miércoles, 27 de julio de 2016

Análisis de mazos: Ciudad de Kapko

Buenas a todos!
Hoy os traigo un nuevo mazo temático, como es habitual de Formato era2-3. Esta vez cortesía de nuestro colaborador y muy asiduo jugador Joan Febrer (aka "OSITO"), tenemos con nosotros un mazo centrado en la misteriosa mitología Voodoo, con sus nigromantes y su oscura magia de calaveras y estrellas. Tan antigua como la tierra, enemiga de los atlantes y perdida en el tiempo. Bienvenidos a la Gran Ciudad de Kapko.




La idea del mazo es ir llenando nuestro destierro de cartas como eventos, personajes, o recursos, con la habilidad de nuestro panteón y de alguno de nuestros pj como Jerez Hougan. Mientras, ganamos Poder en nuestra reserva con nuestros personajes vudús, como Mambo. Puesto que no hay límite (como la cláusula Otengu) a la ganancia de vidas con estos personajes, y cada vez, conforme avance la partida, tendremos más cartas en el destierro... el efecto snowball hará que lleguemos a ganar 10 o incluso 20 vidas o más por turno!! Pero no todo son rosas... Para ello deberemos aguantar hasta llegar a está situación de juego, y ganar la partida por Dios de Dioses... Y aquí es donde entra el resto del mazo.

Aunque no es tarea fácil. Los mazos con salidas rápidas como Onigashima o Isla Celeste, nos pueden poner en aprietos si no conseguimos rápidamente presencia en enfrentamiento, y ellos salen muy rápido. Otros mazos dedicados a ganar por Dios de Dioses, también pueden ganarmos si son más rápidos en la carrera de ganar vidas...



A continuación vamos con el listado del mazo y breves explicaciones de las principales cartas:

PANTEÓN: Ciudad de Kapko

MAZO DE DIOSES
1x Otohime
1x Agaou
1x Ayisan
1x Maman Brigitte
2x Mambo
2x Jerez Hougan
1x Bennu

2x Valle de los reyes
2x Templo akari
2x Drakkar

1x Ventaja táctica
2x Explosión del tártaro
2x Engrosar las filas

MAZO DE DESIGNIOS

2x Risa de los bosques
2x Bendición de anubis
2x Visión de las moiras
2x El ataque de los ciclopes
2x Bhutas
2x Katsugi waza
2x Jormundgander
2x Ti-bon-ange
1x Yoni
2x Morada de apsu
1x La gran reunión

1x Amrita
2x Hakama
2x El grimorio

1x Vetala
1x Usagi
1x Koi
1x Derrota de ti pitzil
1x Queimada





Ciudad de Kapko, Jerez hougan : La habilidad de nuestro panteón y de Jerez (de ahora en adelante la llamaremos "desterrar" para simplificar) normalmente la usaremos con los eventos y recursos de nuestro oponente, aunque también podemos quitarle un personaje si pensamos que se dispone a "resucitarlo" con un Caronte, Sleipnir, Onigashima, etc. Tampoco es descabellado desterrar uno de nuestros eventos si el oponente no tiene nada destacable en su pila de descarte.

Ayisán, Mambo: Ayisan diosa de la luna de calaveras, y sus esbirros invocadores. Estos personajes sirven para ganarnos muchas vidas al late-game cuanto tengamos el destierro con los eventos que use el oponente, y los recursos que le podamos destruir.

Explosión del tártaro, Jormungander : Estos son algunos de los trucos que tenemos para destruir Recursos de nuestro oponente (que más tarde mandaremos al destierro usando nuestro Panteón)

Agaou: El ejecutor de los dioses negros. Uno de los mejores dioses de era2-3. Puesto que llevamos bastantes cartas de quemar poder a pj, este dios-criatura se puede cepillar a cualquier mortal enemigo. Incluso a un dios, previo borrado de clave con Queimada. Ojo al dato.

Maman brigitte : La gran diosa negra africana. Nos resucita los personajes que desterremos con Agaou o con nuestro panteón. El efecto psicológico que puede causarle al oponente robarle una criatura es tremendo. Lástima que su habilidad sea en enfrentamiento, y ya no podamos atacar con el personaje resucitado en ese turno.

Otohime : La diosa japonesa ha sido enjaulada en la ciudad de kakpo para nuestro uso y disfrute. Motor de robo junto a los Drakkar. Nos sirve para descartarnos de cartas inútiles, por ejemplo de un Amrita, un Bhutas estando ya casi sin oráculos, de una contra-batalla contra un rival que no las juega, o de una Queimada si el rival juega mortales y no abusa de claves como guerrero héroe etc.

Bennu : Y a su lado tenemos al pájaro fénix, esclavizado por los esbirros de la reina oscura. Su cometido es ser sacrificado una y otra vez para jugar Jormundgander y Derrota de ti pitzil.






El grimorio : los viejos y mohosos libros de Jerez Hougan, nos ayudarán a desterrar cartas tal y como lo hace su dueño o la propia Kapko.

Drakkar, Templo akari, Valle de los reyes : La santísima trinidad de era3. El tridente de Recursos. Omnipresentes en todos los mazos de era2-3.

Morada de Apsu : nos sirve para protegernos y no perder vidas en combate el turno que vayamos a irnos a más de 30 vidas, y ganar por dios de dioses.

Risa de los bosques : truco sorpresa para usar una habilidad de un pj que no subió a enfrentamiento. Por ejemplo: si nos agotan a nuestra Maman con una cabeza de medusa, podemos optar por no meditar con ella para luego usar su habilidad broken de resucitar un pj enemigo.

El ataque de los cíclopes : puede usarse para protegerte del daño del rival, durante un turno que el oponente te vaya a pegar de mucho. Si tu tienes la iniciativa, puedes meditar con todo excepto un pj, subir con él, que el rival suba sus personajes, y a continuación lo bajas todo con El ataque de los cíclopes.





Bueno, pues con esto termino. El mazo no tiene mucha complicación y es muy divertido de jugar, aunque a veces se pueden dar situaciones complicadas si no aparecen pronto los personajes de ganar vidas o si nuestros tártaros destruyen un recurso propio al no tener ninguno el oponente.

Espero que os haya gustado, 
un saludo amigos,
Robert.







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