lunes, 6 de junio de 2016

Análisis de mazos: Theotihuacán, Ciudad de Dragones

Buenas a todos!
Bienvenidos al blog, este será el primero de una serie de artículos sobre mazos temáticos. Intentaré crear decks que sigan una idea, que sean divertidos de jugar, pero sin dejar de ser competitivos; y desde esta plataforma que me brindan mis compañeros de gdm sant cugat, poder compartir mis ideas con la comunidad de este fantástico juego.

Con la caja de gdm9, disponemos de varios panteones complementados con varias cartas específicas para jugarse en tales mazos. Tártaro y los titanes... Jotunheim y los nórdicos cansadores... Takamagahara y dioses japos con sus bosques para acelerar Ps... Son varios ejemplos. Y por supuesto, los Dragones, que aunque no tienen un panteón específico, pueden usarse con el egipcio Maat, o con el azteca Theotihuacán, que es el mazo que he estado probando últimamente, y del que quiero comentar; pues del resto de panteones de era3, ya se ha hablado en otros lares.




La idea del mazo es acelerar al máximo para sacar varios dragones lo antes posible. Para ello tenemos el pack de eventos de ganar P en oráculos de era3 (Fiesta de opet, Engrosar filas, Kodomo) y algunas cartas como Tocado de amón y Calzada de gigantes. El objetivo es usar todos nuestros Ps de transferencia en los dragones, e intentar revelarlos lo antes posible, así que exceptuando las sierpes, he incluido todos los costes 0 y 1 posibles en el mazo de dioses, para no interferir en nuestra transferencia y vaciar rápido los oráculos.





Comento algunas cartas del deck:

Theotihuacán. La ciudad de los dioses según la cultura tolteca. Nos servirá de panteón para adorar a las serpientes emplumadas, proporcionándonos mortales para sacrificarlos al Altar de dragones desde el primer turno.

Calzada de gigantes. Aunque crea tensión con Fiesta de opet (el turno que revelemos el evento no podremos usar el recurso) añade redundancia al mazo en su labor de rampear Ps a nuestros oráculos.

Drakkar. Motor de robo del mazo y nos ayuda a seguir con el plan de costes 0-1 en oráculos.

Bosque de Cedros. En algunas circunstancias puede que nos veamos obligados a descartar el peor dragón para aligerar oráculos, y el bosque nos lo recupera al late game para poder usar el Nido de dragones.


Xiuhcoatl de caza

Kodomo no hi. Este evento requiere cabeza para usarlo. Nos permite transformar nuestras cartas muertas en mano (p ej un Jormungander contra un rival que no juega recursos, un Hiranyagarbha con nuestros dragones cargados de Ps, un Culto con tokens de sobra en mesa, etc) en aceleradores de 1P. No se trata de deshacernos de toda la mano (por muy tentador que sea sacar un dragón tempranero) si no de darle utilidad a las cartas "malas" en mano.

Engrosar filas. Este polémico evento no nos deja descartar Pj, y en la peor situación revelaremos 3 dragones y 1 engrosar que nos dejará 3 oráculos taponados. Pero esta situación es muy difícil que se dé, y normalmente nos ganará 1 o 2 ps, con lo que vale la pena asumir ese riesgo.

Hakama, Capa de águila. No llevamos eventos o recursos para insuflar Ps a nuestros dragones, porque a diferencia de Maat o Tártaro suelen entrar en juego cargaditos de Ps, y destinamos ese espacio en el mazo de dioses a la aceleración pura y dura. Con lo cual tampoco nos conviene cobrarnos muchos Ps de nuestras sierpes, así que usamos pocos equipos y baratos (coste 0-1, recordad) pero eficientes.


Apep de caza

Tlahuiztli. Aprovechando que nuestro panteón es azteca podemos llevar esta gran carta, nos da 5 vidas, pero ojo, será mejor guardarla en la mano hasta que vayamos a usar el sacrificio de un altar o un jormungander. Jugarla un turno antes de hora, puede representar perderla por alguna maldad de nuestro oponente. Así evitamos dar más información de la cuenta a nuestro oponente, y tenemos la posibilidad de descartarla a un kodomo si vamos sobrados de vidas.

Amrita. Una carta básica pero que también procuraremos guardar en mano y usarla sólo en caso de ver Jacks o similares al otro lado de la mesa. Nos la pueden destruir en enfrentamiento si se la equipamos a un dragón, a parte de que damos información gratis al rival.

Huida de la atlántida. En un mazo con tan pocos Pj, lo normal es que sólo se beneficie uno de ellos de esta Noticia, por lo que no es descabellado guardarlas en mano y usarlas después de haber revelado un dragón.

Fafnir en casa

Nido de dragones. Sólo es posible usarla al late game, casi al final de la partida, y contra mazos poco agresivos ya que requiere mucho tiempo y vidas juntar los 5 dragones en juego. Pero contra mazos lentos que vayan a dios de dioses, puede ser una buena baza, aunque necesitarás robarte las dos copias seguramente.

Culto al poder ancestral. A priori no parece necesaria esta carta, pues tenemos los tokens de nuestro panteón. Pero jugarla al early game y meter 3 o 4 tokens significa que podremos sacrificar los sectarios y usar los guerreros para atacar. A parte de que nos permite trabajar con doble altar en mesa.

La noche más oscura. Entre este cartonazo y el hecho de que nuestros pj entran con bastantes Ps, no es necesario eventos para rellenar Ps. Y es que no puedes hablarle a un dragón de Palabras de felicidad... Jejeje.


Typhoon de caza

Jormundgander. Para reventar los recursos del oponente y hacer mejores nuestras Bendición de anubis; los principales objetivos serán los Drakkar rivales.

Addanc. Tiene doble uso. Puede ser un finisher contra mazos aggro, si juntamos las dos copias en mano, pero también la podemos usar al segundo turno para rampear, subiendo el token para pagarla.



Bueno, pues con esto termino. El mazo no tiene mucha complicación y es muy divertido de jugar, aunque a veces es frustrante ver cómo se desperdician eventos el primer turno, ¡eso es inevitable! Pero cuando sale bien y bajas un dragón tras otro, es una gozada.

Un saludo, jugones!
Robert.








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