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miércoles, 19 de abril de 2017

Análisis de mazos: Irkalla, un inframundo monstruoso

Buenas, miteros y miteras, hoy vamos con otro mazo para analizar y esta vez le toca el turno al irkalla de monstruos con el que he jugado últimamente y me ha dado buenos resultados en los dos últimos torneos de Sancugat. Corren tiempos oscuros para los dioses, pues alguien robó sus queridos festivales y ahora están algo... perezosos. Y no hay mejor momento, para intentar ser tú más rápido que ellos y pegar duro donde más les duele, mientras controlas las pocas cosas que te consiguen jugar.


Irkalla, el infierno babilónico


Mazo de dioses (20):

2x Kingu
2x Ugallu
2x Gelal
2x Enkidu
1x Garou

2x Valle de los reyes
2x Gran manzano

1x Hammurabi
1x Samsara
1x SPQR
2x Imbolc
2x Danza tribal

Mazo de designios (32):

2x Yoni
2x Ataque de rudra
2x Traición de viriato
2x Memorias de rlyeh

2x Tibonange
2x Visión moiras
2x Anfiteatro flavio
2x Derrumbe templos
2x Salvación enkidu
2x Formación punta lanza
2x Seiryokutekina
2x Viajes Momotaro

2x Rayo helios
2x Pico
2x Cayado daghda
2x Arco de jano




Empezamos por el panteón, irkalla. Es una casa de té pero para demonios, es decir, sirven el té hirviendo y un mortal no lo puede tomar sin antes pasar un turno acalorado y acostumbrarse a las altas temperaturas de ese pueblo.

En oráculos empezamos con los 8 monstruos sumerios de menor coste y un amigo infiltrado (no llevamos Lamassu porque un coste 4 es injugable en esta idea de mazo)



Garou, el guerrero número 9, vino de un pais lejano y aprendió en una noche el idioma sumerio: ostias como panes en tres turnos. Está para asegurar un poco el revelar pj de primer turno. Con 8 pj solamente, a veces se da la ocasión de revelar todo eventos/recursos. Con 9 pj + 1 spqr el ratio de personaje al primer revelo está casi asegurado. Aunque no sea sumerio no nos afecta a la hora de jugar viriatos, formaciones etc ya que siempre tendremos 3 o 4 bichitos de nuestra mito para el segundo-tercer turno. Tampoco queremos llevar 2 garous porque entonces sí que nos penalizaría. 



Kingu es nuestro personaje de coste alto. No confundir con Pingu, ojo. Un coste 3 en este mazo es mucho, y nos penalizará revelar ambos al primer turno, aunque nos alegre verlos ya que es sin duda el mejor personaje de todos por su bono de fuerza. A parte puede meditar con samsara on-line, y subir lleno al campo de batalla, tiene un bonito pm5.

Ugallu y Gelal son nuestra salida favorita de turno 1 (intentaremos siempre ir con dos en la primera transferencia, ahí nuestro querido irkalla nos ayuda con su alto poder inicial, 19). En especial Gelal que es demonio y puede usar irkalla para ponerse con 4 puntos de poder nada más salir y meterle algún equipo ya de primer turno. 



Gelal la harpía destaca porque nos permite dejar arriba un mortal nuestro o del oponente. P.ej un Kingu si nos tememos viriato, o bien una Gelal o Enkidu que estén con poco poder, preferiblemente el que tenga algún equipo. También podemos dejar clavado a un pj enemigo que hayamos agotado (para que el oponente no pueda usar sus valles en él) o el pj enemigo con la mejor habilidad de influencia para negársela. 



Ugallu destaca porque tiene pm4 lo cual le permite cargarse de bastante poder cuando nos sobre algún Valle o manzano o meditar con Samsara en juego y quedarse con los 4 puntos. Es un buen candidato para equiparlo al ser uno de nuestros monstruos más debiles (y nos interesa repartir nuestro arsenal, es decir, nunca le pongas un Cayado o Pico a un Kingu si tienes Gelals o Ugallus libres)



Enkidu es el único que pega de 2 de serie y lo sacaremos siempre que podamos por uno, y sino hay remedio pues lo sacamos por cero, es prioridad siempre vaciar oráculos (a las malas le damos la clave demonio y no hará nada más pero liberamos oráculos). Es otra buena jugada de primer turno, ir con transferencia de 2 y sacar enkidu y manzano y ya pegar de 2 al primer turno. Como véis hay varias opciones para atacar ya al primer turno y esto es importante por si hay posibilidad de hacer Ataque de rudra y llenarnos la mano. El punto débil de Enkidu es su pm1, y con un Samsara en juego siempre subirá vacío, así que no lo asignaremos si no tenemos alguna forma de darle poder arriba (cayado o seryukutekina). Es un buen candidato para llevar el arco de jano, pues tras un samsara estará en panteón y lo podrá usar.



Valle de los reyes y Gran manzano, el valle junto a irkalla, nos ayuda a equipar las armas, y los árboles son el sustento de enkidu y gelal, y también están para tirárselos a la cabeza del oponente con Derrumbe. Un valle de primer turno siempre lo descartamos, a no ser que sea la única jugada, ya que el mazo trabaja bien con 1 valle y 1-2 manzanos. Siempre ha de primar la velocidad y si hay que hacer pequeños sacrificios pues se hacen. Nadie dijo que la vida en irkalla era fácil.



Ahora vamos con los eventos, una parte muy importante del mazo de dioses que darán alas a nuestros oráculos:

Danza tribal es el primer evento que queremos desvelar, en especial el primer turno, para ganar iniciativa y quedarnos con transferencia 2+4 mientras dejamos al oponente con 1+3, en el cómputo de los dos primeros turnos, y le dejamos con cara de "me han hecho la 13-14"...A partir de ahí el resto de turnos siguientes la usaremos para ganar la iniciativa (pues con 5 vamos sobrados para sacarlo todo cada vez que revelemos) excepto si no han salido los kingu e intuimos que van a salir juntitos, y la danza ha salido en el primer o segundo oráculo, claro. O si hay Samsara, porque cambiará y la tendrá el oponente de nuevo (y en enfrentamiento, que es donde más nos duele). Pero vamos que generalmente con kingu en juego es mejor ganar la iniciativa, así podemos asegurarnos activarlo, antes de que nos canse/expulse.



Samsara sólo llevamos una copia, pues con dos, o bien uno se pierde al primer turno, o bien salen dos seguidos y nos fastidia de lo lindo: se pierden los bonos del primero, y todos los monstruos bajan y toca asignarlos de nuevo y sin pasar por casita, es decir influencia, o sea sin irkalla manzanos etc. También puede beneficiar al oponente si le hemos dejado previamente con todo agotado, pues puede meditar con todo y luego subir fresquito al campo de batalla. Uf, cuántos problemas! Y es que... Samsara es como aquella chica problemática de clase que te gustaba... pero no querías quedar con ella más que una vez por semana. Llevar sólo un Samsara es ideal porque sale un turno (pongamos el tercer turno) y ya al cuarto turno ganas la partida. Y si se queda al final del oráculo también puede salir, ya que este mazo agota casi todas las cartas del mazo de dioses. Sólo lo perderemos si sale en la primera ronda de revelar oráculos. Tampoco jugaría Nuevo oráculo para reciclar samsaras como hacían los mazos de era1-2 en su dia, porque puede hacer que el samsara del descarte vuelva a salir cuando no quiero que salga, ya que al hacer Nuevo oráculo podemos tener 4 eventos en descarte y es una lotería, y samsaras extras y seguidos descontrolan el mazo. 

Este mazo no es inframundo (donde se beneficiaban mucho sus pj de meditar porque salían pelados de poder) ni tampoco es Jotunheim (con múltitud de efectos de cansar). Ellos sí viven más del samsara... Aunque tenemos capacidad de cansar con Pico y Rayo, aquí sólo queremos que nuestros bonos duren otro turno más, y para eso es mejor llevar 1 sola copia.

Ojo, no quiero sonar como si el samsara fuera malo, al contrario, fastidia a muchos mazos con jugadas de influencia. Arcos de marduk y movimientos de influencia en general, Osos caminantes, tokens de pm0, bonos de cualquier tipo que se den en influencia, cosas de quitar habilidades como hombre de mimbre o apop, etc. Pero es mejor para nosotros tenerlo controlado y no tener sorpresas.

Un par de imbolc para robar dos cartas extra por partida; hay una serie de cartas de designios que son auto-win y queremos robarlas cuanto antes. Drakkar es injugable y Caravana tampoco entra, porque solemos aguantar algunas cartas en mano y soltarlas cuando toca. No es este un mazo agresivo a lo loco, a veces hay que ir al tempo y guardar o usar cartas según lo requiera la situación, y usar sabiamente nuestros elementos de control.



Hammurabi es un evento que sólo nos sirve para hacer kingu dos veces, así que cuanto más tarde salga mejor y solamente una copia, it's fine. Un detalle importante es que nos deja elegir qué Kingu usar a lo largo del turno (y como dice "turno", no se va el efecto con samsara). Esto quiere decir que si el oponente me cansa/expulsa un Kingu, puedo elegir al otro para hacer el Hammurabi. Y mi kimono! Kiaaa!
(NOTA: útimamente veo el hammurabi como un win-more, es decir va bien cuando igualmente vas a ganar, y cuando lo estás pasando mal porque te controlan el kingu, no sirve para nada. Un cambio a ojo sería por otro evento. Como singletons, estaría bien quizá Orgías de inana, o Descenso al infierno. Otra opción sería cambiarlo por una carta de más utilidad, como un recurso, aunque ya estaríamos aumentando los costes y haciendo el mazo más pesado. Templo akari estaría bien, porque a veces si no salen los Viajes de momotaro vamos justos de vidas. A las malas... un segundo Garou... quizá podría encajar, aunque considero que 9 pj + 1 spqr es como si llevaras 10... y más pjs sería saturar el mazo)


Vamos con el mazo de designios, que nos ofrece cartas de apoyo, algunos finishers y cartas que dan partidas, y elementos de control, En definitiva nos da lo que el mazo de dioses no nos puede dar, así que se complementan uno a otro.

Lo único que llevamos para ganar vidas son los dos Viajes de momotaro, es muy efectivo en este mazo pues al segundo o tercer turno tendremos siempre más personajes que nadie. No llevamos nada en oráculos para ganar poder, así que esta carta es necesaria. A partida avanzada tampoco gastaremos las 5 transferencias muchas veces, así que no es necesario incluir más cosas de curarnos porque es perder el tiempo.



Los elementos para controlar un poco los pj del oponente, Traición de Viriato, Formación punta de lanza para el mejor pj del oponente o el que más poder tenga, y Visión de las Moiras o Ti-bon-ange o Cayado para los que queden con menos P, son imprescindibles para un mazo a Olvido, y un metagame lleno de mazos de rush, quizá con otras tácticas pero igualmente militares...



Las armas Rayo de helios y Pico nos sirven para controlar equipos y recursos, y complementan a las otras cartas de control. Podemos cansar una esfinge o un campamento antes de jugar nuestras expulsiones, por ejemplo. Aunque también podemos usarlas de forma agresiva cansando keikos o templos akari. Depende de en que momento de la partida estemos. Con samsara en juego, lo que cansemos quedará un turno más cansado y anulado. Además el Rayo de helios da +1 al pm, algo que algunos monstruos como Gelal o Enkidu agradecerán. Por otra parte siempre he pensado que una carta del mazo de dioses debe ser superior a una del mazo de designios, y si una de designios (pico) es capaz de anular una de dioses (recurso)... es que es buena! Cartonazos!



Y terminamos con la parte de control y vamos con los revienta-partidas, Derrumbe de templos y el infame Anfiteatro flavio, que suele ser un +4 mínimo y normalmente un +6, y con Salvación de enkidu en mano será partida. Además la gracia del mazo es que los recursos y tácticas del oponentes estarán mermados, ya sea porque no tenga poder en pj para pagar sus acciones de enfrentamiento o porque no tenga tres personajes para expulsarnos, así que muchas veces estas cartas serán GG aun sin la Salvación de enkidu. Al ser en enfrentamiento, con samsara en juego los bonos de fuerza se quedarán un turno más con nosotros. Encima son coste cero (me encanta).



Para robarnos estos cartonazos con asiduidad, y como los imbolcs son insuficientes para nuestra sed de cartas, llevamos Ataque de rudra, la mejor carta de designios para robar para este mazo. Viajes de Simbad es hacer un favor a nuestro oponente quemador de P. Ladina fortuna es de era 1. Guerrera del desierto es desventaja de cartas (y no somos cueva para recuperar lo que descartamos). Así que nos queda el gran rudra. Como diría uno que yo me sé... nunca es mal momento para... robar dos cartas.



Y por último tenemos las joyas de la corona, la rúbrica a nuestro plan. Memorias de rlyeh es una carta de cero coste (¿he oido coste cero?) que, a las malas, dificulta el juego de nuestro oponente, por ejemplo contra Tártaro, Irkalla, Maat, etc. Pero hay una serie de mazos, precisamente los que más nos pueden plantar cara, a los que este carta hace mucho daño, por ejemplo Isla celeste, Onigashima, y en especial Jotunheim y Svartalheim, que nos anula nuestro querido Kingu cada turno. Contra Svartalheim no nos sirve si el oponente tiene la iniciativa, pero contra este panteón Samsara nos ayuda anulando su habilidad. Y si nos juegan Arco de ses siempre podremos cansárselo con nuestros Rayos de helios si tenemos iniciativa (hola, danza trival). Tambien hace daño a persas, contra Cueva la tiramos si vemos que tiene armas en el descarte y personaje listo para equiparlo y contra kaf (recordad que borramos texto) le desmontamos el chiringuito y hacemos que sus bonitos invocadores queden con pm muy bajo incluso cero; aunque sea por un turno, será devastador. 



Yoni puede hacer un efecto similar anulando los panteones de enfrentamiento pero como más amortizamos ese doloroso coste dos, es haciendo un 2x1, esperando que nuestro oponente tenga dos escilas, o dos valles y muchos pj agotados, o dos skadis juntas, dos osos agotados o con 1 punto, etc. También deberemos usarlo a veces como protección para nuestros Kingus, si nos olemos un Viriato o expulsión, y sabemos que ese turno puede ser partida nuestra.



Siempre recordad de no usar estas dos cartas nunca con Samsara on-line. Si pretendemos anular algo de enfrentamiento, no nos servirán pues Yoni y Memorias acabarán tras influencia. Y si pretendemos anular algo de influencia, no nos hará falta pues samsara ya se encarga de ello, jeje.

Bueno pues eso es todo. Dadle una oportunidad al mazo, que es divertido; aprovechad ahora, quien sabe, je, si dentro de poco irkalla se dormirá... y no despertará... o sí. ¿Cómo decían los beach boys...? Ah, sí, only pak knows. O algo parecido.

Hasta la próxima miteros y miteras.




martes, 4 de abril de 2017

Análisis de mazos: Maat, el nuevo orden

Buenas a todos! Hoy os traemos un nuevo mazo temático, como es habitual de formato era2-3. ¿Estás cansado de que los niños te machaquen con Onigashima? ¿Harto de perder siempre contra la Isla Celeste de tu novia? No llores más. Desde el antiguo egipto llega la solución. Ajusticia esos advenedizos mortales con Maat y sus dioses vengativos. Bienvenidos al nuevo Orden.

La ira justiciera de Ma'at
Empecemos con la idea de la baraja. Se trata de un mazo de control total, con capacidad para destruir todo tipo de cartas del rival, ya sean recursos, equipos, incluso portales, y sobretodo, personajes. Mientras tanto nuestros dioses de coste medio se encargan de pegar duro al oponente.




Primero echemos un vistazo a nuestro panteón, Ma'at. Su doble filo nos sirve para acelerar la salida de nuestros dioses; o bien para ralentizar a nuestro oponente, aumentando el coste de algún personaje en su oráculo. Pero, ¿qué ocurre con los tokens, o los personajes mortales ultra-baratos de costes 2 o 3 que son inmunes al hechizo de Maat, pues apenas paran en oráculos, más que para saludar? Pues... que también les afecta, señores, porque aunque estén ya en juego, usaremos Maat para bajarles el coste y dejarlos a merced de... La deidad oscura Neftis (entre otras maldades).




Hablando de personajes, también tenemos a las invocadoras Nefertiti y  Amonet, que nos ayudarán con el propósito de Maat de bajar costes, pudiendo bajar, en un solo turno, el coste de un pj rival, de 5 a 0, y finiquitarlo con la diosa oscura. El resto de personajes de nuestro mazo son una selección de los mejores dioses de coste bajo 3-4 como Tarannis y Otohime, y alguno de coste alto como Orochi y Angreboda para poder lidiar con recursos y equipos, respectivamente. Al tener los eventos de aceleración baneados (opet y engrosar) no podemos caer en la tentación de incluir muchos costes altos y dejamos fuera los costes 7 y 8 más potentes. La egipcia Hatshepsut, mientras tanto, nos ayudará a lidiar con los recursos molestos del oponente, o cansar aquellos personajes que no nos llegue para destruirlos con Neftis.

Como recursos usaremos sobretodo Templo akari para curarnos, y drakkar para mantener nuestra mano llena de cartas con las que responder a las amenazas del villano.




Para el mazo de designios tenemos el clásico y revoltoso Bhutas, conocido internacionalmente como little boy, indispensable en un mazo de dioses tan espeso como este. Y sobretodo cartas que nos ayudan a controlar la partida. A destacar el vistoso y atractivo portal El vuelo de los origami, que además de acelerar nuestro juego, bajando el coste de los dioses en 1, nos ayudará también bajando el coste de los pejotas rivales en juego dejándolos a merced de nuestras Hatshepsut y Neftis.

La infame Destrucción de atenas y la novedosa Azi Sruvara nos ayudarán a destruir casi cualquier personaje enemigo. Enjambre de moscas nos libra cada turno de que nos ataque un mortal enemigo, e incluso un dios con la ayuda de la vieja y fiable Queimada. Y atentos a la infravalorada Mushussu, que puede destruir un portal que nos cause problemas, como La muerte de madhu y kaitaba (que hace a los mortales indestructibles).

Una vez controlada la partida ganaremos pegando fuerte con nuestros dioses gracias a efectos "bola de nieve" como Peorth o Rito del muérdago, que a su vez nos ayudarán a jugar con facilidad la Destrucción de Atenas.

El resto del mazo de designios está formado por elementos básicos en cualquier listado que vaya a dioses, como los Tocado de amón, Memorias de Asgard, o la floreada y alegre Terpsicore. Huida de la atlántida también nos ayudará a bailar los oráculos, pues llevamos la friolera de diez dioses... y seguro que con esta carta "cazaremos" a dos o tres en un mismo oráculo.



Panteón: Ma'at

Dioses(24):
Hatshepsut x2
Nefertit x2
Tarannis
Tsukuyomi
Shamash
Kubera
Otohime
Amonet
Heno
Angreboda
Neftis
Orochi

Danza tribal x2
Ventaja táctica
Kodomo no hi
Bosque cedros
Drakkar
Templo akari x2
Valle reyes x2

Designios (35):
Bhutas x2
Los cuatro generales
Azi sruvara x2
Huida de la atlántida x2
Memorias de asgard x2
Maneki neko
Holy
El vuelo de los origami
Katsugi waza
La noche más oscura x2
Niebla debilitadora x2
Destrucción de atenas x2

Rubí x1
Tocado de amón x2
Esfinge de hatshepsut x2
Capa de águila x2
Usagi
Koi
Enjambre de moscas
Uruz
Mushussu
Terpsicore
Queimada
Peorth
Rito del muérdago

Bueno pues eso es todo, la verdad que esta baraja no es de las más complicadas de jugar, pero tampoco es fácil, y es bastante divertida, eso sí; aunque a veces se pueden dar situaciones difíciles si no salimos con los personajes baratos de coste 2 y 3 a los dos primeros turnos... Y también es cierto que las partidas pueden alargarse un tanto. Esperamos que os haya gustado y... ¡disfrutad machacando mortales!
Un saludo y hasta la próxima cita.





viernes, 1 de julio de 2016

Análisis de mazos: Theotihuacán, pueblos indígenas.


Buenas a todos!
Bueno pues hoy os traigo un nuevo mazo temático, como es habitual de formato era2-era3. Esta vez se trata de un deck basado en los indios y sus primos aztecas, los hijos de la américa profunda. Brujos y guerreros por igual, entonan sus misteriosos cánticos y extrañas danzas antes de la batalla. Viven de la tierra y adoran a poderosos dioses. Tomad la pipa y sed bienvenidos a:

                          
                                LOS PUEBLOS INDÍGENAS


Pueblos indígenas

La estrategia del mazo se basa en juntar los mejores invocadores relación coste/eficacia, y equiparlos rápidamente con las mejores invocaciones que podamos. Tenemos un grupo de personajes con una Fuerza decente, costes tirando a bajos, y alto PM para soportar una e incluso dos invocaciones por barba.


                

               


No abusamos del uso de diferentes mitologías, pues esto puede penalizarnos contra algunas cartas y mazos, y tampoco queremos que nuestros mortales salgan muy pelados de Ps.

Como apoyo para el late-game tenemos un par de dioses que encajan perfectamente en la estrategia del mazo.

              

              

Como eventos llevamos los típicos para acelerar de mazos de mortales, a los que hay que sumar cuatro recursos. El templo de Amenhotep es el motor del mazo y nos irá ciclando cartas de nuestra mano para poder encontrar las mejores invocaciones según contra qué mazo juguemos, y quitarnos de encima las cartas inútiles. Para maximizar el efecto de reciclaje del templo, llevamos un mazo de designios lleno de singles.
Por otro lado el Bosque de nevet nos ayudará a ir a la batalla cada turno.

De los dos panteones aztecas disponibles en era2-3 escogí Theotihuacán ya que se adapta mejor a la estrategia del mazo.

Pueblos Indígenas

A continuación el listado del mazo y breves explicaciones de algunas cartas.

Panteón: Theotihuacán (nos aporta tokens)

MAZO DIOSES (22)
2x Gendewitha (invocador, puedes usar los tokens del panteon para su habilidad)
2x Zipacná (invocador, con Danza tribal podemos tener la iniciativa y que pegue de 3 dos turnos seguidos)
2x Tlacaelel (buen invocador, pone token)
2x Oso caminante (buen invocador, pega de 3)
1x Ixchel (dios invocador, nos resucita los invocadores)
1x Xolotl (dios invocador, nos roba cartas)

2x Engrosar las filas (acelerador)
2x Danza tribal (acelerador, recuperas iniciativa para activar a Zipacná)
2x Imbolc (nos sirve para robar cartas)

2x Templo de amenhotep iv (nos ayuda a encontrar la mejor carta para cada situación, gracias a la variedad de nuestro mazo de designios)
2x Bosque de nevet (para ganar Ps en invocadores)


MAZO DESIGNIOS (32)
1x Doctrina del alma (carta clave en nuestro mazo que da +1F a todos nuestros invocadores)
1x El funeral
1x Altar a xtoloc (nos ayuda a proteger los portales, ya que llevamos varios de ellos)
1x Maneki neko (nos busca un portal, por defecto buscaremos la Doctrina)
1x Bhutas (es una carta inútil al late-game ya que en nuestro mazo aflojamos oráculos rápido, pero nos da ventaja si la jugamos los primeros turnos)
1x katsugi waza (puede ser útil pues todos nuestros pj tendrán equipos)
1x Los viajes de momotaro (tendremos muchos mortales en juego gracias a los tokens)
1x Magia de los kami (simple elección en un mazo de invocadores)
1x Rey de la muerte (elimina los tan de moda "bonos de fuerza" de cartas como Cornucopia o Daga de marduk)
1x Seiryokuteki na (insufla Ps en nuestros mortales)
1x Jormundgander (carta obligada en un mazo que genera tokens para sacrificar)
1x Kusanangi no tsurugi (para destruir un equipo molesto, bajaremos al panteón un token, que para eso están)
1x Ibar aibar

1x Linga (insufla Ps en nuestros invocadores)
1x Tomahawk
1x Daga serrada de marduk
1x Arco de marduk
1x Gae bolga (a parte de sus varios usos, otorga +1pm a nuestro invocador)
1x El mochuelo de atenea (no puede faltar en nuestro kit multiusos y además da +2pm)
1x Tlahuiztli (para equipar a un token que pensemos destruir con Jormundgander o Derrota de ti pitzil, por ejemplo)

1x Derrota de ti pitzil (un templo de delfos de uso único, sacrificando uno de nuestros tokens)
1x Estatua consagrada
1x Juicio de ammyt
1x Koi
1x Mushussu
1x Peorth
1x Queimada (irá bien contra mazos que abusan de claves como los dragones)
1x Ritual druídico (sacrificamos cada turno un token para robar carta)
1x Uruz
1x Usagi (al igual que Koi, ayudará a nuestros Pj a no llegar a la batalla agotados)
1x Vetala (es útil contra mazos de mortales rápidos que van cortos de poder)
1x Veve Vodoo

Bueno, espero que os haya gustado. El mazo no tiene mucha complicación y es muy divertido de jugar, aunque a veces es frustrante ver como robamos al revés del mundo, y la carta que obtenemos con el templo es peor que la descartada! Pero son situaciones que se dan poco.
Un saludo,
Robert.










martes, 21 de junio de 2016

Análisis de mazos: Irkalla, Tierra del no retorno

Bienvenidos sean.
Hoy tenemos un nuevo mazo temático, y como siempre de formato Era 2/3. Esta vez he elegido un mazo centrado en la infravalorada mitología sumeria que puede ser muy divertido de jugar, debido a las dispares habilidades y calidad, de sus dioses. Adéntrense pues, en este viaje a las tierras babilónicas.

Empecemos con la idea de la baraja. El mazo está orientado a alargar un poco la partida y ganar por desgaste. Puede sufrir los dos primeros turnos contra mazos muy agresivos, y también contra aquellos que entorpezcan la salida rápida de nuestros dioses, o darse el caso (es difícil pero posible) de no revelar ningún evento los dos primeros turnos. Para paliar en medida de lo posible estas desventajas contamos con ganancia de vidas y algo de aceleración, como veremos más tarde.


Inanna/Ishtar, diosa del amor y de la guerra


La idea del mazo es sacar dioses rápidamente, a ser posible uno por turno, e ir equipándolos de inmediato con armas y armaduras a cada uno de ellos. Para ello necesitamos insuflar bastantes Ps a nuestros dioses. Aquí es clave la habilidad de nuestro panteón, y es también el motivo de la inclusión de los dos AsurbanipalIrkalla y las invocaciones de era3 nos ayudan a poder atacar cada turno sin sufrir apenas pérdida de poder en nuestros Pj. Otras cartas como Arco de marduk o El gran manzano, a parte del hecho de llevar todos los Pj de nuestra mitología (y no perder Ps por el camino), tambíen nos ayudarán a poder subir al ataque tras equipar a nuestros dioses.

Con este plan, nos queda un mazo sólido y rocoso, a imagen y semejanza de los sobrios templos sumerios. Bastante proactivo, ya que la mayoría de cartas son permanentes que quedarán en juego y apenas juega cartas reactivas circunstanciales que puedan quedar muertas en mano. A continuación os dejo el decklist, y paso a comentar algunas cartas.

Arquitectura sumeria, la primera civilización


Panteón: irkalla
Mazo dioses(20):
2 Asurbanipal
1 Shamash
1 Lilith
1 Marduk
1 Ninurta
1 Ishtar
1 Tiamat
1 Ereshkigal
1 Enki

2 Imbolc
2 Fiesta de opet
2 Engrosar filas

2 Templo Akari
2 Drakkar

Mazo Designios(30):
1 El funeral
1 Soldados de sobek
2 La noche más oscura
2 Katsugi waza
2 Tir-bon-ange
2 Visión de las moiras

2 Tocado de amón
2 Esfinge de hatshepsut
2 Keiko
2 Hakama
2 Capa de águila
2 Daga de marduk
2 Arco de marduk
1 Sudarsharná chakrá
1 Tablilla del destino

1 Usagi
1 Koi
1 Terpsicore
1 Peorth


El Gran Manzano, Valle de los Reyes. Aunque no están incluidos en el decklist, a dia de hoy estoy jugando un par de El gran manzano en el mazo, debido a la proliferación de mazos de quemar Ps.

Kodomo No Hi. No usamos este evento porque no queremos descartar nada de la mano, ya que la mayoría de cartas serán equipos y los acabaremos usando todos para cobrar ventaja a la larga. Pero sí que llevamos el resto de eventos de aceleración de era3 (fiesta opet y engrosar filas)


León alado del palacio de Dario


Keiko. Entre las armaduras y los templos, ganaremos algunas vidas para reponermos de nuestra pérdida al bajar tanto dios, y para recuperarnos de los golpes del contrario, ya que en los primeros compases de la partida nos superarán en fuerza.

Usagi. Con las otras dos invocaciones, la ayuda del panteón, y la habilidad de Ishtar, sumaremos 4 o 5 Ps por turno en nuestros personajes, dando la constancia a nuestro juego de no perder Ps y poder atacar cada turno.

Daga de marduk. Con las dagas y el peorth, sumaremos fuerza cada turno, haciendo, junto a la ganancia de vidas y Ps en nuestros personajes, nuestro late-game muy poderoso.

Drakkar. La carta que une al resto mencionadas arriba, los barcos nos darán dos cartas por turno, y junto al resto del entramado, una vez en marcha, harán que ganemos por inevitabilidad. Indispensables. Podemos robarnos más de medio mazo de designios y ver por probabilidad al menos una copia de casi cada carta durante la partida.


Epopeya de Gilgamesh.


Tocado de amón. Carta de doble uso. Por un lado ayuda a Shamash a acelerar nuestros dioses en oráculos. Por otro, nos incrementa en +1 el Pm de Asurbanipal, permitiéndole ir a la batalla cada turno con una invocación.

Esfinge de Hatshepsut. Al igual que el Tocado, nos ayuda a subir a nuestros invocadores a la batalla con su +1 Pm. En casos extremos podemos equiparlo a un pj agotado (previa meditación) y subirlo para usar sus equipos o invocaciones en batalla. Y por último, nos sirve, equipándolo a un dios, como contramedida a cartas del estilo de Expulsión o Pipa de la paz, del oponente (ya que puede mover un pj diferente al equipado)

Asurbanipal. Uno de los motivos de dejar el mazo de dioses en 20 cartas, dejando fuera recursos que me gustaría incluir (como Eridu), es el poder contar con el invocador indestructible al primer turno. Será el primero al que le otorguemos la clave demonio con irkalla, equiparlo con una invocación y otro equipo y empezar a subirlo a enfrentamiento desde el segundo turno. Aparte de Enki, es el único invocador del mazo, de ahí su importancia.

Tablilla del destino. Puede parecer un tanto casual esta carta por el coste3, pero pensándolo bien, estamos dando la clave demonio a Marduk o Ninurta, para a continuación usar irkalla y "devolverle 2 ps". Y de paso ganamos el cuarto invocador del mazo.


Inanna estrenando bikini y gorro. Cintura de avispa y pies de gallina.


Arco de marduk. Permite a un personaje moverse gratis al enfrentamiento, traducido al idioma sumerio significa que ese personaje gana 1 p cada turno, ya que no tiene que pagar para asignarse. Al igual que la esfinge, nos permite en caso extremo meditar y subir, para una vez arriba usar otros equipos/invocaciones, e incluso usar su habilidad, previa preparación con un Katsugi waza. Ojo con Hakama pues crea tensión con esta arma, aunque en principio es difícil que nos robemos ambas a la vez y sólo tengamos un pj para equipar.

Tiamat, Ereshkigal. Ambas diosas tienen habilidades de quemar Ps. Podemos descartar una de ellas si revelamos multitud de dioses al primer turno. Una destaca contra dioses y la otra contra mortales. Aunque no es recomendable descartar ningún dios en este mazo, pues en cuanto tengamos el tinglado de recursos y equipos montado, gastaremos los 5 p de transferencia cada turno sin dificultad.

Marduk. Poco que decir, un coste 4 que ya pegará de 3 de primeras, es nuestro cuarto efecto de acumular fuerza, una de las razones de jugar sumerios.

Templo de Eridu. ¿Os suena la imagen?


Enki. Otro motivo para jugar esta mitología, solamente Zeus o Isse podrían toserle. Suele desatascar partidas en punto muerto que nos harían llegar a tiempo de ronda, sobretodo contra mazos que también ganan vidas como el Dorado o mazos con Otengu.

Soldados de sobek. Otra carta que indirectamente nos gana Ps en nuestros dioses, pues dos de ellos se asignarán gratis cada turno. Lástima que es única.

El funeral. No ayuda mucho ya que es única y en la mitad de las partidas no la veremos, pero sirve para redondear el mazo de designios a treinta cartas.

Bueno, pues con esto termino. El mazo no tiene mucha complicación y es muy divertido de jugar, aunque a veces es frustrante ver como solamente revelamos los dioses más caros y ningún evento y el rival nos sale rápido con mortales. Es un mazo que no va especialmente bien contra ningún arquetipo, pero que tampoco tiene pairings imposibles de ganar.



Por último quisiera recomendar, para aquellos que os guste la temática de la mitología sumeria, y queráis profundizar en su origen, esta novela, El libro perdido de enki, del conocido autor Zecharia Sitchin:



"Hace unos 445.000 años, astronautas de otro planeta llegaron a la Tierra en busca de oro.Tras amerizar en uno de los mares de la Tierra, desembarcaron y fundaron Eridú, «Hogar en la Lejanía». Con el tiempo, el asentamiento inicial se extendió hasta convertirse en la flamante Misión Tierra, con un Centro de Control de Misiones, un espaciopuerto, operaciones mineras e, incluso, una estación de paso en Marte..."




Y ya me despido.

Un saludo, jugones!
Robert.




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