P en un Dios en tu oráculo. Imprescindible llevarla.

Cayado de Daghda (2 copias). Enfrentamiento. Coste 2. Arma. Equipo también muy conocido y usado. Elimina 1P de un personaje; gana 1P en tu personaje. Lo llevo básicamente porque me da 1P en uno de mis personajes. Aunque cascarle 1P al adversario mola y si además ese personaje lo agotas mola más. ¿Verdad?

Rubí (2 copias). Enfrentamiento. Coste 2. Gema. Si esta tropa tiene PM 5 o más roba una carta.
Al no llevar Drakkar ni Norna he de llevarlas. Tener en cuenta que para robar llevamos Rubí y la acción antes analizada llamada Sabiduría. Me gustaría llevar Drakkar o Norna pero la idea del mazo es acelerarlo para sacar lo antes posible a nuestro Dios más bueno. Por esa razón llevo 12 eventos y solo 2 recursosLa orden de Dagon me ayuda mucho a proteger a mis Dioses de la Prisión de hielo, Traición de Viriato, etc... Poner más recursos y quitar eventos hace que el mazo vaya muy lento.


Epopeya de Gilgamesh (2 copias). Influencia. Esta invocación la llevamos exclusivamente para Cabeza de buey. Lo hago para hacerlos Dioses y poder aprovechar mucho más la habilidad de Amón. Además tiene otra habilidad que me parece muy buena. En influencia si tienes a Amón equipado con una Nube voladora cuando lo subas utilizando la nube ganaras 1P en Amón (pero hay que acordarse) sino lo pierdes. Las dos Cabezas de buey están básicamente para llevar equipado Tocado de Amón, meditarlo si tenemos Ru Yi Bang en juego y pagar los 2P de el buey para enderezar otro personaje meditado. Y equiparle esta invocación. No veas con la putilla parece que no hace nada pero ayuda mucho en el desarrollo de la partida.

Terpsícore (1 copia). Enfrentamiento. Es un anti-expulsión. Así te aseguras que si el adversario tiene la mala idea de expulsarte un personaje no pueda. Podría si gasta de su mano los 2 Fallo en el suministro. Muy buena invocación.

Usagi (1 copia). Enfrentamiento. Invocación que nos sirve para ganar 1P en dos personajes. Y así ir llenando la reserva de tus personajes más vacíos.

Koi (1 copia). Enfrentamiento. Invocación que nos permite ganar 1P en un personaje y otro en tu reserva.


 

Bueno, espero que os haya gustado el mazo. Es un mazo muy divertido y ameno de jugar. Os animo a probarlo. Informaros que en breves días colgaremos dos reports más de Análisis de mazos un Ignota Kadath. Panteón de la nueva Era IV. Y un Constantinopla que juega mi amigo y colaborador Robert.

Dicho esto, esperamos vuestras opiniones. Si pensáis que se puede mejorar serán bien recibidos vuestros consejos.


¡Salut Miteros y Miteras! ¡Hasta el próximo artículo!











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