miércoles, 19 de abril de 2017

Análisis de mazos: Irkalla, un inframundo monstruoso

Buenas, miteros y miteras, hoy vamos con otro mazo para analizar y esta vez le toca el turno al irkalla de monstruos con el que he jugado últimamente y me ha dado buenos resultados en los dos últimos torneos de Sancugat. Corren tiempos oscuros para los dioses, pues alguien robó sus queridos festivales y ahora están algo... perezosos. Y no hay mejor momento, para intentar ser tú más rápido que ellos y pegar duro donde más les duele, mientras controlas las pocas cosas que te consiguen jugar.


Irkalla, el infierno babilónico


Mazo de dioses (20):

2x Kingu
2x Ugallu
2x Gelal
2x Enkidu
1x Garou

2x Valle de los reyes
2x Gran manzano

1x Hammurabi
1x Samsara
1x SPQR
2x Imbolc
2x Danza tribal

Mazo de designios (32):

2x Yoni
2x Ataque de rudra
2x Traición de viriato
2x Memorias de rlyeh

2x Tibonange
2x Visión moiras
2x Anfiteatro flavio
2x Derrumbe templos
2x Salvación enkidu
2x Formación punta lanza
2x Seiryokutekina
2x Viajes Momotaro

2x Rayo helios
2x Pico
2x Cayado daghda
2x Arco de jano




Empezamos por el panteón, irkalla. Es una casa de té pero para demonios, es decir, sirven el té hirviendo y un mortal no lo puede tomar sin antes pasar un turno acalorado y acostumbrarse a las altas temperaturas de ese pueblo.

En oráculos empezamos con los 8 monstruos sumerios de menor coste y un amigo infiltrado (no llevamos Lamassu porque un coste 4 es injugable en esta idea de mazo)



Garou, el guerrero número 9, vino de un pais lejano y aprendió en una noche el idioma sumerio: ostias como panes en tres turnos. Está para asegurar un poco el revelar pj de primer turno. Con 8 pj solamente, a veces se da la ocasión de revelar todo eventos/recursos. Con 9 pj + 1 spqr el ratio de personaje al primer revelo está casi asegurado. Aunque no sea sumerio no nos afecta a la hora de jugar viriatos, formaciones etc ya que siempre tendremos 3 o 4 bichitos de nuestra mito para el segundo-tercer turno. Tampoco queremos llevar 2 garous porque entonces sí que nos penalizaría. 



Kingu es nuestro personaje de coste alto. No confundir con Pingu, ojo. Un coste 3 en este mazo es mucho, y nos penalizará revelar ambos al primer turno, aunque nos alegre verlos ya que es sin duda el mejor personaje de todos por su bono de fuerza. A parte puede meditar con samsara on-line, y subir lleno al campo de batalla, tiene un bonito pm5.

Ugallu y Gelal son nuestra salida favorita de turno 1 (intentaremos siempre ir con dos en la primera transferencia, ahí nuestro querido irkalla nos ayuda con su alto poder inicial, 19). En especial Gelal que es demonio y puede usar irkalla para ponerse con 4 puntos de poder nada más salir y meterle algún equipo ya de primer turno. 



Gelal la harpía destaca porque nos permite dejar arriba un mortal nuestro o del oponente. P.ej un Kingu si nos tememos viriato, o bien una Gelal o Enkidu que estén con poco poder, preferiblemente el que tenga algún equipo. También podemos dejar clavado a un pj enemigo que hayamos agotado (para que el oponente no pueda usar sus valles en él) o el pj enemigo con la mejor habilidad de influencia para negársela. 



Ugallu destaca porque tiene pm4 lo cual le permite cargarse de bastante poder cuando nos sobre algún Valle o manzano o meditar con Samsara en juego y quedarse con los 4 puntos. Es un buen candidato para equiparlo al ser uno de nuestros monstruos más debiles (y nos interesa repartir nuestro arsenal, es decir, nunca le pongas un Cayado o Pico a un Kingu si tienes Gelals o Ugallus libres)



Enkidu es el único que pega de 2 de serie y lo sacaremos siempre que podamos por uno, y sino hay remedio pues lo sacamos por cero, es prioridad siempre vaciar oráculos (a las malas le damos la clave demonio y no hará nada más pero liberamos oráculos). Es otra buena jugada de primer turno, ir con transferencia de 2 y sacar enkidu y manzano y ya pegar de 2 al primer turno. Como véis hay varias opciones para atacar ya al primer turno y esto es importante por si hay posibilidad de hacer Ataque de rudra y llenarnos la mano. El punto débil de Enkidu es su pm1, y con un Samsara en juego siempre subirá vacío, así que no lo asignaremos si no tenemos alguna forma de darle poder arriba (cayado o seryukutekina). Es un buen candidato para llevar el arco de jano, pues tras un samsara estará en panteón y lo podrá usar.



Valle de los reyes y Gran manzano, el valle junto a irkalla, nos ayuda a equipar las armas, y los árboles son el sustento de enkidu y gelal, y también están para tirárselos a la cabeza del oponente con Derrumbe. Un valle de primer turno siempre lo descartamos, a no ser que sea la única jugada, ya que el mazo trabaja bien con 1 valle y 1-2 manzanos. Siempre ha de primar la velocidad y si hay que hacer pequeños sacrificios pues se hacen. Nadie dijo que la vida en irkalla era fácil.



Ahora vamos con los eventos, una parte muy importante del mazo de dioses que darán alas a nuestros oráculos:

Danza tribal es el primer evento que queremos desvelar, en especial el primer turno, para ganar iniciativa y quedarnos con transferencia 2+4 mientras dejamos al oponente con 1+3, en el cómputo de los dos primeros turnos, y le dejamos con cara de "me han hecho la 13-14"...A partir de ahí el resto de turnos siguientes la usaremos para ganar la iniciativa (pues con 5 vamos sobrados para sacarlo todo cada vez que revelemos) excepto si no han salido los kingu e intuimos que van a salir juntitos, y la danza ha salido en el primer o segundo oráculo, claro. O si hay Samsara, porque cambiará y la tendrá el oponente de nuevo (y en enfrentamiento, que es donde más nos duele). Pero vamos que generalmente con kingu en juego es mejor ganar la iniciativa, así podemos asegurarnos activarlo, antes de que nos canse/expulse.



Samsara sólo llevamos una copia, pues con dos, o bien uno se pierde al primer turno, o bien salen dos seguidos y nos fastidia de lo lindo: se pierden los bonos del primero, y todos los monstruos bajan y toca asignarlos de nuevo y sin pasar por casita, es decir influencia, o sea sin irkalla manzanos etc. También puede beneficiar al oponente si le hemos dejado previamente con todo agotado, pues puede meditar con todo y luego subir fresquito al campo de batalla. Uf, cuántos problemas! Y es que... Samsara es como aquella chica problemática de clase que te gustaba... pero no querías quedar con ella más que una vez por semana. Llevar sólo un Samsara es ideal porque sale un turno (pongamos el tercer turno) y ya al cuarto turno ganas la partida. Y si se queda al final del oráculo también puede salir, ya que este mazo agota casi todas las cartas del mazo de dioses. Sólo lo perderemos si sale en la primera ronda de revelar oráculos. Tampoco jugaría Nuevo oráculo para reciclar samsaras como hacían los mazos de era1-2 en su dia, porque puede hacer que el samsara del descarte vuelva a salir cuando no quiero que salga, ya que al hacer Nuevo oráculo podemos tener 4 eventos en descarte y es una lotería, y samsaras extras y seguidos descontrolan el mazo. 

Este mazo no es inframundo (donde se beneficiaban mucho sus pj de meditar porque salían pelados de poder) ni tampoco es Jotunheim (con múltitud de efectos de cansar). Ellos sí viven más del samsara... Aunque tenemos capacidad de cansar con Pico y Rayo, aquí sólo queremos que nuestros bonos duren otro turno más, y para eso es mejor llevar 1 sola copia.

Ojo, no quiero sonar como si el samsara fuera malo, al contrario, fastidia a muchos mazos con jugadas de influencia. Arcos de marduk y movimientos de influencia en general, Osos caminantes, tokens de pm0, bonos de cualquier tipo que se den en influencia, cosas de quitar habilidades como hombre de mimbre o apop, etc. Pero es mejor para nosotros tenerlo controlado y no tener sorpresas.

Un par de imbolc para robar dos cartas extra por partida; hay una serie de cartas de designios que son auto-win y queremos robarlas cuanto antes. Drakkar es injugable y Caravana tampoco entra, porque solemos aguantar algunas cartas en mano y soltarlas cuando toca. No es este un mazo agresivo a lo loco, a veces hay que ir al tempo y guardar o usar cartas según lo requiera la situación, y usar sabiamente nuestros elementos de control.



Hammurabi es un evento que sólo nos sirve para hacer kingu dos veces, así que cuanto más tarde salga mejor y solamente una copia, it's fine. Un detalle importante es que nos deja elegir qué Kingu usar a lo largo del turno (y como dice "turno", no se va el efecto con samsara). Esto quiere decir que si el oponente me cansa/expulsa un Kingu, puedo elegir al otro para hacer el Hammurabi. Y mi kimono! Kiaaa!
(NOTA: útimamente veo el hammurabi como un win-more, es decir va bien cuando igualmente vas a ganar, y cuando lo estás pasando mal porque te controlan el kingu, no sirve para nada. Un cambio a ojo sería por otro evento. Como singletons, estaría bien quizá Orgías de inana, o Descenso al infierno. Otra opción sería cambiarlo por una carta de más utilidad, como un recurso, aunque ya estaríamos aumentando los costes y haciendo el mazo más pesado. Templo akari estaría bien, porque a veces si no salen los Viajes de momotaro vamos justos de vidas. A las malas... un segundo Garou... quizá podría encajar, aunque considero que 9 pj + 1 spqr es como si llevaras 10... y más pjs sería saturar el mazo)


Vamos con el mazo de designios, que nos ofrece cartas de apoyo, algunos finishers y cartas que dan partidas, y elementos de control, En definitiva nos da lo que el mazo de dioses no nos puede dar, así que se complementan uno a otro.

Lo único que llevamos para ganar vidas son los dos Viajes de momotaro, es muy efectivo en este mazo pues al segundo o tercer turno tendremos siempre más personajes que nadie. No llevamos nada en oráculos para ganar poder, así que esta carta es necesaria. A partida avanzada tampoco gastaremos las 5 transferencias muchas veces, así que no es necesario incluir más cosas de curarnos porque es perder el tiempo.



Los elementos para controlar un poco los pj del oponente, Traición de Viriato, Formación punta de lanza para el mejor pj del oponente o el que más poder tenga, y Visión de las Moiras o Ti-bon-ange o Cayado para los que queden con menos P, son imprescindibles para un mazo a Olvido, y un metagame lleno de mazos de rush, quizá con otras tácticas pero igualmente militares...



Las armas Rayo de helios y Pico nos sirven para controlar equipos y recursos, y complementan a las otras cartas de control. Podemos cansar una esfinge o un campamento antes de jugar nuestras expulsiones, por ejemplo. Aunque también podemos usarlas de forma agresiva cansando keikos o templos akari. Depende de en que momento de la partida estemos. Con samsara en juego, lo que cansemos quedará un turno más cansado y anulado. Además el Rayo de helios da +1 al pm, algo que algunos monstruos como Gelal o Enkidu agradecerán. Por otra parte siempre he pensado que una carta del mazo de dioses debe ser superior a una del mazo de designios, y si una de designios (pico) es capaz de anular una de dioses (recurso)... es que es buena! Cartonazos!



Y terminamos con la parte de control y vamos con los revienta-partidas, Derrumbe de templos y el infame Anfiteatro flavio, que suele ser un +4 mínimo y normalmente un +6, y con Salvación de enkidu en mano será partida. Además la gracia del mazo es que los recursos y tácticas del oponentes estarán mermados, ya sea porque no tenga poder en pj para pagar sus acciones de enfrentamiento o porque no tenga tres personajes para expulsarnos, así que muchas veces estas cartas serán GG aun sin la Salvación de enkidu. Al ser en enfrentamiento, con samsara en juego los bonos de fuerza se quedarán un turno más con nosotros. Encima son coste cero (me encanta).



Para robarnos estos cartonazos con asiduidad, y como los imbolcs son insuficientes para nuestra sed de cartas, llevamos Ataque de rudra, la mejor carta de designios para robar para este mazo. Viajes de Simbad es hacer un favor a nuestro oponente quemador de P. Ladina fortuna es de era 1. Guerrera del desierto es desventaja de cartas (y no somos cueva para recuperar lo que descartamos). Así que nos queda el gran rudra. Como diría uno que yo me sé... nunca es mal momento para... robar dos cartas.



Y por último tenemos las joyas de la corona, la rúbrica a nuestro plan. Memorias de rlyeh es una carta de cero coste (¿he oido coste cero?) que, a las malas, dificulta el juego de nuestro oponente, por ejemplo contra Tártaro, Irkalla, Maat, etc. Pero hay una serie de mazos, precisamente los que más nos pueden plantar cara, a los que este carta hace mucho daño, por ejemplo Isla celeste, Onigashima, y en especial Jotunheim y Svartalheim, que nos anula nuestro querido Kingu cada turno. Contra Svartalheim no nos sirve si el oponente tiene la iniciativa, pero contra este panteón Samsara nos ayuda anulando su habilidad. Y si nos juegan Arco de ses siempre podremos cansárselo con nuestros Rayos de helios si tenemos iniciativa (hola, danza trival). Tambien hace daño a persas, contra Cueva la tiramos si vemos que tiene armas en el descarte y personaje listo para equiparlo y contra kaf (recordad que borramos texto) le desmontamos el chiringuito y hacemos que sus bonitos invocadores queden con pm muy bajo incluso cero; aunque sea por un turno, será devastador. 



Yoni puede hacer un efecto similar anulando los panteones de enfrentamiento pero como más amortizamos ese doloroso coste dos, es haciendo un 2x1, esperando que nuestro oponente tenga dos escilas, o dos valles y muchos pj agotados, o dos skadis juntas, dos osos agotados o con 1 punto, etc. También deberemos usarlo a veces como protección para nuestros Kingus, si nos olemos un Viriato o expulsión, y sabemos que ese turno puede ser partida nuestra.



Siempre recordad de no usar estas dos cartas nunca con Samsara on-line. Si pretendemos anular algo de enfrentamiento, no nos servirán pues Yoni y Memorias acabarán tras influencia. Y si pretendemos anular algo de influencia, no nos hará falta pues samsara ya se encarga de ello, jeje.

Bueno pues eso es todo. Dadle una oportunidad al mazo, que es divertido; aprovechad ahora, quien sabe, je, si dentro de poco irkalla se dormirá... y no despertará... o sí. ¿Cómo decían los beach boys...? Ah, sí, only pak knows. O algo parecido.

Hasta la próxima miteros y miteras.




Previas de "Primigenios en China"

Bueno pues ya tenemos las primeras cartas de la próxima ampliación, que estará basada en Chinos y Mitos de Cthulhu, y algún refuerzo para alguna otra mitología.

De momento tenemos 1 panteón que es un poco soso, aunque será efectivo, dada la gran calidad de las armas que tenemos en romanos y en persas, más las que es de esperar que salgan en la nueva.



También tenemos la típica invocadora de bajo coste, de momento jugable sólo con panteón chino, hasta que se confirme que su coste y pm están erróneamente intercambiados. La habilidad gratuita de curarte una vida me encanta, y la pone por encima que sus primas de otras mitologías.




Y luego tenemos los cuatro hermanos invocadores, todos dioses y de coste alto, que interactuan cada uno con una clave elemental. Por fin vamos viendo que se da uso a estas claves conforme avanza el juego ya que en Era 1 y 2 apenas tenían peso en el juego. Es de esperar que aparezcan en gdm12 equipos que nos proporcionen estas claves, ya que aunque es mu goloso jugarlos con Roma y los genios elementales de gdm11, los cuatro hermanitos deberían ser capaces de dar juego con sus propios panteones chinos sin recurrir a romanos o persas, para dar coherencia al trasfondo del juego.







El invocador del Agua de momento es de lo mejorcito, no le perdáis de vista, se está hablando mucho de él, y puede ser la gran estrella de gdm12.

Un saludo miteros/as, nos vemos!!



martes, 11 de abril de 2017

Análisis de mazos: Kaf, las mil y una invocaciones

Muy buenas miteros. Vamos a comentar un nuevo mazo, esta vez se trata de un Kaf basado en pegar duro con un pj equipado hasta las orejas y doparlo a tope con Caesarodunum. Esta es por cierto la baraja ganadora del penúltimo torneo golfo de sant cugat, y quien mejor para explicar sus entresijos que el flamante campeón, Dídac que se impuso a todos con un bonito 4-0.




Oráculos:24
Tysia
Mitra
Ardvi Sura Anahita
Aladino x2
Shahariar x2
Muork
Ali baba
Baradhvasha

Cesarodunum x2
Valle de los reyes x2
Drakkar x2
Templo akari x2
Campamento fortificado

Danza tribal 
Kodomo no hi
Samhain x2
S.P.Q.R 

Designios: 41
Magia de los kami x2
Códigos x2
Ameretat x2
Maneki neko
Venta de esclavos x2
Holy
Línea triple
Traición de viriato
Fallo en el suministro x2
Altar de xtoloc

Keiko x2
Capa de águila x2
Escudo de perseo x2
Rubí x2
Arco de marduk x2
Esfinge de hatshepsut

Punta de lanza x2
La pluma del simurg x2
La pócima de gakoendra x2
Epopeya de gilgamesh x2
Terpsicore
Koi
Agrimonía
Senmurv
Usagi
Juicio de ammyt
Uruz






"En el mazo de dioses, los 2 imprescindibles son Tysia y Mitra, Aladino está ahí para robar todo lo que vea y con códigos, el rival se va a despedir de sus invocaciones, robar un Usagi o un Koi es algo que duele, sobre todo si vas falto de P en los PJ. 

En oráculos siempre me descarto de 1 o 2 pj mortales, dependiendo si me ha salido Samhain ya o no, suelen ser Bharadvasha y Aladino, o el primero que pille. El Kodomo comba con Ameretat.

Y luego entra la trinidad de recursos, Drakkar, Valle y Templo, más 2 Caesarodunum, EL DOPADOR de fuerza, llevamos 2, por si no toca, ya que hay 24 cartas en oráculos. Shariar está haciendo compañía y no puede faltar un Muork. Puede ser la risaponerle Códigos a Muork, equiparlo hasta las cejas, Caesarodunum y que pegue... de 5, 7 o más! Pero no es la intención.









Yendo a los designios, tenemos la invocación punta de lanza, imprescindible para Mitra o el pj que esté equipado de turno, así no pegará de la mitad.

Llevar Magia de los kami para ganar 3p, está claro que te los vas a llevar, a menos que sea una partida "espejada".






Por la parte negativa de este mazo es que una expulsión al personaje que va a pegar de barbaridades con el Caesar, es devastador al balance de daño, así que se va a remediar con 2 Venta de esclavos, Terpsicore + Epopeya de gilgamesh que hace dios al pj equipado, 1 Esfinge y 1 Línea triple, más el recurso del Campamento fortificado.

Lo segundo que suele molestar mucho es la quema de P a los pj, pero eso ya se evita en lo posible con Usagi, Koi, 2 Epopeyas, 2 Plumas, 2 Pócimas y los Valles con Muork, útil para todo.

Tercer problema, o ventaja contra Shangrila, vamos con 41 cartas en designios; solución, 2 Drakkars y 2 Rubís y el propio Kaf, que nos avanza 3 cartas que no robaremos con ellos.

Maleta de "Por Si Acaso": Holy, Altar de Txoloc, Juicio de ammyt, Uruz, Agrimonía.

Tip: jamás uses la pócima, a no ser que sea necesario, no podrás ponerle el Caesar a ese pj."






Bueno amigos pues eso es todo, esperamos que os haya gustado. Hasta la próxima cita.

martes, 4 de abril de 2017

Análisis de mazos: Maat, el nuevo orden

Buenas a todos! Hoy os traemos un nuevo mazo temático, como es habitual de formato era2-3. ¿Estás cansado de que los niños te machaquen con Onigashima? ¿Harto de perder siempre contra la Isla Celeste de tu novia? No llores más. Desde el antiguo egipto llega la solución. Ajusticia esos advenedizos mortales con Maat y sus dioses vengativos. Bienvenidos al nuevo Orden.

La ira justiciera de Ma'at
Empecemos con la idea de la baraja. Se trata de un mazo de control total, con capacidad para destruir todo tipo de cartas del rival, ya sean recursos, equipos, incluso portales, y sobretodo, personajes. Mientras tanto nuestros dioses de coste medio se encargan de pegar duro al oponente.




Primero echemos un vistazo a nuestro panteón, Ma'at. Su doble filo nos sirve para acelerar la salida de nuestros dioses; o bien para ralentizar a nuestro oponente, aumentando el coste de algún personaje en su oráculo. Pero, ¿qué ocurre con los tokens, o los personajes mortales ultra-baratos de costes 2 o 3 que son inmunes al hechizo de Maat, pues apenas paran en oráculos, más que para saludar? Pues... que también les afecta, señores, porque aunque estén ya en juego, usaremos Maat para bajarles el coste y dejarlos a merced de... La deidad oscura Neftis (entre otras maldades).




Hablando de personajes, también tenemos a las invocadoras Nefertiti y  Amonet, que nos ayudarán con el propósito de Maat de bajar costes, pudiendo bajar, en un solo turno, el coste de un pj rival, de 5 a 0, y finiquitarlo con la diosa oscura. El resto de personajes de nuestro mazo son una selección de los mejores dioses de coste bajo 3-4 como Tarannis y Otohime, y alguno de coste alto como Orochi y Angreboda para poder lidiar con recursos y equipos, respectivamente. Al tener los eventos de aceleración baneados (opet y engrosar) no podemos caer en la tentación de incluir muchos costes altos y dejamos fuera los costes 7 y 8 más potentes. La egipcia Hatshepsut, mientras tanto, nos ayudará a lidiar con los recursos molestos del oponente, o cansar aquellos personajes que no nos llegue para destruirlos con Neftis.

Como recursos usaremos sobretodo Templo akari para curarnos, y drakkar para mantener nuestra mano llena de cartas con las que responder a las amenazas del villano.




Para el mazo de designios tenemos el clásico y revoltoso Bhutas, conocido internacionalmente como little boy, indispensable en un mazo de dioses tan espeso como este. Y sobretodo cartas que nos ayudan a controlar la partida. A destacar el vistoso y atractivo portal El vuelo de los origami, que además de acelerar nuestro juego, bajando el coste de los dioses en 1, nos ayudará también bajando el coste de los pejotas rivales en juego dejándolos a merced de nuestras Hatshepsut y Neftis.

La infame Destrucción de atenas y la novedosa Azi Sruvara nos ayudarán a destruir casi cualquier personaje enemigo. Enjambre de moscas nos libra cada turno de que nos ataque un mortal enemigo, e incluso un dios con la ayuda de la vieja y fiable Queimada. Y atentos a la infravalorada Mushussu, que puede destruir un portal que nos cause problemas, como La muerte de madhu y kaitaba (que hace a los mortales indestructibles).

Una vez controlada la partida ganaremos pegando fuerte con nuestros dioses gracias a efectos "bola de nieve" como Peorth o Rito del muérdago, que a su vez nos ayudarán a jugar con facilidad la Destrucción de Atenas.

El resto del mazo de designios está formado por elementos básicos en cualquier listado que vaya a dioses, como los Tocado de amón, Memorias de Asgard, o la floreada y alegre Terpsicore. Huida de la atlántida también nos ayudará a bailar los oráculos, pues llevamos la friolera de diez dioses... y seguro que con esta carta "cazaremos" a dos o tres en un mismo oráculo.



Panteón: Ma'at

Dioses(24):
Hatshepsut x2
Nefertit x2
Tarannis
Tsukuyomi
Shamash
Kubera
Otohime
Amonet
Heno
Angreboda
Neftis
Orochi

Danza tribal x2
Ventaja táctica
Kodomo no hi
Bosque cedros
Drakkar
Templo akari x2
Valle reyes x2

Designios (35):
Bhutas x2
Los cuatro generales
Azi sruvara x2
Huida de la atlántida x2
Memorias de asgard x2
Maneki neko
Holy
El vuelo de los origami
Katsugi waza
La noche más oscura x2
Niebla debilitadora x2
Destrucción de atenas x2

Rubí x1
Tocado de amón x2
Esfinge de hatshepsut x2
Capa de águila x2
Usagi
Koi
Enjambre de moscas
Uruz
Mushussu
Terpsicore
Queimada
Peorth
Rito del muérdago

Bueno pues eso es todo, la verdad que esta baraja no es de las más complicadas de jugar, pero tampoco es fácil, y es bastante divertida, eso sí; aunque a veces se pueden dar situaciones difíciles si no salimos con los personajes baratos de coste 2 y 3 a los dos primeros turnos... Y también es cierto que las partidas pueden alargarse un tanto. Esperamos que os haya gustado y... ¡disfrutad machacando mortales!
Un saludo y hasta la próxima cita.