miércoles, 26 de abril de 2017

Los primigenios se alzan. Previas de gdm12

Ya se dejan ver los nuevos amigos de Cthulhu, y traen consigo el panteón a juego.



Aquí tenemos uno de los dos esperadísimos panteones de la mitología de cthulhu, y nos deja un sabor... agridulce.

Por un lado nos ofrece una nueva forma de ganar partidas, la de acumular cartas con la clave "máscara" en nuestro panteón, mientras controlamos al rival, y acabamos ganando "a tiros" con la habilidad de Kadath. Está por ver cuántas cartas con esa clave aparecerán en la colección.

Lo que no me ha gustado tanto, aunque esto ya es a título personal, es la ilustración. Kadath en teoría está en una región montañosa rodeada de un gran desierto, en las tierras del sueño, si seguimos el trasfondo de las novelas de Lovecraft. Me resulta raro verla flotando por el espacio... Además Kadath es una ciudad y aquí parece una aldea... 





Y aquí tenemos la primera máscara. Se trata de los diferentes aspectos del dios primigenio Nyarlathotep. La habilidad es curiosa, te permite rellenar de poder uno de tus personajes máscara, cansando otros. Cartas como Varya, o si aparecen máscaras de coste más bajo, pueden dar mucho juego aquí. Sólo con cansar una máscara ya le damos 3 puntos de poder a la que nos hayan agotado via Viriato (por ejemplo), suficientes para subir al campo de batalla y sostenerse un par de turnos.




Por fin tenemos al padre Dagón, como lo que es, el jefazo de los profundos, y no como un simple peón como el anterior Dagón. Tiene la clave tribal "profundo" y es Único, como debe de ser. Y una pedazo de ilustración todo sea dicho. Amelia Sales ha sabido darle su toque personal sin salirse de la temática de lo que es un profundo. 

Por cierto, estaría bien que aparecieran otros personajes de esta raza, quizá la madre Hydra, o quizá algunos profundos "soldados" de coste más bajo.

Los números de Dagón están muy bien, si conseguimos sacarlo al primer o segundo turno puede ser perfectamente un coste 4 que pega de 4, incluso de 5 si llevamos mucho robo como Drakkar o Rubí. El problema es que a la que avance la partida y nuestras cartas en mano mermen, se quedará como un fuerza 3. Que tampoco está tan mal, sobretodo si hay algún bono o ventaja tribal por tener la clave Profundo. Ya se verá.









Esta acción está bastante bien, viene a ser una Ladina Fortuna pero mejorada ya que se juega por cero y en influencia. A fin de cuentas ciclas la propia Sabiduría más otra carta irrelevante en tu mano por dos cartitas frescas. No es ventaja de cartas pero nos filtra. Es buena para reducir virtualmente el número de cartas en el mazo de designios si eres aggro, y también para encontrar antes una "bala de plata" si eres un mazo más lento. Además puedes tirárselo al rival, haciendo que robe él, por si vamos a ganar por deckeo (maldición de akvan).







Me dejo para el final uno de los bombazos, a mi parecer, de la ampliación. La bola de fuego Cthugha. El efecto de quitar una carta a nuestro rival a cambio de ninguna nuestra (ventaja de cartas) ya de por sí es bueno, pero el hecho de que sea al azar lo hace muy poderoso. La única pega es que han impreso esta habilidad en un coste siete, y no en un coste bajo-medio (ya sería la monda) y queremos tener este personaje cuantos más turnos en mesa mejor. Esperemos a ver si aparecen más personajes o acciones que vacíen la mano del oponente, sería algo novedoso para el juego.

Pues esto es todo, hasta la próxima hornada de previas, miteros.





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