domingo, 30 de julio de 2017

Análisis de mazos: Ma'at: la Verdad, la Justicia y la Armonía Cósmica



 



¡¡Hola a todos!!¡¡Miteros y Miteras!!

Hoy en nuestra sección de análisis de mazos os queremos mostrar un Ma'at. Un mazo egipcio muy peleón y muy batallador. La estrategia a seguir en este panteón es sacar lo antes posible a Amón y Apís al campo de batalla. Con ellos en juego, tus posibilidades de victoria son muy elevadas. Cuando hagamos el análisis de los personajes comprenderéis porque ambos son la base del éxito de este mazo.

A continuación, y sin más preámbulos, empezaremos por el análisis de las cartas que llevamos en el Mazo de Dioses.



La verdad, la justicia y la armonía cósmica

Empezaremos nuestro análisis con el panteón. Como podéis observar, su habilidad te permite aumentar o disminuir en 1 el coste de un personaje en un oráculo o en juego permanentemente. Básicamente, el panteón lo utilizarás para reducir en 1 permanentemente el coste de algún personaje tuyo en un oráculo. O aumentarle en 1 permanentemente el coste de un personaje de tu rival en un oráculo. Eso dependerá de como se vaya desarrollando la partida. En nuestro caso, lo jugamos para aumentar o reducir el coste de un personaje en un oráculo. Si, por ejemplo, en nuestro Mazo de designios lleváramos acciones de quemar...podrías llevar una acción que se llama Los 10 soles, que en enfrentamiento hace lo siguiente: Elimina 1P de todos los personajes con coste distinto al impreso. Entonces la habilidad de Ma'at podrías, en ciertas fases del juego, jugarla con los personajes en juego que tuviera el rival. Pero no es nuestro caso. Nuestro mazo no está enfocado a quemar P de los personajes del contrario.



Ma'at, hija de Dios, representa la Verdad y la Justicia

Ahora pasamos a hablar de los 7 personajes que llevamos en nuestro Mazo de Dioses.

Cabeza de buey (2 copias) Es el único personaje que no es Dios ni es de la misma mitología del panteón. Esta carta es de la recién estrenada Era IV. Pertenece a la mitología china. Este personaje yo lo he bautizado como "El pequeño Bhutas". Coste 1/Fuerza 0/PM 2 y su habilidad dice así: Cuando entra en juego crea un nuevo oráculo con la primera carta de uno existente, manteniendo la posición y su P si lo tuviera. Quizás os preguntaréis...¿Por que llevar este personaje? ¿Solo por su habilidad?¿Si luego no hace nada más? Bueno, os he de decir que principalmente lo llevamos por su habilidad, cierto. Porque haces un pequeño Bhutas y eso te permite darle más rapidez a los oráculos sin que se queden estancados. Pero ojito al dato, no solo es esa la función que ha de desarrollar en el panteón. Podemos utilizarlo para usar Ru Yi Bang, es decir, lo pones a meditar, luego pones a meditar también otro personaje que tengas que vaya corto de P en su reserva. Y con los 2P que has ganado con Cabeza de buey al meditarlo pagas Ru Yi Bang y enderezas al otro personaje que habías puesto a meditar. ¡¡No veas con la putilla!! También puedes equiparle al "pequeño Bhutas" un Tocado de Amón, por ejemplo. Es invocador, pero en este caso, solo lo vamos a usar para equiparle una invocación en concreto. Luego más adelante, cuando analicemos los eventos y las invocaciones os contaré más cosas de este personaje. Que hace más de lo que a simple vista parece.

Jonsu (1 copia) Primer personaje egipcio que vamos a analizar. Dios·Luna. Coste 4/Fuerza 2/PM 6
 Influencia: Elimina 1P de Jonsu; puedes jugar dos veces una habilidad de tu Dios egipcio. Su habilidad es muy buena y principalmente la utilizaremos en nuestro querido y amado Amón. Pero, en ciertas fases de la partida, eso ya dependerá de los intereses de cada uno, puedes utilizar su habilidad en cualquiera de tus dioses egipcios en juego.

Satis (1 copia) Diosa·Guardián. Coste 5/Fuerza 3/PM 7. Influencia: Prepara a tu personaje egipcio. Habilidad muy rentable porque sino tenemos los Ru Yi Bang en juego podemos meditar, al menos un personaje egipcio que vaya corto de P en su reserva. Aunque si está Ru Yi Bang en juego tampoco le vamos hacer un asco a nuestra Satis.


Amonet "la Oculta", es una diosa protectora y primordial de lo oculto en la mitología egipcia; personifica el viento del norte, el que trae la vida. Relieve de Amonet en el templo de Luxor.


Amonet (1 copia) Diosa·Invocadora. Coste 5/Fuerza 3/PM 7. Influencia: Da +2 o -2 coste a una carta en juego u oráculo hasta el inicio de la próxima INFLUENCIA. En este caso, utilizaremos a Amonet como hacemos con nuestro panteón. Su habilidad la usaremos en un personaje nuestro que nos interese sacar o para fastidiar al rival aumentando en 2 el coste para sacar al suyo. Eso dependerá de como se vaya desarrollando la partida. De hecho, este personaje, si entra en juego rápido te puede facilitar y mucho la salida de los demás Dioses egipcios que llevamos y encima combinado con el panteón reduces a 3 el coste de tu Dios egipcio en un oráculo. Vamos un bombazo en toda regla. Un petardo en la cara del rival. En ella si que podremos poner invocaciones y equipos. Su PM elevado nos lo permite. Aunque en el Mazo de Dioses llevamos una copia de la Batalla de Salambina, un evento que más adelante os explicaré en que consiste para los que no lo conocéis.

Apis (1 copia) Dios·Invocador. Coste 7/Fuerza 4/PM 8. Influencia: Elige un personaje egipcio; las acciones de tus oponentes no pueden hacerle objetivo. Aquí tenemos al primer personaje importante de este mazo. Junto con Amón son la columna vertebral de este mazo, el uno no puede vivir sin el otro. Apis, como ya os estaréis imaginando, lo vamos a utilizar siempre con Amón, si este está en el panteón, por supuesto. Yo, normalmente, sino está Amón, su habilidad se la hago así mismo, porque después de Amón es el que más pega y además al ser invocador puede llevar algún equipo importante como Nube voladora, Rubí, etc...(y invocaciones, por supuesto) Y me puede interesar utilizarlos. Pero, como siempre, es muy relativo. Todo dependerá de como se vaya desarrollando el juego. Amón bajo el influjo de Apis no puede ser movido, ni cansado, ni tan siquiera vaciado con Viriato. Todo lo que haga objetivo solo a él no le va afectar.


Amón era una divinidad egipcia. Fue atestiguado desde el Imperio Antiguo junto con su esposa Amonet. Durante el reinado de la 11 ª dinastía (siglo 21 AC), se elevó a la posición de patrono de Tebas sustituyendo a Montu.


Amón (1 copia) Dios. Coste 8/Fuerza 5/PM 9. Influencia: Da +1F a Amón por cada uno de tus personajes con la clave Dios. Aquí tenemos al Rey de Reyes. Como os podéis dar cuenta, es el personaje estrella del mazo. El Messi egipcio. Con él en juego, al oponente se le contrae el rostro y empieza a tener espasmos de pensar lo que se le viene encima. Y si consigues que Apis haga su habilidad en él entonces ya es...letal. Y si encima, con Jonsu repites la habilidad de Amón...al contrario le entrará tal descomposición mental que sino tiene algo para parar a la bestia parda que se le viene encima...ya puede empezar a pensar en unas vacaciones estivales al Valle de los Reyes.

Pues aquí termina el análisis de los personajes. Ahora os vamos hacer un pequeño resumen de los eventos y recursos que lleva el mazo.

Los 12 eventos son los siguientes:

Luces del norte (2 copias). Es una de las cartas recuperadas de Era I y hay que llevarla porque su habilidad es buenísima. Te pone 2P en un personaje en el oráculo. Ayuda acelerar los oráculos y sacar lo antes posible a los Dioses al panteón.

Engrosar las filas (2 copias). Otro evento que hay que llevar para acelera la salida de nuestros Dioses al panteón. Le da 1P a todo los personajes que hayas revelado en oráculos.

Fiesta de Opet (2 copias). Otro evento que es fundamental llevar cuando juegas mazos con Dioses. Reduce en 2 el coste de tus Dioses en juego y en oráculos este turno. Además, comba a las mil maravillas con la habilidad del panteón y con la habilidad de Amonet. Y si además revelas un S.P.Q.R. ya es la hostia. Os voy a poner un ejemplo, en el cual, veréis que no es nada descabellado sacar a Amón en un primer turno. Cierto, no es lo más habitual pero puede suceder. Imaginemos esta situación, sales primero y muestras un Engrosar las filas, una Fiesta de Opet, Amón y por último mostramos un S.P.Q.R. Ahora Amón pasa a tener un coste de 8 a 6 por la Fiesta de Opet y gana 1P por el Engrosar las filas más 1P que tienes en tu trasferencia, tu personaje ya tiene 2P en su reserva de vida . Y gracias a S.P.Q.R. el menos 2 de coste se mantiene en tu personaje. Ahora le pasa el turno al rival. Después de revelar sus cartas le pasa la iniciativa a él que vuelve a revelar cartas en el oráculo (gracias a S.P.Q.R.). Y al volver a revelar tú, por el efecto de S.P.Q.R. vuelves a mostrar otra Fiesta de Opet. Ahora Amón pasa a tener un coste de 6 a 4. Y como ahora vas con trasferencia de 4P pagando solo 2P de la reserva central ya sale alegre y feliz nuestro Dios estrella. Un Dios que su coste inicial era 8 sale solo por 4. ¡¡¡Mamma mia!!! ¿A que es molón el dichoso Amón?

Kodomo No Hi (2 copias). Este evento en concreto a mi en un principio no me convencía para nada.
Después de revelar tus oráculos descarta X cartas de tu mano; Gana XP en tu personaje en un oráculo. Eso de descartarme de cartas de mi mano no me gusta nada de nada. Dicho eso, tengo que decir que estaba equivocado. Mi amigo y colaborador Robert me hizo ver sus cualidades. Y reconozco que en muchas situaciones gracias a este evento he podido sacar personajes que de otra forma no hubiese podido sin Kodomo No Hi. Pero hay que jugarlo con cabeza. Yo básicamente cuando lo uso es para descartarme de una o dos cartas como mucho. Porque descartarte de todas las cartas que llevas en la mano, en mi humilde opinión, no es lo más aconsejable.

Méritos de guerra (2 copias). Este evento lo llevo exclusivamente para darle la clave Dios a las dos Cabezas de buey. Da permanentemente +1 y la clave Dios a un personaje y así poder aprovechar mucho más la habilidad de nuestro Dios estrella. Igualmente si al desvelar los Méritos de guerra en el panteón no hay ninguna Cabeza de buey, la habilidad del evento se la pones a uno de tus Dioses en el panteón y así ganará +1F y tendrá la clave Dios dos veces. No pasa nada.

S.P.Q.R. (1 copia). Este evento es muy conocido en la Comunidad Mitera. Sino se ha resuelto S.P.Q.R. este turno, después de esta TRANSFERENCIA cambia el jugador inicial y comienza una nueva TRANSFERENCIA. Bueno, lo que haces con este evento es hacer dos transferencias en un turno, con lo cual te permite poder sacar algún personaje y si además muestras Fiesta de Opet ya sabemos que ocurre. Os preguntaréis porque llevo solo una copia. En mi opinión, con una que muestres es más que suficiente. Pero la razón de que lleve una es porque actualmente como está el metagame tus rivales es muy probable que también la lleven y segundo porque quería poner una copia del último evento que a continuación os voy a explicar.

Batalla de Salambina (1 copia). Último evento de la lista y no menos importante que el resto. Hasta el final de la partida puedes pagar equipos restando PM permanentemente del personaje que se equipe igual al coste del equipo. Fundamental llevarlo si llevas 12 o más equipos en tu mazo porque te permite ahorrarte gastar P de la reserva de tu personaje y pagarlo del PM del personaje. Pero hay que tener en cuenta algunos factores. Que el personaje al cual equipes tenga un PM elevado y como hemos dicho al menos llevar mínimo 12 eventos, sino no es rentable llevarlo. Como tenemos a nuestro amado Valle de los Reyes baneado...todo lo que sea ahorrarse P de pagar del personaje es muy bienvenido. También hay que recordar que dice "puedes pagar" vamos que si quieres equipar un Tocado de Amón en una Cabeza de buey, pagar del PM del buey no es lo más adecuado, porque dejarías a tu personaje solo con PM1. Lo lógico, en este caso, es que pagues de la reserva del buey.

Los 2 recursos que llevo son los siguientes:

La orden de Dagon (2 copias). En nuestro blog tenemos un articulo que hablamos de las exquisiteces de este recurso. Influencia: Di el nombre de una carta de acción; cámbiala de  INFLUENCIA a ENFRENTAMIENTO. Fundamentalmente la llevo para proteger a mi Messi egipcio y más sino tengo en el panteón a Apis. Pero como explicábamos en el articulo publicado hace unos días su habilidad es muy rentable. A mi personalmente me parece un recurso que habría que llevar siempre que juegues mazos, en los cuales, todos tus personajes hagan sus habilidades en influencia. Y si la sabes utilizar es un recurso muy puñetero.

Con esto, acabamos con el análisis del Mazo de Dioses. Ahora pasaremos a hablaros de las cartas que llevamos en el Mazo de Designios.

Las 15 acciones que llevamos son las siguientes:

Sabiduría (2 copias). Influencia. Coste 0. Acción de la nueva Era IV. A mi me parece una acción buenísima, además es coste 0. Te permite en influencia robar dos cartas de tu mazo de designios pero debes de descartarte de una carta. Necesaria llevar 2 copias porque no llevo ni Drakkar ni Norna.

Prisión de hielo (2 copias). Influencia. Coste 1. Acción muy conocida entre nosotros y de obligado uso. El mero hecho de fastidiarle al rival su personaje más bueno duele...y mucho.

Traición de Viriato (2 copias). Influencia. Coste 1. Que os voy a contar de esta acción que ya no sepáis. Igual que la anterior es de uso obligado y hay que llevarla si o si. Y si en tus manos llevas también Prisión de hielo...pues ya conocemos el combo. Primero Traición de Viriato, nuestro adversario no le quedará otra que poner a meditar a su personaje. Y tú con cara jovial va y le lanzas una Prisión de hielo para acabar de rematar al contrario. Ese personaje ya no se podrá enderezar hasta el siguiente turno.¡¡Vaya!!¡¡Vaya!!

Memorias de Asgard (2 copias). Influencia. Coste 1. Acción que nos permite poner 2P en tu Dios en un oráculo. Como ya sabéis en nuestro mazo llevamos 5 Dioses. Así que hay que llevarla. Todo lo que sea acelerar la salida de los Dioses es, por supuesto, una gran noticia.

Fallo en el suministro (2 copias). Enfrentamiento. Coste 1. Otra acción que es de uso obligado. Si controlas 3 o más cartas en tu tropa mueve un personaje a su panteón. Como nosotros llevamos 17 equipos (incluyendo las invocaciones) es bastante probable que podamos utilizar contra nuestro adversario esta expulsión.

Atar (2 copias). Influencia. Coste 0. Esta carta nos permite ganar 3P en nuestra reserva de vida a cambio de reducir a 1 la transferencia permanentemente. Bueno no es ningún drama en nuestro mazo. Además a nosotros nos beneficia más que perjudicar. Pensar que con el panteón y Amonet ya bajamos sus costes. Y muchas veces no pagas el coste real del personaje. Así que reducir en 1 nuestra transferencia no nos hace tanto daño. Y además ganamos 3 vidas que en un momento de apuro nos puede ir a las mil maravillas.

Rapto de las sabinas (1 copia). Enfrentamiento. Coste 1. Que podemos contar de esta carta que ya no sepamos. Usa inmediatamente la habilidad de un personaje como si fuera uno de tus personajes.
Solo llevo una copia, porque es una acción que en ciertos mazos te puede ir de muerte pero en otros es carta muerta. Si los personajes de tu adversario hacen sus habilidades en enfrentamiento, entonces el Rapto de las sabinas es buenísima. Imaginar que el rival tiene un Mercurio y nosotros tenemos la iniciativa, pues nada, con toda la tranquilidad del mundo le estampamos la acción y le cascamos la habilidad de su personaje ganando tu las vidas. Y lo mejor de todo el rival ya no podrá utilizar la habilidad de su Dios. Pero...si las habilidades de los personajes del rival son en influencia te la comes. Ese es el motivo por el cual solo llevo una copia. En esos casos, Sabiduría es una buena solución, si te encuentras con mazos que las habilidades de los personajes son en influencia. Robas dos cartas y te descartas de el Rapto de las sabinas.

Vairya (1 copia). Influencia. Coste 0. Cada jugador puede preparar un personaje. Otra acción que solo llevo una copia porque es una carta que te puede ir bien en algún momento puntual de la partida. Además, hay que utilizarla intentando evitar que el rival también tenga algún personaje girado porque sino también él preparará el suyo. Aunque a veces, esas situaciones son difíciles de controlar. Otra cosa que no me gusta es que es una carta muy predecible para el adversario. Me explico. Imaginar que tenéis un personaje con un solo P en su reserva de vida y lo quieres subir al campo de batalla por la razón que sea y necesitas meditar a tu personaje si o si. Y para colmo no tienes nada para enderezarlo, pero en tus manos tienes a Vairya. Pues no te va quedar otra que poner a meditar a tu personaje. Si tu adversario está atento... ¿sabéis que va a hacer? Pues poner a meditar a uno de los suyos para aprovecharse de la habilidad de esta acción. Llevar dos me parece excesivo. Pero una copia en un momento dado de la partida nos puede ir muy bien. Además tenemos a Ru Yi Bang y para más morbo tenemos a Satis que también nos prepara un personaje egipcio. Con 1 copia nos sobra y basta.

Coro de Azathoth  (1 copia). Influencia. Coste 3. Esta carta pertenece a la nueva Era IV. Para mi una de las mejores cartas que han sacado. Su habilidad dice así: Elimina el texto de todas las cartas en juego. Para mi opinión es un bombazo para el adversario y si encima la habilidad de sus personajes es en enfrentamiento esta carta le parte en dos. Imaginar la escena. Tú tienes a Amón cargadito de fuerza y has podido utilizar Apis con él y además con Jonsu vuelves a repetir la habilidad del Rey de Reyes. Una vez ya lo tienes armado, lanzas el Coro de Azathoth tan alegre de la vida. ¿Qué significa? Pues que si las habilidades de los personajes del rival son en enfrentamiento se la va a comer. Esta carta lo borra todo, lo tuyo y lo del adversario. Incluido panteones de ambos. Atención si lleváis una Nube voladora en Amón lo que tenéis que hacer es utilizar la Nube voladora antes que el Coro de Azathoth (si tienes P para subir Amón no pasa nada pero si te queda uno o dos P hay que tenerlo en cuenta) porque sino lo haces, una vez mostrada la acción ya no puedes hacerlo. Porque también te borra el texto de tus cartas. Tenemos la misma carta para enfrentamiento llamada Visión de Azathoth que hace exactamente lo mismo. Esta es coste 4. No la llevo por falta de espacio. Pero se podría incluir en el mazo perfectamente.

Los equipos (12 cartas) e invocaciones (5 cartas) que llevamos en el mazo son muy conocidas por todos nosotros. Sin más dilaciones aquí las tenéis.


Nube voladora (2 copias). Influencia. Coste 2. Arma. Equipo que te permite mover al personaje que lo lleva equipado al campo de batalla sin pagar ni un P de dicho personaje. Ideal para Amón y Apis que son los dos personajes que pegan de más. Pero como siempre a veces no va poder ser así. Todo dependerá de como se vaya desarrollando el juego. Pero lo ideal, es que Amón mínimamente lo lleve porque es el personaje más potente y no nos interesa pagar de su reserva para subirlo al campo de batalla. Y encima le da +1F.

Ru Yi Bang (2 copias). Influencia. Coste 2. Arma. Al estar el Valle de los Reyes baneada hay que llevarla si o si. Elimina 2P de tu personaje; prepara tu personaje. La habilidad de este equipo hay que utilizarla con Cabeza de buey. Meditas Cabeza de buey y otro personaje que tenga pocos o ningún P en su reserva de vida y con los dos P de la Cabeza de buey pagas Ru Yi Bang y enderezas al otro personaje. Peligros que te puedes encontrar pues que cuando medites al personaje que te interesa enderezar te casquen una Prisión de hielo y no puedas enderezarlo. Aunque nosotros llevamos La orden de Dagon para evitar precisamente esto. También le da +1 al personaje que lo lleve equipado.

Hakama (2 copias). Influencia. Coste 1. Armadura. Un clásico dentro del mundo mitero. Equipo que te permite ganar 1P en tu reserva de vida si asignas al personaje al campo de batalla. Los llevo porque no llevo Templo Akari. Aunque la idea es sacar lo antes posible a Amón para hacer daño al contrario hay que tener en cuenta que la partida se pueda alargar más de lo debido. Y hay que llevar algo para ganar vidas y aguantar. Para ello llevamos este equipo y la acción llamada Atar que más arriba ya hemos analizado. Y Koi invocación con la cual ganas 1P en un personaje y en tu reserva.

Tocado de Amón (2 copias). Influencia. Coste 1. Otro clásico y de uso obligado si juegas un mazo de Dioses. Ganas 1P en un Dios en tu oráculo. Imprescindible llevarla.

Cayado de Daghda (2 copias). Enfrentamiento. Coste 2. Arma. Equipo también muy conocido y usado. Elimina 1P de un personaje; gana 1P en tu personaje. Lo llevo básicamente porque me da 1P en uno de mis personajes. Aunque cascarle 1P al adversario mola y si además ese personaje lo agotas mola más. ¿Verdad?

Rubí (2 copias). Enfrentamiento. Coste 2. Gema. Si esta tropa tiene PM 5 o más roba una carta.
Al no llevar Drakkar ni Norna he de llevarlas. Tener en cuenta que para robar llevamos Rubí y la acción antes analizada llamada Sabiduría. Me gustaría llevar Drakkar o Norna pero la idea del mazo es acelerarlo para sacar lo antes posible a nuestro Dios más bueno. Por esa razón llevo 12 eventos y solo 2 recursosLa orden de Dagon me ayuda mucho a proteger a mis Dioses de la Prisión de hielo, Traición de Viriato, etc... Poner más recursos y quitar eventos hace que el mazo vaya muy lento.


Epopeya de Gilgamesh (2 copias). Influencia. Esta invocación la llevamos exclusivamente para Cabeza de buey. Lo hago para hacerlos Dioses y poder aprovechar mucho más la habilidad de Amón. Además tiene otra habilidad que me parece muy buena. En influencia si tienes a Amón equipado con una Nube voladora cuando lo subas utilizando la nube ganaras 1P en Amón (pero hay que acordarse) sino lo pierdes. Las dos Cabezas de buey están básicamente para llevar equipado Tocado de Amón, meditarlo si tenemos Ru Yi Bang en juego y pagar los 2P de el buey para enderezar otro personaje meditado. Y equiparle esta invocación. No veas con la putilla parece que no hace nada pero ayuda mucho en el desarrollo de la partida.

Terpsícore (1 copia). Enfrentamiento. Es un anti-expulsión. Así te aseguras que si el adversario tiene la mala idea de expulsarte un personaje no pueda. Podría si gasta de su mano los 2 Fallo en el suministro. Muy buena invocación.

Usagi (1 copia). Enfrentamiento. Invocación que nos sirve para ganar 1P en dos personajes. Y así ir llenando la reserva de tus personajes más vacíos.

Koi (1 copia). Enfrentamiento. Invocación que nos permite ganar 1P en un personaje y otro en tu reserva.


 

Bueno, espero que os haya gustado el mazo. Es un mazo muy divertido y ameno de jugar. Os animo a probarlo. Informaros que en breves días colgaremos dos reports más de Análisis de mazos un Ignota Kadath. Panteón de la nueva Era IV. Y un Constantinopla que juega mi amigo y colaborador Robert.

Dicho esto, esperamos vuestras opiniones. Si pensáis que se puede mejorar serán bien recibidos vuestros consejos.


¡Salut Miteros y Miteras! ¡Hasta el próximo artículo!











jueves, 27 de julio de 2017

Análisis de cartas: la Orden de Dagón. El culto, la adoración y los sacrificios.

Hola Miteros y Miteras!

Hoy os traemos un pequeño análisis de un nuevo recurso de la nueva Era IV llamado La orden de Dagon. A simple vista (y hablo por mi propia reacción al verla y leer su habilidad) me pareció poca cosa. Pero nada más alejado de la realidad, es una carta con una habilidad muy buena y que bien jugada le darás mucho por saco al contrario.

A continuación, os hablaré de unos cuantos ejemplos para que juzguéis por vosotros mismo si os parece un recurso digno de llevar (o al menos de probarlo) en vuestro mazo.




Su habilidad dice así:
"Di el nombre de una carta de acción; cámbiala de INFLUENCIA a ENFRENTAMIENTO".
Como os he comentado anteriormente la primera vez que la leí me pareció una habilidad poco útil. Pero estaba completamente equivocado, su habilidad es mejor de lo que observamos a primera vista.
Y lo más increíble de todo, encima es coste 1. ¡¡Que más se puede pedir!!

Ahora vamos a pasar a contaros tres situaciones en que este recurso os puede ir de perlas.

1ª Situación:

Imaginar que acabáis de sacar al panteón a vuestro Dios tocho. Por ejemplo, a Amón, que su habilidad es en influencia y dice así: Da +1F a Amón por cada uno de tus personajes con la clave Dios.
¡Menudo perlas el Amón! Pero el rival mira con rostro sereno y tranquilo a Amón porque entre sus dedos trémulos tiene a Prisión de hielo y se siente vencedor porque este turno te lo va a dejar helado al pobre Dios egipcio. Pero ojo al dato si tú tienes en juego a La orden de Dagon puedes hacer lo siguiente: En voz alta y clara dices que... cambias la habilidad de Prisión de hielo de influencia a enfrentamiento. Con lo cual te aseguras que el rival no te pueda fastidiar la habilidad de Amón.
Como la habilidad de Amón es en influencia... en enfrentamiento ya es igual que te la jueguen porque tú ya has hecho su habilidad. ¡Pues no esta nada mal! Aunque si tienes en juego a Apís o tienes los dos recursos en juego... el recurso lo puedes invertir en la segunda situación que vamos a narrar a continuación.




2ª Situación:

Esta segunda situación vamos a utilizar al mismo personajes, a nuestro Dios Amón. Aunque la acción va a ser otra que no deja de ser igual de temida que la anterior. Estamos hablando de la temida, odiada , y por supuesto, respetada... Traición de Viriato.
Imaginemos que el rival ya ha gastado sus dos Prisión de hielo y nosotros tenemos la iniciativa, por supuesto, pues podemos coger y utilizar La orden de Dagon para cambiar la habilidad de Traición de Viriato de influencia a enfrentamiento evitando así la perdida de nuestros P de la reserva de nuestro amado Amón.
Cierto es, y sé que lo estaréis pensando, en enfrentamiento te pueden utilizar Traición de Viriato y vaciarte a tu Dios. Pueda pasar, pero para eso llevamos las famosas invocaciones: Koi y Usagi.
Si el rival juega a quemar P de tus personajes tú puedes tener en la mano La noche más oscura. Esperas que el contrario juegue todas sus acciones de quemar P y cuando él crea que te tiene arrodillado vas y le lanzas La noche más oscura.
Esta claro, que a veces, te puede salir mal la jugada o no tengas ninguna de las cartas citadas para rellenar tu Dios. Aunque hemos de jugar así sabiendo que tienes alguna de las opciones citadas o llevando las dos invocaciones o La noche más oscura para rellenar a tu Dios, sino no tiene mucho sentido.
También es buena jugarla contra Vairya. Imaginar que tenéis en juego a las dos La orden de Dagon, pues una la podéis utilizar. La que os queda os la podéis reservar para jugarla contra otra acción que el rival pueda llevar. Por ejemplo, veis que el rival pone a meditar un personaje, y os dais cuenta que no tiene ni Ru Yi Bang, ni nada que le pueda permitir enderezar de nuevo a su personaje...es cuando se os tiene que venir en mente Vairya. Utilizáis La orden de Dagon y le cambiáis la habilidad de influencia a enfrentamiento. Con lo cual el rival tendrá un personaje girado y sin poder enderezarlo. Y en algunos casos no lo va poder asignar (si llevara, por ejemplo, equipada la Nube voladora el personaje si podrías subirlo al campo de batalla). Cada vez me va gustando más este recurso.

3ª Situación:

En esta última situación, hablaremos de una acción que actualmente se encuentra baneada. Pero me ha parecido interesante poderla explicar para que veáis lo buena que es esta carta, a mi parecer. Imaginar que tenéis a tres dioses egipcios en juego y también tienes a dos personajes de diferente mitología (por ejemplo... una Cabeza de buey y un Mercurio) y te quedan 7P en tu reserva de vida. Y tienes la iniciativa. En tu fase de transferencia vas a 5, podrías sacar de un oráculo a un dios de coste 5 pero te da pánico tomar esa decisión por si el rival tiene entre sus manos la temida, odiosa, desagradable y mega conocida Guerras púnicas. Si amigos. Porque si gastas los 5P de tu reserva de vida para sacar tu dios de coste 5 te quedarías con 2P en tu reserva de vida, con lo cual con unas Guerras púnicas te destroza. Pero ahí entra en acción nuestro amado recurso. Y cantas con voz alegre y jovial La orden de Dagon. Y cambias la habilidad de Guerras púnicas de influencia a enfrentamiento. Con lo cual , el rival se queda con cara de no saber que ha pasado. Y cuando vayas a la fase de enfrentamiento con asignar solo los de tu mitología evitas en enfrentamiento las Guerras púnicas. Jugada que te puede permitir ganar una partida. Porque has podido sacar a tu Dios de coste 5 y con él en juego rematas al rival.

Bueno, con este articulo pretendíamos explicar el funcionamiento de este recurso que nos ha parecido interesante. Esperamos que os haya gustado.

En breve, publicaremos más mazos. Entre otros, un Ignota Kadath y un Ma'at. Y seguramente también iremos publicando artículos como el de hoy.

Esperando vuestros comentarios y opiniones...como siempre... Salut!!¡¡ Miteros y Miteras!!






















































miércoles, 19 de julio de 2017

REANIMATOR KAF

Hola miteros/as, hoy me gustaría compartir un divertido mazo que últimamente me está dando buenos resultados. Se trata de un Kaf de mortales (genios) pensado para atacar en plan horda; la idea es ser agresivo y rápido, aunque también llevamos un cierto número de elementos de control.





Para correr más que el rival nuestra estrategia pasa por descartar un personaje cada turno y abusar de cartas que nos resucitan desde el descarte nuestros queridos djinns mágicos. Con algo de suerte ya desde el primer turno empezaremos golpeando bien al rival, luego seguiremos ampliando nuestro ejército de genios hasta que en el 3er-4rto turno usamos algún bono de fuerza y las lámparas mágicas para dar el golpe de gracia.

No nos conviene que la partida se alargue en demasía porque al final nuestros personajes se quedarán sin Poder y los bonos de fuerza no suelen ser permanentes. Tampoco utilizamos Recursos que nos den ventaja en los juegos prolongados. Las grandes debilidades del mazo son las estrategias de quemar poder a pejotas, y las de curarse cantidades ingentes de vida (afortunadamente en era3-4 las segundas no abundan). Vamos a explicar el mazo más detalladamente.




¿POR QUÉ MORTALES?

Puede parecer raro querer jugar mortales en un metajuego tan "amable" con los dioses (spqr, opet, luces etc), pero los mortales tienen algunas ventajas que hay que recordar. Podemos usar karonte y diarquía para sacar 1 personaje extra por turno que previamente hayamos descartado. Esto hace que con un poco de suerte podamos sacar dos pj al 1er turno, y dos más al 2ndo turno. No será raro plantarnos al 2ndo turno con 3 personajes en juego y posibilidad de jugar una traición/expulsión al dios de coste7 que nos acaba de bajar el oponente. Hablando de Traición de viriato, esta es otra ventaja de jugar mortales, ya que al atacar usando más el número que la calidad individual, los viriatos, prisiones, expulsiones, siempre nos duelen menos que a los dioses. No es lo mismo agotar un pj que pega de 2 con una habilidad regular, que un dios que pega de 4, tiene una habilidad brutal, y que el oponente ha invertido 7 puntos en él , o ha consumido varios eventos de aceleración para sacarlo. Otro motivo de jugar mortales es que no necesitamos llevar SPQR, y podemos aprovechar los del oponente ya que nos aceleran y nos permiten descartar 2 pj en un tuno.


¿POR QUÉ KAF?

Está claro que queremos jugar persas para poder llevar Lámpara Mágica (equipo exclusivo de esta mitología), y en concreto, genios. El motivo de jugar Kaf por encima de Cueva es poder contar con los deseos (Pluma y Pócima) para usar los reanimadores (Karonte y Diarquía) a pleno rendimiento. Ya desde el primer turno el canto de nuestro panteón nos proveerá con total seguridad de una pluma y una pócima, y una tercera carta, copia de una de esas dos. Llevamos en designios 2 plumas y 2 pócimas, por si se da la situación, de que nos toque uno de estos deseos de mano inicial, poder seguir robando 3 cartas gracias a Kaf.  Dicho esto, vamos con la lista:

Mazo de dioses:



Mazo designios:



Paso a comentar algunas cartas individualmente porque tienen truco.

Engrosar filas. Aunque inicialmente jugué Kodomo, Engrosar es mucho mejor. Cierto que no nos deja descartar pj ese turno, pero tampoco necesitamos descartar todos los turnos. Como llevamos 6 reanimadores, nos robaremos de media unos 3 de ellos por partida, lo cual quiere decir que en los 4-5 turnos que suele durar la partida, con descartar 3 o 4 genios es suficiente. La gran ventaja del engrosar en este mazo es que muchas veces lo aprovecharemos al máximo revelando Engrosar+3genios (llevamos 12 pj) lo que se traduce en que el evento nos regala 3 puntitos (más que las Luces). Si vamos con transferencia de 5, podremos sacar un par de genios ese turno.

Farolillo. El nuevo shogatsu. Muy útil para darnos vida un turno más y poder atacar con nuestro plantel al completo. Especialemente bueno al 3er- 4rto turno. Las estrategias de hordas de mortales se benefician mucho de este tipo de cartas que afectan a toda la mesa.

Explosión. La explosión del tártaro la llevamos sobretodo para petar los templos rivales porque nos fastidia mucho que el rival se cure. Actualmente con todos los recursos jugables de coste1, no le duele mucho al rival. Sería mucho mejor con Valles y Escilas legales, pero no le hacemos ascos a reventar un templo akari.



Genios. Llevamos 12 genios para asegurarnos personaje de primer turno, y también poder descartar casi cada turno. Jugar todos los ocho genios de coste4 (los caros) es obligado para rentabilizar más los reanimadores. Completamos con el Maxio de tierra (el más decente de los peques) y los maxio de agua que están de relleno.

Maxio Dao. Su habilidad de cansar en influencia es muy buena pero inútil en un metagame de dioses. He testeado el mazo llevando más invocaciones para subir el pm de maxio dao a 8 o 9 con facilidad, pero al final acabas llevando muchas invocaciones inútiles y no es práctico. Normalmente usaremos su habilidad al primer y/o segundo turno para cansar el pj que tengamos enfrente de pm6-7, y asegurarnos un buen golpe al rival esos turnos. Una vez hayamos usado los deseos, Maxi Dao se quedará vacío o con sólo una invocación, y no volveremos a usar su habilidad. Tampoco es que queramos usarla muchas veces porque no podemos descartamos de cartas a lo loco.

Maxio Marid. Contra Onigashima o si tenemos enfrente a Jano y Océano, puede ser útil. Más allá de eso, su habilidad de cerrar el campo de batalla, es bastante injugable, sobretodo porque necesitas que descartes carta.



Ifrit y djinn. Son los genios que trataremos de meter antes al juego, la de fuego porque ralentiza al rival y el genio de aire porque sustenta a los pj de poder y hace el Karonte más bueno aun.

Dao. Muy útil para cansar Esfinges si tenemos Fallo en mano, Arcos de marduk Nubes si tenemos iniciativa, o amenazar los ruyibang rivales. A no ser que queramos cansar una Nube porque tenemos Viriato en mano para el de la nube, serán de las últimas habilidades que juguemos en influencia.

Marid. La chica de agua nos hace resubidas gratis y eso son slots libres en designios. A las malas cuando vayamos justitos de poder en pj, puede mover a los genios con sólo 1 p, por ejemplo. También es buen objetivo de Karonte si tenemos algo para llenarla arriba (plumas o usagis)



Karonte. En combinación con Pluma y Pócima podemos usarlo de turno 1 ya pegando con el genio reanimado. Sin necesidad de sacar genio de oráculos. Si se da el caso de que sacamos un djinn, podremos meditar/preparar con el reanimado, para no gastar Pócima.

Diarquía. Esta no nos sirve para el primer turno a no ser que saquemos un genio gracias a engrosar o luces (lo cual es bastante habitual). Si se da el caso, la Pluma hará que la diarquía sea gratis. 

Lámpara. Será mejor guardarla para el turno 3-4, que es el decisivo. 



Ameretat. Esta carta es clave, es media partida tenerla de mano porque significa que podemos usar todos los deseos (o al menos un par de ellos) porque al segundo turno si sacamos 2 pj recuperamos los dos deseos. Con 2 ameretats, rejugaremos 3 o 4 deseos cada turno, ya que solemos sacar 1 o 2 pj por turno. Si no la tenemos de mano, es imprescindible hacer kaf el primer turno aunque no tengamos personaje por la razón que sea, para vaciar el mazo y aumentar la probabilidad de robarla.


Pluma del simurg. Una de las estrellas del mazo. Nos paga los viajes de simbad y las diarquías, o nos ayuda a tener una salida explosiva pegando con 2 pj al turno1.

Pócima de gakoendra. Pegada y posibilidad de subir con el genio reanimado al primer turno, todo en uno... otra carta buenísima en este mazo. 



Usagi, Koi etc. Intentaremos equipar a Maxi dao con estas invocaciones, para aprovechar su habilidad. Si jugamos contra dioses de pm9 (dragones, padres, jano, océano etc) mejor repartir fuerzas por miedo a que nos casquen una Destrucción de atenas o un Azi sruvara.

Fallo suministros. Aunque llevemos pocos equipos y pueda parecer difícil de jugar esta carta, pensad que tenemos siempre 3 invocaciones de salida (los 3 deseos) Por ejemplo podemos petarnos sólo una pócima y mantener las otras dos invocaciones equipadas para jugar la expulsión, y acto seguido hacer la Pluma. La solemos jugar al 1er - 2ndo tuno para expulsar el único pj del rival y dar un buen golpe (y de paso impedirle usar cosas de enfrentamiento como el panteón o un recurso). A partida avanzada no es tan buena porque el rival ya se habrá robado las resubidas como esfinge o venta de esclavos etc.

Traición de viriato. Más de lo mismo. A mitad de partida puede hacer estragos combinada con Prisión.



Prisión de hielo. Si no tenemos las 2 anteriores, puede servirnos para dejar un dios enemigo sin su habilidad y que sea menos temible. Atentos a cuando el rival medite si tiene un ruyibang.

Viajes de Simbad y Sabiduría. Reducimos aun más nuestro mazo de designios. Los Viajes no son realmente ventaja de cartas, ya que luego gastaremos una carta para "devolverle" el poder gastado al personaje (Pluma o Seryokutekina). 

Asno buey y labrador. Inicialmente jugaba El simurg para ganar vidas en vez de esta carta, pero te da muchas partidas terminando al 3er - 4rto turno. Suele ser un +3 ya que las claves tierra y agua las tendremos casi seguro (llevamos 8 pj con esas claves). Las otras dos claves son más difíciles de tener pero al menos una habrá.




OTRAS OPCIONES


Algunas cartas más se han testeado pero finalmente no acababan de funcionar y las saqué. Innsmouth y Roc hacen muy buena combinación, pero jugármelo todo a una Prisión del rival al buitre, o que se quede al final de los oráculos, no es la mejor opción. 

 


Algunas cartas como Bendición de la dama del lago o Mujina pueden parecer buenas en el mazo para proteger de la destrucción por Lámpara mágica o Innsmouth pero también han sido probadas y la mayoría de las veces son cartas inútiles. 

Capa de águila tampoco funciona en un metajuego repleto de dioses de alto pm, por las mismas razones que Maxio Dao.


Algunas cartas a tener en cuenta para sobrevivir en un metajuego muy encarado a quemar poder, son Memorias del olimpo, y Magh turied. La acción del olimpo podría sustituir a Asno buey y labrador. Pierdes 2 de fuerza pero ganas 2 de poder (el que te da y el que ahorras).


Bueno pues hasta aquí el análisis del mazo. Para terminar os dejo el mazo algo modificado, tal y como lo juego ahora:



La novedad es Arco de jano por las Nube y viento, ya que siendo equipos similares, para el primer turno siempre va mejor aumentar tu fuerza por si tu pj no está enfrentado (Gracias David de Jaén por la sugerencia). El mazo queda en 31, pero fácilmente se puede dejar en 30. Quitar 1 de los 6 reanimadores (una copia de Lámpara mágica quizá) parece una buena opción.

Gracias por leer y hasta la próxima.

Panteón: Kaf

Dioses(20):
2 Maxio dao
2 Maxio marid
2 Ifrit
2 Djinn
2 Dao
2 Marid

2 Luces del norte
2 Engrosar las filas
2 Festival de los farolillos
2 Explosión del tártaro

Designios (30):
2 Ameretat
2 Sabiduría
2 Prisión de hielo
2 Traición de viriato
2 Karonte
2 Pócima de gakoendra
2 Pluma del simurg
1 Usagi
1 Koi
1 Peorth
2 Arco de jano
1 Lámpara mágica
2 Seryokutekina
2 Fallo en los suministros
2 Asno buey y labrador
2 Diarquía
2 Viajes de simbad













viernes, 7 de julio de 2017

Análisis de mazos: Svártalfaheim, el reino de los elfos oscuros.




¡¡Hola a todos Miteros y Miteras!!

Como ya sabéis todos ya tenemos la Era IV en nuestras manos, con las consecuentes rotaciones que ello ha conllevado. Y, por supuesto la desaparición del circuito Mitero de la querida Era II. Con la perdida de mazos tan queridos (¡¡y odiado por otros!!) como es el caso de La isla celeste. Otros panteones han sufrido bajas de cartas importantes. Como Onigashima. Pérdidas y bajas traumáticas para algunos jugadores de la comunidad Mitera. 

Siguiendo con nuestra sección de análisis de mazos, hoy os queremos presentar un panteón muy conocido por todos nosotros. Un panteón nórdico bastante temible para los tiempos oscuros que se nos avecinan con tantos dioses libres sueltos por ahí. Estable y bastante fiable que puede plantar cara y batalla a panteones nuevos como Ignota Kadath. Un panteón que ha sufrido bajas, por supuesto, pero creemos que sigue siendo muy competitivo, que puede plantar guerra y mucha a los nuevos panteones que tenemos en el circuito.

Svártalfaheim reino de los elfos oscuros y de los enanos. Según la mitología nórdica era uno de los nueve mundos de que se componía el cosmos. Este panteón, en nuestra opinión va como anillo al dedo por el tipo de metagame que se nos viene encima con tanto dios con habilidades poderosas.



Svártalfaheim el reino de los elfos oscuros.











Empezaremos nuestro análisis con el panteón, como no podía ser de menos. Si nos fijamos bien en su habilidad es un auténtico calvario. Elimina la habilidad de un personaje o equipo enemigo. Y para más intríngulis la habilidad es en influencia. Todo un tormento para el rival, porque sabe que en influencia le vas a cascar la mejor habilidad de su personaje o equipo en juego. Con lo cual te garantizas ahorrate el daño que te podía causar al anularle la mejor habilidad de su personaje o equipo según te convenga. A nuestro modo de entender va perfecto para rivalizar con cualquier panteón.
Völundr, príncipe de álfar, el herrero de los mitos escandinavos.



Völundr (2 copias en el mazo) es uno de los tres personajes más importantes del mazo. Coste 2/Fuerza 1/PM 2. Su habilidad te permite moverlo al campo de batalla sin pagar ni un P de su reserva. A primer golpe de vista parece un personaje inútil. Pero nada más alejado de la realidad. Es vital que esté, porque nos va a permitir combinarlo con otras habilidades de nuestros personajes o equiparle, por ejemplo, el nuevo equipo llamado Ru Yi Bang. Más adelante lo explicaremos cuando describamos los personajes, equipos y acciones que comban con él.

Ghelanya (2 copias en el mazoes el segundo personaje vital que hay que llevar si o si. Coste 3/Fuerza 1/PM 5 Te permite ganar 2P en tu reserva si hay dos personajes nórdicos en el campo de batalla. Una fuente inagotable de vida que te permitirá aguantar y aguantar turno tras turno ganando vidas. Y si tienes las dos en juego pues ya no te quiero ni contar. Además, es útil en caso de emergencia utilizarla con Alargrim y con Malevohr pero eso ya lo veremos. Digo en caso de emergencia, porque normalmente la habilidad de Alargrim y Malevohr la combinaremos con Völundr. Pero por si alguna razón, no se puede con él, recurriremos a nuestra segunda opción, Ghelanya. Además es invocadora, con lo cual podrás equiparle una invocación. Su PM no nos permite poder poner más de una invocación.

En la mitología nórdica, Skaði (o Skade) era la diosa del invierno y cazadora con arco. Era hija del gigante Þjazi, y cuando éste fue asesinado por los Æsir, Skaði marchó a Asgard en busca de venganza





 Skadi (2 copias en el mazo) es el tercer personaje vital de este mazo. Coste 4/Fuerza 2/PM 6. Y su habilidad es muy buena, te cansa un personaje en el campo de batalla. Y si tienes las dos y las puedes utilizar pues a tu rival le entrarán ganas de llorar, y no de alegría precisamente. Además es Jotun y eso nos ayudará a tener P en el personaje gracias a la diosa Laufrey que veremos más adelante su habilidad. Estás tres cartas son la columna vertebral de este mazo. Sin ellas sería imposible de jugarlo. Son fundamentales en la táctica del mazo. Que es ganar a base de ir desgastando al rival, mientras nosotros vamos ganando vidas a saco Paco para ir jugando el resto de cartas a nuestro alegre albegario.


Ahora pasamos analizar los tres restantes personajes que componen el Mazo de Dioses.

Alargrim (2 copias en el mazo) nos permite ganar algo de fuerza en el combate. Coste 4/Fuerza 2/PM 4. Personaje que a simple vista parece nada pero con su habilidad todo cambia. Cansa tu Svartálfar; Da +3 a Alargrim. Por eso, decíamos que era ideal combinarlo con Völundr y como segunda opción y última con Ghelanya, porque ambos son Svartálfar. Ahora veréis porque Völundr es tan necesario en la estrategia de este mazo. Si tenemos en juego a Alargrim y Malevohr haremos lo siguiente: Primero de todo, cansar a Völundr para hacer el combo con el amigo Alargrim para poder ganar +3 de fuerza en él para pasar de pegar de 2 a pegar de 5. Pues mira, no esta nada mal...¿verdad? Una vez cansado lo puedes utilizar también para el combo con Malevohr. Vamos una gozada de personaje, un niño de los recados, un grano en el culo del adversario. Pero si por lo que sea hay que recurrir a la segunda opción, antes de utilizar el combo de cansar hay que utilizar la habilidad de Ghelanya, que recuerda que es una de tus fuentes de vida. Si la cansas para hacer el combo con Alargrim sin antes utilizar su habilidad, adiós a las dos vidas.


    En la mitología nórdica, Laufey o Nál (literalmente significa "isla de la hoja") era la mujer de Farbauti, madre de Býleistr, de Helblindi y de Loki.

Laufrey diosa que nos permite ganar 2P en la reserva de tus personajes Jotun. En este caso, con Skadi y con ella misma. Son los dos únicos personajes Jotun que llevamos en el mazo. Fundamentalmente es para garantizar P en la reserva de nuestra amada cazadora con arco. Aunque también será necesario, en ciertas fases de la partida, ganarlos en ella misma. Coste 4/Fuerza 2/PM 6. Además es el único personaje que llevamos en el mazo cuya habilidad es en influencia. Una cosa hay que tener en cuenta, los rivales juegan la odiosa Traición de Viriato (¡¡yo no!! jijiji...) y durante muchas fases del juego no sabrás si utilizar su habilidad o no. Aunque si tienes equipado en algún personaje el nuevo equipo Ru Yi Bang eso será un mal menor. Y por último pasamos a analizar a nuestro último personaje.

Malevohr dios que nos permite bajar un personaje nórdico al panteón y bajar un personaje del rival también a su panteón. ¿ Como se os ha quedado el cuerpo? ¿Helado...? Vamos eso de ver como baja el personaje más potente del rival ...no tiene precio. Y si lo utilizas con "el niño de los recados", mejor que mejor. Hay que tener en cuenta que a veces Alargrim no estará en juego o no lo podrás asignar, entonces no te hará falta cansar al amigo. Si el niño de los recados tiene 2P en su reserva y Alargrim no esta en juego hay que asignar a Völundr pagando el P correspondiente. Luego haces la habilidad de Malevohr con Völundr. Y por último, como no hemos subido a Völundr utilizando su habilidad sino que lo hemos subido al campo de batalla pagando el P  puedes volver a subirlo al campo de batalla tan campante y alegre. Como bien sabemos solo pega de 1. Pero más vale eso que nada. Acordaos que la táctica del mazo es ir desgastando al rival con nuestras habilidades. Por eso, la pegada no es nuestro fuerte en el mazo. Además Malevohr es el segundo invocador que llevamos. Su PM 7 nos permite poder poner dos invocaciones. En este mazo llevamos tres, dos de ellas le restan -2 a tu PM (Peorth y Koi) y la última invocación que llevamos que resta -1 (Usagi). Lo ideal sería equipar en Malevohr una de las que resta -2 (Peorth o Koi) y Usagi que resta -1 para dejar su PM a 4. Pero eso ya depende de como se vaya desarrollando la partida.

Con esto, ya hemos terminado el análisis de los 10 personajes que lleva el mazo. Ahora pasamos a analizar los 6 eventos y los 4 recursos que hemos incorporado.

Los 6 eventos son los siguientes:
Luces del norte (2 copias en el mazo). Es una de las cartas recuperadas de Era I y hay que llevarla porque su habilidad es buenísima. Te pone 2P en un personaje en el oráculo. Ayuda acelerar los oráculos y sacar lo antes posible a los personajes al panteón.

Engrosar las filas (2 copias en el mazo). Otro evento que hay que llevar para acelera la salida de nuestros personajes al panteón. Le da 1P a todo los personajes que hayas revelado en oráculos. Necesarios e imprescindibles ambos eventos.

Fiesta de los farolillos (2 copias en el mazo). Nuevo evento de la Era IV. Como sabemos todos los Miteros, tenemos a nuestro querido y amado Valle de los reyes en el banquillo de las cartas baneadas. Y eso hace que nos tengamos que buscar la vida para ganar P en las reservas de nuestros personajes. Este evento precisamente ayuda a ello. Pero hay una condición imprescindible para llevarla. Todos tus personajes deben de ser de la misma mitología del panteón que juegas. Porque la habilidad del evento le da 1P a todos tus personajes de tu mitología. A nosotros nos va de perlas y nos da un poco de vidilla.

Los 4 recursos son los siguientes:
Templo Akari (2 copias en el mazo). Este recursos es otra de las fuentes que tenemos en este mazo para ganar vidas y mantenernos en la partida. Su habilidad nos permite ganar 1 o 2 vidas. Eso dependerá de los P que tengas en tu reserva. Si tienes menos de 10P en tu reserva ganarás 2P. Imprescindible llevarla en nuestro mazo.

Drakkar (2 copias en el mazo). Este recurso nos permite acelerar nuestro mazo de designios permitiéndonos robar cartas extras. Eso si, para utilizarlo has de tener un personaje de coste 4 o más en el campo de batalla.


Con esto acabamos el análisis del mazo de dioses. Ahora pasaremos a analizar nuestro mazo de designios explicando sus acciones, equipos e invocaciones que hemos incorporado, para intentar hacer un mazo estable que nos permita sobrevivir a las adversidades que nos iremos encontrado. Pues sin más preámbulos empecemos.




En el mazo de designios hemos intentado equilibrarlo lo máximo posible para que sea un mazo competitivo que pueda aguantar las acometidas de tus rivales. Llevando un poco de todo, pero sin perder su esencia, que es machacar a sus oponentes con sus habilidades. Llevamos Traición de Viriato y Prisión de hielo dos copias de ambas para desarmar a los mejores personajes que te encuentres. Además tenemos un combo interesante entre la Traición de Viriato y Prisión de hielo. Imaginar la escena...tú ves que tu rival tiene a su personaje más bestia allí esperando para salir al ruedo a comerte y tu oponente con la baba en la cara relamiéndose imaginando el destrozo que te va a causar. Y tu con una calma que asusta le estampas la Traición de Viriato. En aquel momento ves que el rostro del contrario se contrae de la rabia. No le queda otra que meditar. Y vas tu y no contento con zumbarle la traición va y le lanzas una Prisión de hielo. ¿Que significa eso? Pues que su personaje no se puede preparar se queda cansadito. O sea el rival no puede usar, por ejemplo a Ru Yi Bang. Interesante combo ¿no?  Llevamos dos copias de la aclamada Seiryokuteki Na que te da 3P para momentos desesperados en que nuestros mortales en enfrentamiento estén peladitos de P o directamente no tengan ni un P. Creación del fuego, es muy parecida a la anterior pero con la diferencia de que te has de descartar de una carta de tu mano para ganar los 3P en un personaje. La pusimos porque poner dos copias de La noche más oscura para dos dioses que llevamos no es rentable. Esta, a diferencia de la anterior su habilidad es en influencia lo cual te permite salvarte de una Traición de Viriato. Además te permite llenar la reserva de alguno de los dos dioses que llevamos. Porque la habilidad dice en tu personaje y al no llevar ninguna copia de La noche más oscura era necesaria ponerla. (En mi opinión). Lo malo es que debes descartarte de una carta y a veces todas te gustan y no sabes cual de ellas descartar. También llevamos acciones de las nuevas, como dos copias de Choque de espadas que por coste cero le petas un equipo (¡¡menuda bomba!!) y dos copias de Niebla de R'Lyeh para seguir cansando y cansado los personajes del oponente hasta la saciedad. Y por último como sabéis también esta en el banquillo de los baneados nuestra estimable Formación punta de lanza para expulsar personajes y bajarlos a su panteón. A falta de esta cartaca hemos buscado su sustito natural y ahí es donde entra en acción Fallo en el suministro. La nueva reina de la expulsión. Y por último también llevamos dos copias de Línea triple que te permite bajarte un personaje tuyo del campo de batalla al panteón para subirte al personajes que no habías asignado por la razón que sea. Línea triple otra carta que combina a las mil maravillas con Völundr "el niño de los recados" lo asignas pagando y luego juegas Línea triple. Para luego volver a subir al niño con su habilidad al campo de batalla.

Hemos incorporado dos equipos de la nueva Era IV. Nube voladora el nuevo Arco de Marduk que nos permite mover el personaje que lo lleve equipado al campo de batalla en la fase de influencia.
Y Ru Yi Bang que quitando 2P de un personaje preparas a otro que este cansado. Y los demás equipos son bastante conocidos en la comunidad Mitera. Dos copias de Hakama para ganar más vidas. Dos copias de Rubí para ir moviendo el mazo de designios y poder robar las cartas que necesitamos. Cuanto más cartas robes más posibilidades hay de robar las cartas buenas. Dos copias de la Esfinge de Hatshepsut la anti-expulsión. Con ella en juego evitas que tu rival utilice el Fallo en el suministro. Y una copia de la Corona de hielo, con ella en juego es un festival de vidas. Y por último las tres invocaciones más utilizadas. Peorth para aumentar en 1 la fuerza de cualquier personaje permanentemente. Usagi que te permite ganar 1P en dos de tus personajes. Si sale y la puedes jugar, te garantiza P en dos de tus personajes cada turno y no ir tan agobiado por la reserva de tus personajes. Y por último tenemos a Koi que te da 1P en tu reserva y otro en un personaje. Con Koi y Usagi en juego tienes tres personajes que van a tener P seguro. Claro esta que el rival puede tener cartas para quemar. O un Choque de espadas y te pete una invocación y te rompa la táctica por completo.

Bueno amigos y amigas espero que os haya gustado el report. Desde aquí os animamos a que probéis el mazo. Es divertido de jugar y os va a dar más de una alegría. Estable, fiable y sobretodo muy consistente en partida avanzada.

Y por último remarcar que este artículo va un poco enfocado a aquellos jugadores que piensan que con la retirada de Era II ya no se puede jugar ciertos panteones porque se han perdido cartas clave. Es cierto, no lo vamos a negar. Pero con este artículo lo que pretendemos es demostrar que todavía un mazo (aun perdiendo cartas importantes) puede ser muy competitivo. En algunos casos, si que es cierto que algunos panteones han quedado más afectados y han perdido mucha efectividad. Pero ya sabemos que esto forma parte de este juego entrañable.

Hasta el próximo report y como siempre... ¡Salud Miteros y Miteras!