jueves, 16 de noviembre de 2017
sábado, 28 de octubre de 2017
Nuevas cartas recuperadas
Hola miteros, aquí os presentamos las nuevas cartas recuperadas, esta vez tenemos cinco cartas, una más de lo habitual. Formarán parte del metajuego que tendremos para el mundial, así que vale la pena estudiarlas a fondo. Vamos a verlas:
Otengu. Esta fue la primera, recuperada en Madrid, un viejo conocido de los jugadores de Inframundo y El dorado. Seguro que lo vemos en muchos mazos agresivos especialmente de mortales que intentan atacar con grandes cantidades de personajes, como Theotihuacán y Onigashima.
Imbolc. El gran imbolc. Carta recuperada en Barcelona, muy buena para mazos de "peques" que por costes bajos, no se pueden permitir el drakkar. Evento de relleno en cualquier mazo, destacará en mazos agresivos.
Laberinto de creta. Un pequeño refuerzo para mazos de quemar poder, se complementa con guarida y hace bulto para amortizar el valle.
Samhain. Otra carta que viene a reforzar a los mazos agresivos de mortales, nos despedimos de Karonte pero ganamos este buen evento.
Preparación. La última recuperada es un buen añadido en mazos de dioses de costes altos (especialmente con los de PM 9) aunque esas dos vidas pueden doler en un metajuego con Guerras púnicas y otras maldades.
Pues eso es todo amigos. Saludos y suerte para el mundial.
Otengu. Esta fue la primera, recuperada en Madrid, un viejo conocido de los jugadores de Inframundo y El dorado. Seguro que lo vemos en muchos mazos agresivos especialmente de mortales que intentan atacar con grandes cantidades de personajes, como Theotihuacán y Onigashima.
Imbolc. El gran imbolc. Carta recuperada en Barcelona, muy buena para mazos de "peques" que por costes bajos, no se pueden permitir el drakkar. Evento de relleno en cualquier mazo, destacará en mazos agresivos.
Laberinto de creta. Un pequeño refuerzo para mazos de quemar poder, se complementa con guarida y hace bulto para amortizar el valle.
Samhain. Otra carta que viene a reforzar a los mazos agresivos de mortales, nos despedimos de Karonte pero ganamos este buen evento.
Preparación. La última recuperada es un buen añadido en mazos de dioses de costes altos (especialmente con los de PM 9) aunque esas dos vidas pueden doler en un metajuego con Guerras púnicas y otras maldades.
Pues eso es todo amigos. Saludos y suerte para el mundial.
lunes, 11 de septiembre de 2017
Nuevos baneos
¡¡Hola a todos!!¡¡ Miteros y Miteras!!
Solo informaros que a partir de hoy ya entran en vigor los nuevos baneos.
-Choque de espadas
-Templo Akari
-El gran árbol de Saena
-Nube voladora
¡¡A disfrutar!!
Solo informaros que a partir de hoy ya entran en vigor los nuevos baneos.
-Choque de espadas
-Templo Akari
-El gran árbol de Saena
-Nube voladora
¡¡A disfrutar!!
sábado, 9 de septiembre de 2017
Report Banea Bcn
Los cuatro tipos apuraron sus licores, mientras el posadero les miraba nervioso. "Insensatos. Nadie regresa con vida de Zalsgrub, ¡el castillo de irás pero no volverás!". Los hermanos ladrones rieron mirando de soslayo mientras jugaban con sus espadas curvas. "Grandes tesoros nos esperan, abuelo. ¡Ten tu mejor cerveza preparada junto a un buen manjar para cuando volvamos!". El guerrero de hielo Yandros pagó con 1 desgastada moneda al tabernero. "En marcha, el tiempo apremia." Una bocanada de gélido vaho salió de su boca al hablar. La cuarta figura, el elfo oscuro, levantó una mano enguantada en cuero. "Aguarda. Falta el quinto hombre..." Los dos ladrones negaron con la cabeza "El egipcio Gerigó no aparece y debemos partir ya, está amaneciendo..." El jotún de hielo maldijo por lo bajo y los cuatro guerreros partieron hacia las ruinas de Zalsgrub, con el sol despertándose a sus espaldas.
Llegaron al castillo al atardecer, un manto dorado bañaba las antiguas ruinas exteriores. Allí les esperaba el mercader Simons, junto a la única muralla en pie. Más allá se encontraba la entrada a las mazmorras de Zalsgrub. El mercader los avitualló con varios menesteres, pociones de los grandes templos orientales y unos sellos mágicos de protección. Pronto llegaron al umbral de la entrada, la escalinata medio derruida bajaba y se adentraba en las sombras, la luz de las antorchas les iluminaba.
Vagaron por los laberínticos pasadizos cubiertos de polvo y moho, pronto llegaron a una sala donde les aguardaban sus primeros enemigos. El elfo oscuro arqueó una ceja. "¡Jox el maestro bribón! Te creía muerto en la batalla de Asgard..." El maestro asesino blandía una hoja que destellaba con rayos. Él y su banda les atacaron sin dudar. Las espadas chocaron, pero la sabiduría de los cuatro guerreros se impuso y los enemigos fueron cayendo. El nórdico golpeó iracundo al asesino aunque su capa de plumas lo protegió, y una estocada rápida hirió al jotún. Pero una espada desde las sombras bloqueó su segundo ataque, y el elfo oscuro surgió de la niebla y contraatacó con una lluvia de golpes y el recuerdo de Asgard en su memoria. Finalmente la banda del bribón cayó y tras curarse con las pociones prosiguieron su camino.
Los ladrones, acostumbrados a las cuevas, guiaron a través de las mazmorras durante varias horas, finalmente llegaron a una gran estancia. "Acólitos del dios Nyarla! Hay decenas de ellos!" Los cuatro guerreros prepararon sus armas. Una multitud de monjes con máscaras se abalanzaron contra ellos, pero no eran rival. Las dagas y cimitarras de los ladrones acuchillaban y cercenaban miembros, mientras el elfo oscuro disparaba ráfagas de flechas a diesta y siniestra. El jotún lanzaba rayos de hielo congelando a los acólitos, que caían torpes al suelo y estallaban en mil pedazos.
Pronto llegaron a una nueva sala enorme, adornada con estandartes anaranjados. Una docena de cuerpos de guerreros yacían sin vida pero sin signos de violencia. Al otro extremo un hechicero levitaba sobre un altar obsceno. "¡Maldición, es Akvan! Él también busca el tesoro de zalsgrub! Estamos apañados!" bramó el nórdico jotún. Una onda psíquica golpeó a uno de los ladrones mientras el resto del grupo corría a buscar cobertura. Los ataques a distancia rebotaban en su escudo lunar. Finalmente uno de los hermanos logró acercarse y quedar a distancia de su espada curva y decapitó al hechicero vengando a su hermano caído. Tras esto avanzaron por una gruta al interior de la montaña.
El lugar era apestoso y húmedo. Aquel era el hogar de los moradores de las tinieblas. Los sellos del mercader empezaron a brillar en señal de protesta. Llegaron a un río subterráneo donde el ladrón lavó sus heridas. Y allí las criaturas los emboscaron. Las espadas y hachas chocaban contra las garras de los seres, y pronto el suelo se tiñó de rojo. El elfo oscuro se protegía con hechizos de ocultamiento, mientras arremetía con su espada contra enemigos que no lo podían ver. La batalla fue sangrienta y los moradores les superaban en número, pero lograron acabar con ellos... Aunque uno de los guerreros no aguantó las heridas y cayó... Pero el elfo oscuro y el guerrero de hielo siguieron avanzando hasta que la gruta se abrió al exterior. ¡Por fin luz y aire!
Un gran patio de piedra se extendía ante ellos y al final de la plaza esperaban los legendarios guardianes de zalsgrub. El gigante de hierro y la bruja piromante. "Atsal es mio!" bramó el jotún mientras corría hacia el coloso con su gran hacha de hielo preparada. Ambos oponentes intercambiaron golpes en una titánica lucha. Mientras, la piromante, que flotaba sobre una nube mágica, lanzaba lenguas de fuego y proyectiles mágicos, que el elfo esquivaba gracias a las técnicas de ocultación de su maestra Alisia. La hechicera estaba casi exhausta cuando el elfo le lanzó una red de hielo, aprisionándola hasta darle el golpe de gracia. Al otro extremo del patio, el guerrero de hielo perdía su hilo de vida, la nieve roja a su alrededor presagiaba su fin. El ciclópeo ser Atsal gritó triunfante quitándose el yelmo de hierro destrozado por los golpes del jotún. Cargó contra el elfo pero este a duras penas pudo repeler sus embestidas. Un error de cálculo en su último ataque dejó su cabeza sin casco expuesta, y el elfo oscuro clavó su daga traicionera en su cuello, terminando el combate.
Con el cuerpo salpicado de heridas y sangrando, el elfo oscuro atravesó el enorme pórtico hacia lo que parecían ser los jardines sagrados de zalsgrub, donde aguardaba su recompensa. Bajó por un camino de obsidiana hasta un pequeño trozo de tierra húmeda y fértil, allí estaba su preciado tesoro. Rodeado de plantas, allí se agachó y arrancó el pequeño bonsái de sus raíces para guardarlo en su zurrón.
Dramatis personae:
Hermanos ladrones: Marc y Didac con Cueva de ladrones de dioses mezcla y mortales persas respectivamente
Guerrero de hielo: Mario con Jotunheim de nórdicos
Jerigó el egipcio: Gerard con Maat y dioses egipcios
Elfo oscuro: Robert con Svartalfeim y dioses mezcla
Mercader Simons: Marc Simó y Alba Aragón firmando cartas
Acólitos de Nyar: jugadores con Kadath y máscaras
Jox maestro bribón: Hoxx con Cueva de ladrones y dioses mezcla
Banda de ladrones: jugadores con Cueva de ladrones
Akvan el hechicero: Dabla con Shangrila y Maldicion de akvan
La piromante: Sara con Constantinopla de quemar P y Kugusychi Vesta etc top4
El gigante Atsal: Chester con Tártaro y Atlas Océano etc top4 y top2
Bonsái: Árbol de Saena carta baneada
Ruinas de Zalsgrub: Cafetería Zalsburg
Llegaron al castillo al atardecer, un manto dorado bañaba las antiguas ruinas exteriores. Allí les esperaba el mercader Simons, junto a la única muralla en pie. Más allá se encontraba la entrada a las mazmorras de Zalsgrub. El mercader los avitualló con varios menesteres, pociones de los grandes templos orientales y unos sellos mágicos de protección. Pronto llegaron al umbral de la entrada, la escalinata medio derruida bajaba y se adentraba en las sombras, la luz de las antorchas les iluminaba.
Vagaron por los laberínticos pasadizos cubiertos de polvo y moho, pronto llegaron a una sala donde les aguardaban sus primeros enemigos. El elfo oscuro arqueó una ceja. "¡Jox el maestro bribón! Te creía muerto en la batalla de Asgard..." El maestro asesino blandía una hoja que destellaba con rayos. Él y su banda les atacaron sin dudar. Las espadas chocaron, pero la sabiduría de los cuatro guerreros se impuso y los enemigos fueron cayendo. El nórdico golpeó iracundo al asesino aunque su capa de plumas lo protegió, y una estocada rápida hirió al jotún. Pero una espada desde las sombras bloqueó su segundo ataque, y el elfo oscuro surgió de la niebla y contraatacó con una lluvia de golpes y el recuerdo de Asgard en su memoria. Finalmente la banda del bribón cayó y tras curarse con las pociones prosiguieron su camino.
Los ladrones, acostumbrados a las cuevas, guiaron a través de las mazmorras durante varias horas, finalmente llegaron a una gran estancia. "Acólitos del dios Nyarla! Hay decenas de ellos!" Los cuatro guerreros prepararon sus armas. Una multitud de monjes con máscaras se abalanzaron contra ellos, pero no eran rival. Las dagas y cimitarras de los ladrones acuchillaban y cercenaban miembros, mientras el elfo oscuro disparaba ráfagas de flechas a diesta y siniestra. El jotún lanzaba rayos de hielo congelando a los acólitos, que caían torpes al suelo y estallaban en mil pedazos.
Pronto llegaron a una nueva sala enorme, adornada con estandartes anaranjados. Una docena de cuerpos de guerreros yacían sin vida pero sin signos de violencia. Al otro extremo un hechicero levitaba sobre un altar obsceno. "¡Maldición, es Akvan! Él también busca el tesoro de zalsgrub! Estamos apañados!" bramó el nórdico jotún. Una onda psíquica golpeó a uno de los ladrones mientras el resto del grupo corría a buscar cobertura. Los ataques a distancia rebotaban en su escudo lunar. Finalmente uno de los hermanos logró acercarse y quedar a distancia de su espada curva y decapitó al hechicero vengando a su hermano caído. Tras esto avanzaron por una gruta al interior de la montaña.
El lugar era apestoso y húmedo. Aquel era el hogar de los moradores de las tinieblas. Los sellos del mercader empezaron a brillar en señal de protesta. Llegaron a un río subterráneo donde el ladrón lavó sus heridas. Y allí las criaturas los emboscaron. Las espadas y hachas chocaban contra las garras de los seres, y pronto el suelo se tiñó de rojo. El elfo oscuro se protegía con hechizos de ocultamiento, mientras arremetía con su espada contra enemigos que no lo podían ver. La batalla fue sangrienta y los moradores les superaban en número, pero lograron acabar con ellos... Aunque uno de los guerreros no aguantó las heridas y cayó... Pero el elfo oscuro y el guerrero de hielo siguieron avanzando hasta que la gruta se abrió al exterior. ¡Por fin luz y aire!
Un gran patio de piedra se extendía ante ellos y al final de la plaza esperaban los legendarios guardianes de zalsgrub. El gigante de hierro y la bruja piromante. "Atsal es mio!" bramó el jotún mientras corría hacia el coloso con su gran hacha de hielo preparada. Ambos oponentes intercambiaron golpes en una titánica lucha. Mientras, la piromante, que flotaba sobre una nube mágica, lanzaba lenguas de fuego y proyectiles mágicos, que el elfo esquivaba gracias a las técnicas de ocultación de su maestra Alisia. La hechicera estaba casi exhausta cuando el elfo le lanzó una red de hielo, aprisionándola hasta darle el golpe de gracia. Al otro extremo del patio, el guerrero de hielo perdía su hilo de vida, la nieve roja a su alrededor presagiaba su fin. El ciclópeo ser Atsal gritó triunfante quitándose el yelmo de hierro destrozado por los golpes del jotún. Cargó contra el elfo pero este a duras penas pudo repeler sus embestidas. Un error de cálculo en su último ataque dejó su cabeza sin casco expuesta, y el elfo oscuro clavó su daga traicionera en su cuello, terminando el combate.
Con el cuerpo salpicado de heridas y sangrando, el elfo oscuro atravesó el enorme pórtico hacia lo que parecían ser los jardines sagrados de zalsgrub, donde aguardaba su recompensa. Bajó por un camino de obsidiana hasta un pequeño trozo de tierra húmeda y fértil, allí estaba su preciado tesoro. Rodeado de plantas, allí se agachó y arrancó el pequeño bonsái de sus raíces para guardarlo en su zurrón.
Dramatis personae:
Hermanos ladrones: Marc y Didac con Cueva de ladrones de dioses mezcla y mortales persas respectivamente
Guerrero de hielo: Mario con Jotunheim de nórdicos
Jerigó el egipcio: Gerard con Maat y dioses egipcios
Elfo oscuro: Robert con Svartalfeim y dioses mezcla
Mercader Simons: Marc Simó y Alba Aragón firmando cartas
Acólitos de Nyar: jugadores con Kadath y máscaras
Jox maestro bribón: Hoxx con Cueva de ladrones y dioses mezcla
Banda de ladrones: jugadores con Cueva de ladrones
Akvan el hechicero: Dabla con Shangrila y Maldicion de akvan
La piromante: Sara con Constantinopla de quemar P y Kugusychi Vesta etc top4
El gigante Atsal: Chester con Tártaro y Atlas Océano etc top4 y top2
Bonsái: Árbol de Saena carta baneada
Ruinas de Zalsgrub: Cafetería Zalsburg
lunes, 14 de agosto de 2017
NUEVO BANEO
¡¡Hola a todos!! ¡¡Miteros y Miteras!!
Os escribimos para informaros del nuevo baneo que nos afectará en breve. El pasado sábado 12 de agosto en Pamplona se juego el torneo para banear otra carta. Y la elegida fue nada más y nada menos que una acción de la nueva Era IV "CHOQUE DE ESPADAS". Como ya sabéis de momento no es oficial y la podéis seguir jugando. Cuando el baneo sea oficial y ya no se pueda jugar os informaremos. También hemos creado una nueva sección llamada "CARTAS PENDIENTES DE BANEAR" dónde podréis ver las cartas que están pendientes de banear. Cuando el baneo sea oficial pasará a la sección de "CARTAS BANEADAS".
Y como siempre...¡¡Salud!! ¡¡Miteros y Miteras!!
Os escribimos para informaros del nuevo baneo que nos afectará en breve. El pasado sábado 12 de agosto en Pamplona se juego el torneo para banear otra carta. Y la elegida fue nada más y nada menos que una acción de la nueva Era IV "CHOQUE DE ESPADAS". Como ya sabéis de momento no es oficial y la podéis seguir jugando. Cuando el baneo sea oficial y ya no se pueda jugar os informaremos. También hemos creado una nueva sección llamada "CARTAS PENDIENTES DE BANEAR" dónde podréis ver las cartas que están pendientes de banear. Cuando el baneo sea oficial pasará a la sección de "CARTAS BANEADAS".
Y como siempre...¡¡Salud!! ¡¡Miteros y Miteras!!
martes, 1 de agosto de 2017
Análisis de cartas: Coro de Azathoth/Visión de Azathoth: Azathoth (el Uno por encima de todos)
¡Hola a todos! ¡Miteros y Miteras!
Hoy os traemos un nuevo articulo de nuestra sección "Análisis de cartas". Esta vez os hablaremos de dos acciones de la nueva Era IV. Dos cartas que a mi personalmente me encantan. Las veces que la he jugado, la mayoría han sido partida o sino he dejado al adversario bastante tocado.
Antes de empezar el artículo me gustaría haceros una introducción de los orígenes de Azathoth y su historia.
Azathoth es un Dios Exterior ideado por Howard Phillips Lovecraft que aparece en su ciclo de relatos denominado Mitos de Cthulhu.
Según los relatos de literatura de terror y ciencia ficción, Azathoth es "el primer motor del caos, la antítesis de la creación, el necio sultán de los demonios; el que roe, gime y babea en el centro del vacío final" o más bien dicho como "el centro del universo".
Se lo describe como una masa colosal, caótica y sin forma; incluso el mismo universo forma parte de su esencia, y el simple hecho de mirarlo fijamente supondría una muerte de horror y locura extrema.
Una maldición ha hecho que sea un dios ciego y lobotomizado, que pasa la eternidad de su encarcelamiento moviéndose incesantemente al son de flautas, tambores y otros instrumentos musicales malditos.
En ocasiones, cuando Yog-Sothoth visita la Tierra, su presencia viene acompañada momentáneamente del tenue sonido de una flauta. Esto quiere decir que en ese momento viene de visitar a Azathoth en su encierro.
Es el caos creativo e infinito del universo y el supremo Dios Exterior. Él es el "uno por encima de todos" y el "alfa y omega" de los mitos. Alrededor de él danzan eternamente el resto de Dioses exteriores siguiendo melodías demenciales, entre ellos los más poderosos, como Shub-Niggurath, Nyarlathotep y Yog-Sothoth, junto con los otros Dioses menores.
Aunque sea ciego y estúpido, representa la omnipotencia en estado puro. Incluso el propio nombre "Azathoth", en realidad, no es su verdadero nombre: lo llamamos así porque así es como lo pronuncia el Necronomicon, pero nadie, al menos ningún humano, sabe su verdadero nombre.
(Ciertos rumores especulan con que Yog-Sothoth es más poderoso que Azathoth; pero no hay que llamarse a engaño: Yog-Sothoth posee la omnisciencia, y Azathoth la omnipotencia, aunque la mayoría de expertos afirman que Yog-Sothoth es más poderoso). La principal razón de esta teoría se debe a que Azathoth, si bien es omnipotente, tiene limitado su poder debido a su nula capacidad de razonamiento, mientras que Yog-Sothoth, al poder razonar, dispone mejor de sus habilidades.
Bueno, pues vamos a empezar con nuestro artículo. Ambas tiene la misma habilidad, como podéis comprobar. Coro de Azathoth, su habilidad es en influencia y su coste es 3P, que se paga de tu reserva. Como no podía ser de otra manera son únicas. Es decir, solo hay una copia de ambas cartas. Porque como comprenderéis si llevásemos 2 copias serían demasiado Heavy Metal. Visión de Azathoth, su habilidad es en enfrentamiento y su coste es 4P, que se paga de tus personajes. Si, has escuchado bien "de tus personajes" porque la carta lleva la clave "Entorno", y eso significa que lo puedes pagar de los personajes que has subido al campo de batalla. Por ejemplo, has subido al campo de batalla con cuatro personajes, todos ellos con 2P en su reserva de vida (pagando 1P previamente para asignarlos) y tenemos la iniciativa. Pues juegas la Visión de Azathoth y la pagas quitando 1P de los cuatro personajes. Como ya imagináis los cuatro personajes se quedaran solo con 1P en sus reservas de vida. ¡¡Menudo riesgo!! Pero más adelante veréis que si la juegas en el momento clave de la partida puedes dejar a tu adversario con cara de póker y sin posibilidad de parar el golpe.
Esta acción yo la juego como "finisher", es decir, si nos precipitamos al jugarla en vez de ser beneficiosa para nuestros intereses nos perjudicará. Os hablo por experiencia y acabe perdiendo la partida. (¡¡Menudo piratilla mi amigo Yandros!!) me puso mirando al norte.
Ahora os explicaremos una sola situación porque en ambas sería lo mismo pero una de ellas haríamos su habilidad en influencia y la otra en enfrentamiento. Coro de Azathoth os puede sonar del artículo que publicamos hace poco sobre Amón y sus secuaces. Pero hemos pensado que mucha gente quizás le interesaría saber de esta acción algo más y como jugarla. Sobretodo a la gente que empieza ahora a jugar.
Fue una partida que jugué con mi amigo Robert. Robert iba con su flamante Palacio de Jade panteón de la nueva Era IV. Y yo con mi recién Ma'at que no había jugado todavía contra nadie, solo lo había testeado en mi casa con Virtual Test. Os preguntaréis y con toda la razón que es VT. Pues es un método de testeo que me enseño mi amigo y colaborador Robert. Desde aquí hago un llamamiento para que haga un artículo explicándolo porque os aseguro que va muy bien. Ahí lo dejo... (¡jajajaja!).
La habilidad del panteón no está nada mal. Reduce en 1 el diferencial de Batalla por cada muralla con nombre distinto que controles. La idea de este mazo es ganar por Dios de Dioses.
DIOS DE DIOSES: Si después de la fase de Reorganización un jugador tiene 30P o más en su reserva gana automáticamente la partida. En caso de que dos jugadores estén a 30 o más gana el jugador con más puntos, en caso de continuar el empate se continúa la partida hasta el siguiente turno donde se volverá a verificar la condición de victoria.
Antes de explicaros como jugué el Coro de Azathoth, os daremos una pequeña explicación de como va el Palacio de Jade para entender mejor lo que paso y como afecto esta acción al desarrollo del juego de mi adversario. Como ya hemos dicho el mazo esta ideado y pensado para ir a ganar por Dios de Dioses. Para ello, como es lógico, llevaba las ocho muralla para beneficiarse de la habilidad del panteón. Imaginemos que tiene tres murallas de diferente nombre en juego. Si el adversario te va a pegar de 10P hay reducir el diferencial a 3P. Lo que significa que al Palacio de Jade le entrarán 7P.
Pero la clave de este mazo y la columna vertebral son dos eventos que os pasamos ha explicar.
Año nuevo lunar: Gana 1P en tu reserva por cada acción que te haga ganar P en tu reserva.
Paz del Emperador: El diferencial de batalla máximo es de 5 (después de aplicar modificadores)
En palabras del propio Robert.
"La clave de este mazo es Paz del Emperador. Te tiene que salir dos turnos seguidos y los turnos en que el rival más te pega (o sea el cuarto y el quinto). Eso una. Otra cosa que se tiene que dar para que ganes es que salga Año nuevo lunar también en cuarto turno. Porque vas acumulando en la mano cartas de acción de ganar vida (Atar, Los viajes de Momotaro, Bendición de Anubis, Abuelo celestial...). Cuando muestras Año nuevo lunar, lo sueltas todo, y ganas 1P en tu reserva por cada acción que te haga ganar P en tu reserva. Es decir, que si tienes 6 cartas de acción en mano (lo normal), te ha hecho ganar 1P extra por cada, o sea que el evento virtualmente te ha dado 6 vidas. Resumiendo. Ese turno habrás ganado unas 15-25 vidas, gracias al Año nuevo lunar. Y si además sale Paz del Emperador pues solo te cascan 5P de tu reserva.
Pero si te salen los dos Año nuevo lunar el primer y segundo turno, ya puedes recoger la mesa. Y si te salen los dos Paz del Emperador, en un primer o segundo turno pues más de lo mismo. Si los eventos te salen antes de tiempo es jugar por jugar, porque si tu rival pega de 15 y tu de 1, aunque ganes 5 vidas y reduzcas un poco el diferencial, por turno, con las murallas o el Río Harahvaiti, da igual porque en vez de 15 te entraran 11... y en dos turnos muerto."
Ahora que conocemos el funcionamiento del Palacio de Jade y su columna vertebral podemos pasar ha explicaros como jugué el Coro de Azathoth.
Empezábamos el cuarto turno y tenía la iniciativa mi rival. Al pasarle a él la iniciativa y ambos robar carta en el mazo de designios me robé el Coro de Azathoth (¡¡un poco más y lloro de la emoción!!) porque como bien explicaba Robert en su escrito, al no mostrar Año nuevo lunar ni Paz del Emperador, empecé a degustar las mieles de la victoria. Por eso, os he puesto el escrito de Robert, para explicaros que hubiese pasado si Robert en su Fase de transferencia hubiese mostrado los dos eventos. Tanto Año nuevo lunar como la Paz del Emperador. Pues Azathoth no le hubiese hecho nada. Me explico:
Coro de Azathoth dice literalmente "Elimina el texto de todas las cartas en juego". Pues si mi rival hubiese mostrado ambos eventos al revelar sus oráculos y yo jugar Coro de Azathoth en el momento idóneo, éste no hubiese surtido efecto en ellos porque no están en juego. Es decir, cuando muestras un evento hace su efecto y va a la pila del descarte, o sea no esta en juego. Y este detalle hay que tenerlo en cuenta. Igual que no borra el texto de las cartas que tu tengas en mano, por la misma razón porque no están en juego. Solo borra lo que esta en juego y lo de ambos jugadores. Por eso es importante hacer todas las habilidades que te interesen hacer en influencia y por último lanzar Coro de Azathoth. Azathoth borra el texto de panteones, recursos, equipos, invocaciones y los personajes, por supuesto. Mercurio, por ejemplo, no podría hacer su habilidad porque le hemos borrado el texto y su clave Dios incluida y no podrías utilizar su habilidad. Esos eventos no caen bajo el influjo mágico de mi Coro de Azathoth. ¡Maldición!
Que hubiese sucedido, pues que, con Año nuevo lunar se hubiese inflado a ganar vidas con las acciones que tiene en la mano. Y luego con la Paz del Emperador (esa si que me hubiese dolido en esa fase del juego) aunque yo hubiese inflado a mi "Messi egipcio" (Amón) hasta los dientes, solo al poseedor de este evento le entraran 5P si o si aunque pegues de 25P, es igual, él solo recibirá 5P de daño. Por eso, Robert nos explicaba porque era fundamental mostrarlas en el momento ideal. Pero ya sabemos que no siempre te va a salir así.
Mi amigo Robert tenía la iniciativa y recuerdo que yo estaba a 5P en mi reserva central. Al robar Coro de Azathoth y ver que mi rival no había mostrado ninguno de los eventos supe que la partida era mía. Sabia que al robar la acción no podía sacar ningún personaje porque la acción al ser en influencia se paga de tu reserva central y su coste es 3P. Pero me daba igual no sacar a ningún personaje porque tenia en juego al trio calavera: Amón, Apis y Jonsu. Protegí primero Amón con Apis luego hice la habilidad de Jonsu quitar 1P de él y repetir de nuevo la habilidad de un Dios egipcio (imagino que sabréis quien fue el elegido...Amón). Robert tenia un par de personajes, un Cara de caballo, que puso a meditar porque no tenia ningún P en él. Le quedaba una Cabeza de buey con 2P en su reserva. Se que algunos pensaréis que estaba tomando muchos riesgos porque al pagar el Coro de Azathoth mi reserva central se quedaría con 2P, con el consecuente riego de quedarme a tiro de unas Memorias de Yomi. Si, podía a verme ocurrido, si en mis manos no hubiese tenido una Traición de Viriato.¡¡Que suerte la mía!! Le lance la Traición de Viriato (librándome de que el rival me subiese Cabeza de buey y con el P que le quedase me jugase las Memorias de Yomi) y Robert no le quedo otra que ponerlo a meditar. Y en ese instante fue cuando finalmente jugué el Coro de Azathoth anulando todos los textos de todas las cartas en juego. Y yo con Amón armado hasta los topes. Ahí fue el final de la partida. Y en mi reserva central con 1P acabé la partida. Al jugar la Traición de Virito me quede con 4P y después al jugar el Coro de Azathoth me quede con 1P.
Con Visión de Azathoth sería lo mismo pero jugándola en enfrentamiento. Sabemos que el articulo ha sido un poco largo pero creíamos que era importante que supieras un poco por encima las cualidades del Palacio de Jade. Aunque, por la necesidad de que los eventos se muestren en un cuarto y quinto turno lo hace muy complicado y difícil. De 5 partidas solo le ha salido en una. Dicho eso, es un mazo diferente y divertido de jugar (según palabras de Robert) si sale como debe salir. Pero también era importante para nosotros que vieses que cartas son afectadas por estas dos malvadas acciones y cuales no. Porque muchas veces puede traer algo de confusión.
Bueno, esperamos que os haya gustado el artículo. Esperamos vuestras opiniones y dudas.
¡¡Hasta el próximo artículo!! y como siempre... ¡¡Salut Miteros y Miteras!!
Hoy os traemos un nuevo articulo de nuestra sección "Análisis de cartas". Esta vez os hablaremos de dos acciones de la nueva Era IV. Dos cartas que a mi personalmente me encantan. Las veces que la he jugado, la mayoría han sido partida o sino he dejado al adversario bastante tocado.
Antes de empezar el artículo me gustaría haceros una introducción de los orígenes de Azathoth y su historia.
AZATHOTH |
Azathoth es un Dios Exterior ideado por Howard Phillips Lovecraft que aparece en su ciclo de relatos denominado Mitos de Cthulhu.
Según los relatos de literatura de terror y ciencia ficción, Azathoth es "el primer motor del caos, la antítesis de la creación, el necio sultán de los demonios; el que roe, gime y babea en el centro del vacío final" o más bien dicho como "el centro del universo".
Se lo describe como una masa colosal, caótica y sin forma; incluso el mismo universo forma parte de su esencia, y el simple hecho de mirarlo fijamente supondría una muerte de horror y locura extrema.
Una maldición ha hecho que sea un dios ciego y lobotomizado, que pasa la eternidad de su encarcelamiento moviéndose incesantemente al son de flautas, tambores y otros instrumentos musicales malditos.
En ocasiones, cuando Yog-Sothoth visita la Tierra, su presencia viene acompañada momentáneamente del tenue sonido de una flauta. Esto quiere decir que en ese momento viene de visitar a Azathoth en su encierro.
Es el caos creativo e infinito del universo y el supremo Dios Exterior. Él es el "uno por encima de todos" y el "alfa y omega" de los mitos. Alrededor de él danzan eternamente el resto de Dioses exteriores siguiendo melodías demenciales, entre ellos los más poderosos, como Shub-Niggurath, Nyarlathotep y Yog-Sothoth, junto con los otros Dioses menores.
Aunque sea ciego y estúpido, representa la omnipotencia en estado puro. Incluso el propio nombre "Azathoth", en realidad, no es su verdadero nombre: lo llamamos así porque así es como lo pronuncia el Necronomicon, pero nadie, al menos ningún humano, sabe su verdadero nombre.
(Ciertos rumores especulan con que Yog-Sothoth es más poderoso que Azathoth; pero no hay que llamarse a engaño: Yog-Sothoth posee la omnisciencia, y Azathoth la omnipotencia, aunque la mayoría de expertos afirman que Yog-Sothoth es más poderoso). La principal razón de esta teoría se debe a que Azathoth, si bien es omnipotente, tiene limitado su poder debido a su nula capacidad de razonamiento, mientras que Yog-Sothoth, al poder razonar, dispone mejor de sus habilidades.
Bueno, pues vamos a empezar con nuestro artículo. Ambas tiene la misma habilidad, como podéis comprobar. Coro de Azathoth, su habilidad es en influencia y su coste es 3P, que se paga de tu reserva. Como no podía ser de otra manera son únicas. Es decir, solo hay una copia de ambas cartas. Porque como comprenderéis si llevásemos 2 copias serían demasiado Heavy Metal. Visión de Azathoth, su habilidad es en enfrentamiento y su coste es 4P, que se paga de tus personajes. Si, has escuchado bien "de tus personajes" porque la carta lleva la clave "Entorno", y eso significa que lo puedes pagar de los personajes que has subido al campo de batalla. Por ejemplo, has subido al campo de batalla con cuatro personajes, todos ellos con 2P en su reserva de vida (pagando 1P previamente para asignarlos) y tenemos la iniciativa. Pues juegas la Visión de Azathoth y la pagas quitando 1P de los cuatro personajes. Como ya imagináis los cuatro personajes se quedaran solo con 1P en sus reservas de vida. ¡¡Menudo riesgo!! Pero más adelante veréis que si la juegas en el momento clave de la partida puedes dejar a tu adversario con cara de póker y sin posibilidad de parar el golpe.
Esta acción yo la juego como "finisher", es decir, si nos precipitamos al jugarla en vez de ser beneficiosa para nuestros intereses nos perjudicará. Os hablo por experiencia y acabe perdiendo la partida. (¡¡Menudo piratilla mi amigo Yandros!!) me puso mirando al norte.
Ahora os explicaremos una sola situación porque en ambas sería lo mismo pero una de ellas haríamos su habilidad en influencia y la otra en enfrentamiento. Coro de Azathoth os puede sonar del artículo que publicamos hace poco sobre Amón y sus secuaces. Pero hemos pensado que mucha gente quizás le interesaría saber de esta acción algo más y como jugarla. Sobretodo a la gente que empieza ahora a jugar.
Fue una partida que jugué con mi amigo Robert. Robert iba con su flamante Palacio de Jade panteón de la nueva Era IV. Y yo con mi recién Ma'at que no había jugado todavía contra nadie, solo lo había testeado en mi casa con Virtual Test. Os preguntaréis y con toda la razón que es VT. Pues es un método de testeo que me enseño mi amigo y colaborador Robert. Desde aquí hago un llamamiento para que haga un artículo explicándolo porque os aseguro que va muy bien. Ahí lo dejo... (¡jajajaja!).
La habilidad del panteón no está nada mal. Reduce en 1 el diferencial de Batalla por cada muralla con nombre distinto que controles. La idea de este mazo es ganar por Dios de Dioses.
DIOS DE DIOSES: Si después de la fase de Reorganización un jugador tiene 30P o más en su reserva gana automáticamente la partida. En caso de que dos jugadores estén a 30 o más gana el jugador con más puntos, en caso de continuar el empate se continúa la partida hasta el siguiente turno donde se volverá a verificar la condición de victoria.
Antes de explicaros como jugué el Coro de Azathoth, os daremos una pequeña explicación de como va el Palacio de Jade para entender mejor lo que paso y como afecto esta acción al desarrollo del juego de mi adversario. Como ya hemos dicho el mazo esta ideado y pensado para ir a ganar por Dios de Dioses. Para ello, como es lógico, llevaba las ocho muralla para beneficiarse de la habilidad del panteón. Imaginemos que tiene tres murallas de diferente nombre en juego. Si el adversario te va a pegar de 10P hay reducir el diferencial a 3P. Lo que significa que al Palacio de Jade le entrarán 7P.
Pero la clave de este mazo y la columna vertebral son dos eventos que os pasamos ha explicar.
Año nuevo lunar: Gana 1P en tu reserva por cada acción que te haga ganar P en tu reserva.
Paz del Emperador: El diferencial de batalla máximo es de 5 (después de aplicar modificadores)
En palabras del propio Robert.
"La clave de este mazo es Paz del Emperador. Te tiene que salir dos turnos seguidos y los turnos en que el rival más te pega (o sea el cuarto y el quinto). Eso una. Otra cosa que se tiene que dar para que ganes es que salga Año nuevo lunar también en cuarto turno. Porque vas acumulando en la mano cartas de acción de ganar vida (Atar, Los viajes de Momotaro, Bendición de Anubis, Abuelo celestial...). Cuando muestras Año nuevo lunar, lo sueltas todo, y ganas 1P en tu reserva por cada acción que te haga ganar P en tu reserva. Es decir, que si tienes 6 cartas de acción en mano (lo normal), te ha hecho ganar 1P extra por cada, o sea que el evento virtualmente te ha dado 6 vidas. Resumiendo. Ese turno habrás ganado unas 15-25 vidas, gracias al Año nuevo lunar. Y si además sale Paz del Emperador pues solo te cascan 5P de tu reserva.
Pero si te salen los dos Año nuevo lunar el primer y segundo turno, ya puedes recoger la mesa. Y si te salen los dos Paz del Emperador, en un primer o segundo turno pues más de lo mismo. Si los eventos te salen antes de tiempo es jugar por jugar, porque si tu rival pega de 15 y tu de 1, aunque ganes 5 vidas y reduzcas un poco el diferencial, por turno, con las murallas o el Río Harahvaiti, da igual porque en vez de 15 te entraran 11... y en dos turnos muerto."
Ahora que conocemos el funcionamiento del Palacio de Jade y su columna vertebral podemos pasar ha explicaros como jugué el Coro de Azathoth.
Empezábamos el cuarto turno y tenía la iniciativa mi rival. Al pasarle a él la iniciativa y ambos robar carta en el mazo de designios me robé el Coro de Azathoth (¡¡un poco más y lloro de la emoción!!) porque como bien explicaba Robert en su escrito, al no mostrar Año nuevo lunar ni Paz del Emperador, empecé a degustar las mieles de la victoria. Por eso, os he puesto el escrito de Robert, para explicaros que hubiese pasado si Robert en su Fase de transferencia hubiese mostrado los dos eventos. Tanto Año nuevo lunar como la Paz del Emperador. Pues Azathoth no le hubiese hecho nada. Me explico:
Coro de Azathoth dice literalmente "Elimina el texto de todas las cartas en juego". Pues si mi rival hubiese mostrado ambos eventos al revelar sus oráculos y yo jugar Coro de Azathoth en el momento idóneo, éste no hubiese surtido efecto en ellos porque no están en juego. Es decir, cuando muestras un evento hace su efecto y va a la pila del descarte, o sea no esta en juego. Y este detalle hay que tenerlo en cuenta. Igual que no borra el texto de las cartas que tu tengas en mano, por la misma razón porque no están en juego. Solo borra lo que esta en juego y lo de ambos jugadores. Por eso es importante hacer todas las habilidades que te interesen hacer en influencia y por último lanzar Coro de Azathoth. Azathoth borra el texto de panteones, recursos, equipos, invocaciones y los personajes, por supuesto. Mercurio, por ejemplo, no podría hacer su habilidad porque le hemos borrado el texto y su clave Dios incluida y no podrías utilizar su habilidad. Esos eventos no caen bajo el influjo mágico de mi Coro de Azathoth. ¡Maldición!
Que hubiese sucedido, pues que, con Año nuevo lunar se hubiese inflado a ganar vidas con las acciones que tiene en la mano. Y luego con la Paz del Emperador (esa si que me hubiese dolido en esa fase del juego) aunque yo hubiese inflado a mi "Messi egipcio" (Amón) hasta los dientes, solo al poseedor de este evento le entraran 5P si o si aunque pegues de 25P, es igual, él solo recibirá 5P de daño. Por eso, Robert nos explicaba porque era fundamental mostrarlas en el momento ideal. Pero ya sabemos que no siempre te va a salir así.
Mi amigo Robert tenía la iniciativa y recuerdo que yo estaba a 5P en mi reserva central. Al robar Coro de Azathoth y ver que mi rival no había mostrado ninguno de los eventos supe que la partida era mía. Sabia que al robar la acción no podía sacar ningún personaje porque la acción al ser en influencia se paga de tu reserva central y su coste es 3P. Pero me daba igual no sacar a ningún personaje porque tenia en juego al trio calavera: Amón, Apis y Jonsu. Protegí primero Amón con Apis luego hice la habilidad de Jonsu quitar 1P de él y repetir de nuevo la habilidad de un Dios egipcio (imagino que sabréis quien fue el elegido...Amón). Robert tenia un par de personajes, un Cara de caballo, que puso a meditar porque no tenia ningún P en él. Le quedaba una Cabeza de buey con 2P en su reserva. Se que algunos pensaréis que estaba tomando muchos riesgos porque al pagar el Coro de Azathoth mi reserva central se quedaría con 2P, con el consecuente riego de quedarme a tiro de unas Memorias de Yomi. Si, podía a verme ocurrido, si en mis manos no hubiese tenido una Traición de Viriato.¡¡Que suerte la mía!! Le lance la Traición de Viriato (librándome de que el rival me subiese Cabeza de buey y con el P que le quedase me jugase las Memorias de Yomi) y Robert no le quedo otra que ponerlo a meditar. Y en ese instante fue cuando finalmente jugué el Coro de Azathoth anulando todos los textos de todas las cartas en juego. Y yo con Amón armado hasta los topes. Ahí fue el final de la partida. Y en mi reserva central con 1P acabé la partida. Al jugar la Traición de Virito me quede con 4P y después al jugar el Coro de Azathoth me quede con 1P.
Con Visión de Azathoth sería lo mismo pero jugándola en enfrentamiento. Sabemos que el articulo ha sido un poco largo pero creíamos que era importante que supieras un poco por encima las cualidades del Palacio de Jade. Aunque, por la necesidad de que los eventos se muestren en un cuarto y quinto turno lo hace muy complicado y difícil. De 5 partidas solo le ha salido en una. Dicho eso, es un mazo diferente y divertido de jugar (según palabras de Robert) si sale como debe salir. Pero también era importante para nosotros que vieses que cartas son afectadas por estas dos malvadas acciones y cuales no. Porque muchas veces puede traer algo de confusión.
Bueno, esperamos que os haya gustado el artículo. Esperamos vuestras opiniones y dudas.
¡¡Hasta el próximo artículo!! y como siempre... ¡¡Salut Miteros y Miteras!!
domingo, 30 de julio de 2017
Análisis de mazos: Ma'at: la Verdad, la Justicia y la Armonía Cósmica
¡¡Hola a todos!!¡¡Miteros y Miteras!!
Hoy en nuestra sección de análisis de mazos os queremos mostrar un Ma'at. Un mazo egipcio muy peleón y muy batallador. La estrategia a seguir en este panteón es sacar lo antes posible a Amón y Apís al campo de batalla. Con ellos en juego, tus posibilidades de victoria son muy elevadas. Cuando hagamos el análisis de los personajes comprenderéis porque ambos son la base del éxito de este mazo.
A continuación, y sin más preámbulos, empezaremos por el análisis de las cartas que llevamos en el Mazo de Dioses.
La verdad, la justicia y la armonía cósmica |
Empezaremos nuestro análisis con el panteón. Como podéis observar, su habilidad te permite aumentar o disminuir en 1 el coste de un personaje en un oráculo o en juego permanentemente. Básicamente, el panteón lo utilizarás para reducir en 1 permanentemente el coste de algún personaje tuyo en un oráculo. O aumentarle en 1 permanentemente el coste de un personaje de tu rival en un oráculo. Eso dependerá de como se vaya desarrollando la partida. En nuestro caso, lo jugamos para aumentar o reducir el coste de un personaje en un oráculo. Si, por ejemplo, en nuestro Mazo de designios lleváramos acciones de quemar...podrías llevar una acción que se llama Los 10 soles, que en enfrentamiento hace lo siguiente: Elimina 1P de todos los personajes con coste distinto al impreso. Entonces la habilidad de Ma'at podrías, en ciertas fases del juego, jugarla con los personajes en juego que tuviera el rival. Pero no es nuestro caso. Nuestro mazo no está enfocado a quemar P de los personajes del contrario.
Ma'at, hija de Dios, representa la Verdad y la Justicia |
Ahora pasamos a hablar de los 7 personajes que llevamos en nuestro Mazo de Dioses.
Cabeza de buey (2 copias) Es el único personaje que no es Dios ni es de la misma mitología del panteón. Esta carta es de la recién estrenada Era IV. Pertenece a la mitología china. Este personaje yo lo he bautizado como "El pequeño Bhutas". Coste 1/Fuerza 0/PM 2 y su habilidad dice así: Cuando entra en juego crea un nuevo oráculo con la primera carta de uno existente, manteniendo la posición y su P si lo tuviera. Quizás os preguntaréis...¿Por que llevar este personaje? ¿Solo por su habilidad?¿Si luego no hace nada más? Bueno, os he de decir que principalmente lo llevamos por su habilidad, cierto. Porque haces un pequeño Bhutas y eso te permite darle más rapidez a los oráculos sin que se queden estancados. Pero ojito al dato, no solo es esa la función que ha de desarrollar en el panteón. Podemos utilizarlo para usar Ru Yi Bang, es decir, lo pones a meditar, luego pones a meditar también otro personaje que tengas que vaya corto de P en su reserva. Y con los 2P que has ganado con Cabeza de buey al meditarlo pagas Ru Yi Bang y enderezas al otro personaje que habías puesto a meditar. ¡¡No veas con la putilla!! También puedes equiparle al "pequeño Bhutas" un Tocado de Amón, por ejemplo. Es invocador, pero en este caso, solo lo vamos a usar para equiparle una invocación en concreto. Luego más adelante, cuando analicemos los eventos y las invocaciones os contaré más cosas de este personaje. Que hace más de lo que a simple vista parece.
Jonsu (1 copia) Primer personaje egipcio que vamos a analizar. Dios·Luna. Coste 4/Fuerza 2/PM 6
Influencia: Elimina 1P de Jonsu; puedes jugar dos veces una habilidad de tu Dios egipcio. Su habilidad es muy buena y principalmente la utilizaremos en nuestro querido y amado Amón. Pero, en ciertas fases de la partida, eso ya dependerá de los intereses de cada uno, puedes utilizar su habilidad en cualquiera de tus dioses egipcios en juego.
Satis (1 copia) Diosa·Guardián. Coste 5/Fuerza 3/PM 7. Influencia: Prepara a tu personaje egipcio. Habilidad muy rentable porque sino tenemos los Ru Yi Bang en juego podemos meditar, al menos un personaje egipcio que vaya corto de P en su reserva. Aunque si está Ru Yi Bang en juego tampoco le vamos hacer un asco a nuestra Satis.
Amonet "la Oculta", es una diosa protectora y primordial de lo oculto en la mitología egipcia; personifica el viento del norte, el que trae la vida. Relieve de Amonet en el templo de Luxor. |
Amonet (1 copia) Diosa·Invocadora. Coste 5/Fuerza 3/PM 7. Influencia: Da +2 o -2 coste a una carta en juego u oráculo hasta el inicio de la próxima INFLUENCIA. En este caso, utilizaremos a Amonet como hacemos con nuestro panteón. Su habilidad la usaremos en un personaje nuestro que nos interese sacar o para fastidiar al rival aumentando en 2 el coste para sacar al suyo. Eso dependerá de como se vaya desarrollando la partida. De hecho, este personaje, si entra en juego rápido te puede facilitar y mucho la salida de los demás Dioses egipcios que llevamos y encima combinado con el panteón reduces a 3 el coste de tu Dios egipcio en un oráculo. Vamos un bombazo en toda regla. Un petardo en la cara del rival. En ella si que podremos poner invocaciones y equipos. Su PM elevado nos lo permite. Aunque en el Mazo de Dioses llevamos una copia de la Batalla de Salambina, un evento que más adelante os explicaré en que consiste para los que no lo conocéis.
Apis (1 copia) Dios·Invocador. Coste 7/Fuerza 4/PM 8. Influencia: Elige un personaje egipcio; las acciones de tus oponentes no pueden hacerle objetivo. Aquí tenemos al primer personaje importante de este mazo. Junto con Amón son la columna vertebral de este mazo, el uno no puede vivir sin el otro. Apis, como ya os estaréis imaginando, lo vamos a utilizar siempre con Amón, si este está en el panteón, por supuesto. Yo, normalmente, sino está Amón, su habilidad se la hago así mismo, porque después de Amón es el que más pega y además al ser invocador puede llevar algún equipo importante como Nube voladora, Rubí, etc...(y invocaciones, por supuesto) Y me puede interesar utilizarlos. Pero, como siempre, es muy relativo. Todo dependerá de como se vaya desarrollando el juego. Amón bajo el influjo de Apis no puede ser movido, ni cansado, ni tan siquiera vaciado con Viriato. Todo lo que haga objetivo solo a él no le va afectar.
Amón (1 copia) Dios. Coste 8/Fuerza 5/PM 9. Influencia: Da +1F a Amón por cada uno de tus personajes con la clave Dios. Aquí tenemos al Rey de Reyes. Como os podéis dar cuenta, es el personaje estrella del mazo. El Messi egipcio. Con él en juego, al oponente se le contrae el rostro y empieza a tener espasmos de pensar lo que se le viene encima. Y si consigues que Apis haga su habilidad en él entonces ya es...letal. Y si encima, con Jonsu repites la habilidad de Amón...al contrario le entrará tal descomposición mental que sino tiene algo para parar a la bestia parda que se le viene encima...ya puede empezar a pensar en unas vacaciones estivales al Valle de los Reyes.
Pues aquí termina el análisis de los personajes. Ahora os vamos hacer un pequeño resumen de los eventos y recursos que lleva el mazo.
Los 12 eventos son los siguientes:
Luces del norte (2 copias). Es una de las cartas recuperadas de Era I y hay que llevarla porque su habilidad es buenísima. Te pone 2P en un personaje en el oráculo. Ayuda acelerar los oráculos y sacar lo antes posible a los Dioses al panteón.
Engrosar las filas (2 copias). Otro evento que hay que llevar para acelera la salida de nuestros Dioses al panteón. Le da 1P a todo los personajes que hayas revelado en oráculos.
Fiesta de Opet (2 copias). Otro evento que es fundamental llevar cuando juegas mazos con Dioses. Reduce en 2 el coste de tus Dioses en juego y en oráculos este turno. Además, comba a las mil maravillas con la habilidad del panteón y con la habilidad de Amonet. Y si además revelas un S.P.Q.R. ya es la hostia. Os voy a poner un ejemplo, en el cual, veréis que no es nada descabellado sacar a Amón en un primer turno. Cierto, no es lo más habitual pero puede suceder. Imaginemos esta situación, sales primero y muestras un Engrosar las filas, una Fiesta de Opet, Amón y por último mostramos un S.P.Q.R. Ahora Amón pasa a tener un coste de 8 a 6 por la Fiesta de Opet y gana 1P por el Engrosar las filas más 1P que tienes en tu trasferencia, tu personaje ya tiene 2P en su reserva de vida . Y gracias a S.P.Q.R. el menos 2 de coste se mantiene en tu personaje. Ahora le pasa el turno al rival. Después de revelar sus cartas le pasa la iniciativa a él que vuelve a revelar cartas en el oráculo (gracias a S.P.Q.R.). Y al volver a revelar tú, por el efecto de S.P.Q.R. vuelves a mostrar otra Fiesta de Opet. Ahora Amón pasa a tener un coste de 6 a 4. Y como ahora vas con trasferencia de 4P pagando solo 2P de la reserva central ya sale alegre y feliz nuestro Dios estrella. Un Dios que su coste inicial era 8 sale solo por 4. ¡¡¡Mamma mia!!! ¿A que es molón el dichoso Amón?
Kodomo No Hi (2 copias). Este evento en concreto a mi en un principio no me convencía para nada.
Después de revelar tus oráculos descarta X cartas de tu mano; Gana XP en tu personaje en un oráculo. Eso de descartarme de cartas de mi mano no me gusta nada de nada. Dicho eso, tengo que decir que estaba equivocado. Mi amigo y colaborador Robert me hizo ver sus cualidades. Y reconozco que en muchas situaciones gracias a este evento he podido sacar personajes que de otra forma no hubiese podido sin Kodomo No Hi. Pero hay que jugarlo con cabeza. Yo básicamente cuando lo uso es para descartarme de una o dos cartas como mucho. Porque descartarte de todas las cartas que llevas en la mano, en mi humilde opinión, no es lo más aconsejable.
Méritos de guerra (2 copias). Este evento lo llevo exclusivamente para darle la clave Dios a las dos Cabezas de buey. Da permanentemente +1 y la clave Dios a un personaje y así poder aprovechar mucho más la habilidad de nuestro Dios estrella. Igualmente si al desvelar los Méritos de guerra en el panteón no hay ninguna Cabeza de buey, la habilidad del evento se la pones a uno de tus Dioses en el panteón y así ganará +1F y tendrá la clave Dios dos veces. No pasa nada.
S.P.Q.R. (1 copia). Este evento es muy conocido en la Comunidad Mitera. Sino se ha resuelto S.P.Q.R. este turno, después de esta TRANSFERENCIA cambia el jugador inicial y comienza una nueva TRANSFERENCIA. Bueno, lo que haces con este evento es hacer dos transferencias en un turno, con lo cual te permite poder sacar algún personaje y si además muestras Fiesta de Opet ya sabemos que ocurre. Os preguntaréis porque llevo solo una copia. En mi opinión, con una que muestres es más que suficiente. Pero la razón de que lleve una es porque actualmente como está el metagame tus rivales es muy probable que también la lleven y segundo porque quería poner una copia del último evento que a continuación os voy a explicar.
Batalla de Salambina (1 copia). Último evento de la lista y no menos importante que el resto. Hasta el final de la partida puedes pagar equipos restando PM permanentemente del personaje que se equipe igual al coste del equipo. Fundamental llevarlo si llevas 12 o más equipos en tu mazo porque te permite ahorrarte gastar P de la reserva de tu personaje y pagarlo del PM del personaje. Pero hay que tener en cuenta algunos factores. Que el personaje al cual equipes tenga un PM elevado y como hemos dicho al menos llevar mínimo 12 eventos, sino no es rentable llevarlo. Como tenemos a nuestro amado Valle de los Reyes baneado...todo lo que sea ahorrarse P de pagar del personaje es muy bienvenido. También hay que recordar que dice "puedes pagar" vamos que si quieres equipar un Tocado de Amón en una Cabeza de buey, pagar del PM del buey no es lo más adecuado, porque dejarías a tu personaje solo con PM1. Lo lógico, en este caso, es que pagues de la reserva del buey.
Los 2 recursos que llevo son los siguientes:
La orden de Dagon (2 copias). En nuestro blog tenemos un articulo que hablamos de las exquisiteces de este recurso. Influencia: Di el nombre de una carta de acción; cámbiala de INFLUENCIA a ENFRENTAMIENTO. Fundamentalmente la llevo para proteger a mi Messi egipcio y más sino tengo en el panteón a Apis. Pero como explicábamos en el articulo publicado hace unos días su habilidad es muy rentable. A mi personalmente me parece un recurso que habría que llevar siempre que juegues mazos, en los cuales, todos tus personajes hagan sus habilidades en influencia. Y si la sabes utilizar es un recurso muy puñetero.
Con esto, acabamos con el análisis del Mazo de Dioses. Ahora pasaremos a hablaros de las cartas que llevamos en el Mazo de Designios.
Las 15 acciones que llevamos son las siguientes:
Sabiduría (2 copias). Influencia. Coste 0. Acción de la nueva Era IV. A mi me parece una acción buenísima, además es coste 0. Te permite en influencia robar dos cartas de tu mazo de designios pero debes de descartarte de una carta. Necesaria llevar 2 copias porque no llevo ni Drakkar ni Norna.
Prisión de hielo (2 copias). Influencia. Coste 1. Acción muy conocida entre nosotros y de obligado uso. El mero hecho de fastidiarle al rival su personaje más bueno duele...y mucho.
Traición de Viriato (2 copias). Influencia. Coste 1. Que os voy a contar de esta acción que ya no sepáis. Igual que la anterior es de uso obligado y hay que llevarla si o si. Y si en tus manos llevas también Prisión de hielo...pues ya conocemos el combo. Primero Traición de Viriato, nuestro adversario no le quedará otra que poner a meditar a su personaje. Y tú con cara jovial va y le lanzas una Prisión de hielo para acabar de rematar al contrario. Ese personaje ya no se podrá enderezar hasta el siguiente turno.¡¡Vaya!!¡¡Vaya!!
Memorias de Asgard (2 copias). Influencia. Coste 1. Acción que nos permite poner 2P en tu Dios en un oráculo. Como ya sabéis en nuestro mazo llevamos 5 Dioses. Así que hay que llevarla. Todo lo que sea acelerar la salida de los Dioses es, por supuesto, una gran noticia.
Fallo en el suministro (2 copias). Enfrentamiento. Coste 1. Otra acción que es de uso obligado. Si controlas 3 o más cartas en tu tropa mueve un personaje a su panteón. Como nosotros llevamos 17 equipos (incluyendo las invocaciones) es bastante probable que podamos utilizar contra nuestro adversario esta expulsión.
Atar (2 copias). Influencia. Coste 0. Esta carta nos permite ganar 3P en nuestra reserva de vida a cambio de reducir a 1 la transferencia permanentemente. Bueno no es ningún drama en nuestro mazo. Además a nosotros nos beneficia más que perjudicar. Pensar que con el panteón y Amonet ya bajamos sus costes. Y muchas veces no pagas el coste real del personaje. Así que reducir en 1 nuestra transferencia no nos hace tanto daño. Y además ganamos 3 vidas que en un momento de apuro nos puede ir a las mil maravillas.
Rapto de las sabinas (1 copia). Enfrentamiento. Coste 1. Que podemos contar de esta carta que ya no sepamos. Usa inmediatamente la habilidad de un personaje como si fuera uno de tus personajes.
Solo llevo una copia, porque es una acción que en ciertos mazos te puede ir de muerte pero en otros es carta muerta. Si los personajes de tu adversario hacen sus habilidades en enfrentamiento, entonces el Rapto de las sabinas es buenísima. Imaginar que el rival tiene un Mercurio y nosotros tenemos la iniciativa, pues nada, con toda la tranquilidad del mundo le estampamos la acción y le cascamos la habilidad de su personaje ganando tu las vidas. Y lo mejor de todo el rival ya no podrá utilizar la habilidad de su Dios. Pero...si las habilidades de los personajes del rival son en influencia te la comes. Ese es el motivo por el cual solo llevo una copia. En esos casos, Sabiduría es una buena solución, si te encuentras con mazos que las habilidades de los personajes son en influencia. Robas dos cartas y te descartas de el Rapto de las sabinas.
Vairya (1 copia). Influencia. Coste 0. Cada jugador puede preparar un personaje. Otra acción que solo llevo una copia porque es una carta que te puede ir bien en algún momento puntual de la partida. Además, hay que utilizarla intentando evitar que el rival también tenga algún personaje girado porque sino también él preparará el suyo. Aunque a veces, esas situaciones son difíciles de controlar. Otra cosa que no me gusta es que es una carta muy predecible para el adversario. Me explico. Imaginar que tenéis un personaje con un solo P en su reserva de vida y lo quieres subir al campo de batalla por la razón que sea y necesitas meditar a tu personaje si o si. Y para colmo no tienes nada para enderezarlo, pero en tus manos tienes a Vairya. Pues no te va quedar otra que poner a meditar a tu personaje. Si tu adversario está atento... ¿sabéis que va a hacer? Pues poner a meditar a uno de los suyos para aprovecharse de la habilidad de esta acción. Llevar dos me parece excesivo. Pero una copia en un momento dado de la partida nos puede ir muy bien. Además tenemos a Ru Yi Bang y para más morbo tenemos a Satis que también nos prepara un personaje egipcio. Con 1 copia nos sobra y basta.
Coro de Azathoth (1 copia). Influencia. Coste 3. Esta carta pertenece a la nueva Era IV. Para mi una de las mejores cartas que han sacado. Su habilidad dice así: Elimina el texto de todas las cartas en juego. Para mi opinión es un bombazo para el adversario y si encima la habilidad de sus personajes es en enfrentamiento esta carta le parte en dos. Imaginar la escena. Tú tienes a Amón cargadito de fuerza y has podido utilizar Apis con él y además con Jonsu vuelves a repetir la habilidad del Rey de Reyes. Una vez ya lo tienes armado, lanzas el Coro de Azathoth tan alegre de la vida. ¿Qué significa? Pues que si las habilidades de los personajes del rival son en enfrentamiento se la va a comer. Esta carta lo borra todo, lo tuyo y lo del adversario. Incluido panteones de ambos. Atención si lleváis una Nube voladora en Amón lo que tenéis que hacer es utilizar la Nube voladora antes que el Coro de Azathoth (si tienes P para subir Amón no pasa nada pero si te queda uno o dos P hay que tenerlo en cuenta) porque sino lo haces, una vez mostrada la acción ya no puedes hacerlo. Porque también te borra el texto de tus cartas. Tenemos la misma carta para enfrentamiento llamada Visión de Azathoth que hace exactamente lo mismo. Esta es coste 4. No la llevo por falta de espacio. Pero se podría incluir en el mazo perfectamente.
Los equipos (12 cartas) e invocaciones (5 cartas) que llevamos en el mazo son muy conocidas por todos nosotros. Sin más dilaciones aquí las tenéis.
Nube voladora (2 copias). Influencia. Coste 2. Arma. Equipo que te permite mover al personaje que lo lleva equipado al campo de batalla sin pagar ni un P de dicho personaje. Ideal para Amón y Apis que son los dos personajes que pegan de más. Pero como siempre a veces no va poder ser así. Todo dependerá de como se vaya desarrollando el juego. Pero lo ideal, es que Amón mínimamente lo lleve porque es el personaje más potente y no nos interesa pagar de su reserva para subirlo al campo de batalla. Y encima le da +1F.
Ru Yi Bang (2 copias). Influencia. Coste 2. Arma. Al estar el Valle de los Reyes baneada hay que llevarla si o si. Elimina 2P de tu personaje; prepara tu personaje. La habilidad de este equipo hay que utilizarla con Cabeza de buey. Meditas Cabeza de buey y otro personaje que tenga pocos o ningún P en su reserva de vida y con los dos P de la Cabeza de buey pagas Ru Yi Bang y enderezas al otro personaje. Peligros que te puedes encontrar pues que cuando medites al personaje que te interesa enderezar te casquen una Prisión de hielo y no puedas enderezarlo. Aunque nosotros llevamos La orden de Dagon para evitar precisamente esto. También le da +1 al personaje que lo lleve equipado.
Hakama (2 copias). Influencia. Coste 1. Armadura. Un clásico dentro del mundo mitero. Equipo que te permite ganar 1P en tu reserva de vida si asignas al personaje al campo de batalla. Los llevo porque no llevo Templo Akari. Aunque la idea es sacar lo antes posible a Amón para hacer daño al contrario hay que tener en cuenta que la partida se pueda alargar más de lo debido. Y hay que llevar algo para ganar vidas y aguantar. Para ello llevamos este equipo y la acción llamada Atar que más arriba ya hemos analizado. Y Koi invocación con la cual ganas 1P en un personaje y en tu reserva.
Tocado de Amón (2 copias). Influencia. Coste 1. Otro clásico y de uso obligado si juegas un mazo de Dioses. Ganas 1P en un Dios en tu oráculo. Imprescindible llevarla.
Cayado de Daghda (2 copias). Enfrentamiento. Coste 2. Arma. Equipo también muy conocido y usado. Elimina 1P de un personaje; gana 1P en tu personaje. Lo llevo básicamente porque me da 1P en uno de mis personajes. Aunque cascarle 1P al adversario mola y si además ese personaje lo agotas mola más. ¿Verdad?
Rubí (2 copias). Enfrentamiento. Coste 2. Gema. Si esta tropa tiene PM 5 o más roba una carta.
Al no llevar Drakkar ni Norna he de llevarlas. Tener en cuenta que para robar llevamos Rubí y la acción antes analizada llamada Sabiduría. Me gustaría llevar Drakkar o Norna pero la idea del mazo es acelerarlo para sacar lo antes posible a nuestro Dios más bueno. Por esa razón llevo 12 eventos y solo 2 recursos. La orden de Dagon me ayuda mucho a proteger a mis Dioses de la Prisión de hielo, Traición de Viriato, etc... Poner más recursos y quitar eventos hace que el mazo vaya muy lento.
Epopeya de Gilgamesh (2 copias). Influencia. Esta invocación la llevamos exclusivamente para Cabeza de buey. Lo hago para hacerlos Dioses y poder aprovechar mucho más la habilidad de Amón. Además tiene otra habilidad que me parece muy buena. En influencia si tienes a Amón equipado con una Nube voladora cuando lo subas utilizando la nube ganaras 1P en Amón (pero hay que acordarse) sino lo pierdes. Las dos Cabezas de buey están básicamente para llevar equipado Tocado de Amón, meditarlo si tenemos Ru Yi Bang en juego y pagar los 2P de el buey para enderezar otro personaje meditado. Y equiparle esta invocación. No veas con la putilla parece que no hace nada pero ayuda mucho en el desarrollo de la partida.
Terpsícore (1 copia). Enfrentamiento. Es un anti-expulsión. Así te aseguras que si el adversario tiene la mala idea de expulsarte un personaje no pueda. Podría si gasta de su mano los 2 Fallo en el suministro. Muy buena invocación.
Usagi (1 copia). Enfrentamiento. Invocación que nos sirve para ganar 1P en dos personajes. Y así ir llenando la reserva de tus personajes más vacíos.
Koi (1 copia). Enfrentamiento. Invocación que nos permite ganar 1P en un personaje y otro en tu reserva.
Bueno, espero que os haya gustado el mazo. Es un mazo muy divertido y ameno de jugar. Os animo a probarlo. Informaros que en breves días colgaremos dos reports más de Análisis de mazos un Ignota Kadath. Panteón de la nueva Era IV. Y un Constantinopla que juega mi amigo y colaborador Robert.
Dicho esto, esperamos vuestras opiniones. Si pensáis que se puede mejorar serán bien recibidos vuestros consejos.
¡Salut Miteros y Miteras! ¡Hasta el próximo artículo!
jueves, 27 de julio de 2017
Análisis de cartas: la Orden de Dagón. El culto, la adoración y los sacrificios.
Hola Miteros y Miteras!
Hoy os traemos un pequeño análisis de un nuevo recurso de la nueva Era IV llamado La orden de Dagon. A simple vista (y hablo por mi propia reacción al verla y leer su habilidad) me pareció poca cosa. Pero nada más alejado de la realidad, es una carta con una habilidad muy buena y que bien jugada le darás mucho por saco al contrario.
A continuación, os hablaré de unos cuantos ejemplos para que juzguéis por vosotros mismo si os parece un recurso digno de llevar (o al menos de probarlo) en vuestro mazo.
Su habilidad dice así:
"Di el nombre de una carta de acción; cámbiala de INFLUENCIA a ENFRENTAMIENTO".
Como os he comentado anteriormente la primera vez que la leí me pareció una habilidad poco útil. Pero estaba completamente equivocado, su habilidad es mejor de lo que observamos a primera vista.
Y lo más increíble de todo, encima es coste 1. ¡¡Que más se puede pedir!!
Ahora vamos a pasar a contaros tres situaciones en que este recurso os puede ir de perlas.
1ª Situación:
Imaginar que acabáis de sacar al panteón a vuestro Dios tocho. Por ejemplo, a Amón, que su habilidad es en influencia y dice así: Da +1F a Amón por cada uno de tus personajes con la clave Dios.
¡Menudo perlas el Amón! Pero el rival mira con rostro sereno y tranquilo a Amón porque entre sus dedos trémulos tiene a Prisión de hielo y se siente vencedor porque este turno te lo va a dejar helado al pobre Dios egipcio. Pero ojo al dato si tú tienes en juego a La orden de Dagon puedes hacer lo siguiente: En voz alta y clara dices que... cambias la habilidad de Prisión de hielo de influencia a enfrentamiento. Con lo cual te aseguras que el rival no te pueda fastidiar la habilidad de Amón.
Como la habilidad de Amón es en influencia... en enfrentamiento ya es igual que te la jueguen porque tú ya has hecho su habilidad. ¡Pues no esta nada mal! Aunque si tienes en juego a Apís o tienes los dos recursos en juego... el recurso lo puedes invertir en la segunda situación que vamos a narrar a continuación.
2ª Situación:
Esta segunda situación vamos a utilizar al mismo personajes, a nuestro Dios Amón. Aunque la acción va a ser otra que no deja de ser igual de temida que la anterior. Estamos hablando de la temida, odiada , y por supuesto, respetada... Traición de Viriato.
Imaginemos que el rival ya ha gastado sus dos Prisión de hielo y nosotros tenemos la iniciativa, por supuesto, pues podemos coger y utilizar La orden de Dagon para cambiar la habilidad de Traición de Viriato de influencia a enfrentamiento evitando así la perdida de nuestros P de la reserva de nuestro amado Amón.
Cierto es, y sé que lo estaréis pensando, en enfrentamiento te pueden utilizar Traición de Viriato y vaciarte a tu Dios. Pueda pasar, pero para eso llevamos las famosas invocaciones: Koi y Usagi.
Si el rival juega a quemar P de tus personajes tú puedes tener en la mano La noche más oscura. Esperas que el contrario juegue todas sus acciones de quemar P y cuando él crea que te tiene arrodillado vas y le lanzas La noche más oscura.
Esta claro, que a veces, te puede salir mal la jugada o no tengas ninguna de las cartas citadas para rellenar tu Dios. Aunque hemos de jugar así sabiendo que tienes alguna de las opciones citadas o llevando las dos invocaciones o La noche más oscura para rellenar a tu Dios, sino no tiene mucho sentido.
También es buena jugarla contra Vairya. Imaginar que tenéis en juego a las dos La orden de Dagon, pues una la podéis utilizar. La que os queda os la podéis reservar para jugarla contra otra acción que el rival pueda llevar. Por ejemplo, veis que el rival pone a meditar un personaje, y os dais cuenta que no tiene ni Ru Yi Bang, ni nada que le pueda permitir enderezar de nuevo a su personaje...es cuando se os tiene que venir en mente Vairya. Utilizáis La orden de Dagon y le cambiáis la habilidad de influencia a enfrentamiento. Con lo cual el rival tendrá un personaje girado y sin poder enderezarlo. Y en algunos casos no lo va poder asignar (si llevara, por ejemplo, equipada la Nube voladora el personaje si podrías subirlo al campo de batalla). Cada vez me va gustando más este recurso.
3ª Situación:
En esta última situación, hablaremos de una acción que actualmente se encuentra baneada. Pero me ha parecido interesante poderla explicar para que veáis lo buena que es esta carta, a mi parecer. Imaginar que tenéis a tres dioses egipcios en juego y también tienes a dos personajes de diferente mitología (por ejemplo... una Cabeza de buey y un Mercurio) y te quedan 7P en tu reserva de vida. Y tienes la iniciativa. En tu fase de transferencia vas a 5, podrías sacar de un oráculo a un dios de coste 5 pero te da pánico tomar esa decisión por si el rival tiene entre sus manos la temida, odiosa, desagradable y mega conocida Guerras púnicas. Si amigos. Porque si gastas los 5P de tu reserva de vida para sacar tu dios de coste 5 te quedarías con 2P en tu reserva de vida, con lo cual con unas Guerras púnicas te destroza. Pero ahí entra en acción nuestro amado recurso. Y cantas con voz alegre y jovial La orden de Dagon. Y cambias la habilidad de Guerras púnicas de influencia a enfrentamiento. Con lo cual , el rival se queda con cara de no saber que ha pasado. Y cuando vayas a la fase de enfrentamiento con asignar solo los de tu mitología evitas en enfrentamiento las Guerras púnicas. Jugada que te puede permitir ganar una partida. Porque has podido sacar a tu Dios de coste 5 y con él en juego rematas al rival.
Bueno, con este articulo pretendíamos explicar el funcionamiento de este recurso que nos ha parecido interesante. Esperamos que os haya gustado.
En breve, publicaremos más mazos. Entre otros, un Ignota Kadath y un Ma'at. Y seguramente también iremos publicando artículos como el de hoy.
Esperando vuestros comentarios y opiniones...como siempre... Salut!!¡¡ Miteros y Miteras!!
Hoy os traemos un pequeño análisis de un nuevo recurso de la nueva Era IV llamado La orden de Dagon. A simple vista (y hablo por mi propia reacción al verla y leer su habilidad) me pareció poca cosa. Pero nada más alejado de la realidad, es una carta con una habilidad muy buena y que bien jugada le darás mucho por saco al contrario.
A continuación, os hablaré de unos cuantos ejemplos para que juzguéis por vosotros mismo si os parece un recurso digno de llevar (o al menos de probarlo) en vuestro mazo.
Su habilidad dice así:
"Di el nombre de una carta de acción; cámbiala de INFLUENCIA a ENFRENTAMIENTO".
Como os he comentado anteriormente la primera vez que la leí me pareció una habilidad poco útil. Pero estaba completamente equivocado, su habilidad es mejor de lo que observamos a primera vista.
Y lo más increíble de todo, encima es coste 1. ¡¡Que más se puede pedir!!
Ahora vamos a pasar a contaros tres situaciones en que este recurso os puede ir de perlas.
1ª Situación:
Imaginar que acabáis de sacar al panteón a vuestro Dios tocho. Por ejemplo, a Amón, que su habilidad es en influencia y dice así: Da +1F a Amón por cada uno de tus personajes con la clave Dios.
¡Menudo perlas el Amón! Pero el rival mira con rostro sereno y tranquilo a Amón porque entre sus dedos trémulos tiene a Prisión de hielo y se siente vencedor porque este turno te lo va a dejar helado al pobre Dios egipcio. Pero ojo al dato si tú tienes en juego a La orden de Dagon puedes hacer lo siguiente: En voz alta y clara dices que... cambias la habilidad de Prisión de hielo de influencia a enfrentamiento. Con lo cual te aseguras que el rival no te pueda fastidiar la habilidad de Amón.
Como la habilidad de Amón es en influencia... en enfrentamiento ya es igual que te la jueguen porque tú ya has hecho su habilidad. ¡Pues no esta nada mal! Aunque si tienes en juego a Apís o tienes los dos recursos en juego... el recurso lo puedes invertir en la segunda situación que vamos a narrar a continuación.
2ª Situación:
Esta segunda situación vamos a utilizar al mismo personajes, a nuestro Dios Amón. Aunque la acción va a ser otra que no deja de ser igual de temida que la anterior. Estamos hablando de la temida, odiada , y por supuesto, respetada... Traición de Viriato.
Imaginemos que el rival ya ha gastado sus dos Prisión de hielo y nosotros tenemos la iniciativa, por supuesto, pues podemos coger y utilizar La orden de Dagon para cambiar la habilidad de Traición de Viriato de influencia a enfrentamiento evitando así la perdida de nuestros P de la reserva de nuestro amado Amón.
Cierto es, y sé que lo estaréis pensando, en enfrentamiento te pueden utilizar Traición de Viriato y vaciarte a tu Dios. Pueda pasar, pero para eso llevamos las famosas invocaciones: Koi y Usagi.
Si el rival juega a quemar P de tus personajes tú puedes tener en la mano La noche más oscura. Esperas que el contrario juegue todas sus acciones de quemar P y cuando él crea que te tiene arrodillado vas y le lanzas La noche más oscura.
Esta claro, que a veces, te puede salir mal la jugada o no tengas ninguna de las cartas citadas para rellenar tu Dios. Aunque hemos de jugar así sabiendo que tienes alguna de las opciones citadas o llevando las dos invocaciones o La noche más oscura para rellenar a tu Dios, sino no tiene mucho sentido.
También es buena jugarla contra Vairya. Imaginar que tenéis en juego a las dos La orden de Dagon, pues una la podéis utilizar. La que os queda os la podéis reservar para jugarla contra otra acción que el rival pueda llevar. Por ejemplo, veis que el rival pone a meditar un personaje, y os dais cuenta que no tiene ni Ru Yi Bang, ni nada que le pueda permitir enderezar de nuevo a su personaje...es cuando se os tiene que venir en mente Vairya. Utilizáis La orden de Dagon y le cambiáis la habilidad de influencia a enfrentamiento. Con lo cual el rival tendrá un personaje girado y sin poder enderezarlo. Y en algunos casos no lo va poder asignar (si llevara, por ejemplo, equipada la Nube voladora el personaje si podrías subirlo al campo de batalla). Cada vez me va gustando más este recurso.
3ª Situación:
En esta última situación, hablaremos de una acción que actualmente se encuentra baneada. Pero me ha parecido interesante poderla explicar para que veáis lo buena que es esta carta, a mi parecer. Imaginar que tenéis a tres dioses egipcios en juego y también tienes a dos personajes de diferente mitología (por ejemplo... una Cabeza de buey y un Mercurio) y te quedan 7P en tu reserva de vida. Y tienes la iniciativa. En tu fase de transferencia vas a 5, podrías sacar de un oráculo a un dios de coste 5 pero te da pánico tomar esa decisión por si el rival tiene entre sus manos la temida, odiosa, desagradable y mega conocida Guerras púnicas. Si amigos. Porque si gastas los 5P de tu reserva de vida para sacar tu dios de coste 5 te quedarías con 2P en tu reserva de vida, con lo cual con unas Guerras púnicas te destroza. Pero ahí entra en acción nuestro amado recurso. Y cantas con voz alegre y jovial La orden de Dagon. Y cambias la habilidad de Guerras púnicas de influencia a enfrentamiento. Con lo cual , el rival se queda con cara de no saber que ha pasado. Y cuando vayas a la fase de enfrentamiento con asignar solo los de tu mitología evitas en enfrentamiento las Guerras púnicas. Jugada que te puede permitir ganar una partida. Porque has podido sacar a tu Dios de coste 5 y con él en juego rematas al rival.
Bueno, con este articulo pretendíamos explicar el funcionamiento de este recurso que nos ha parecido interesante. Esperamos que os haya gustado.
En breve, publicaremos más mazos. Entre otros, un Ignota Kadath y un Ma'at. Y seguramente también iremos publicando artículos como el de hoy.
Esperando vuestros comentarios y opiniones...como siempre... Salut!!¡¡ Miteros y Miteras!!
miércoles, 19 de julio de 2017
REANIMATOR KAF
Hola miteros/as, hoy me gustaría compartir un divertido mazo que últimamente me está dando buenos resultados. Se trata de un Kaf de mortales (genios) pensado para atacar en plan horda; la idea es ser agresivo y rápido, aunque también llevamos un cierto número de elementos de control.
Para correr más que el rival nuestra estrategia pasa por descartar un personaje cada turno y abusar de cartas que nos resucitan desde el descarte nuestros queridos djinns mágicos. Con algo de suerte ya desde el primer turno empezaremos golpeando bien al rival, luego seguiremos ampliando nuestro ejército de genios hasta que en el 3er-4rto turno usamos algún bono de fuerza y las lámparas mágicas para dar el golpe de gracia.
No nos conviene que la partida se alargue en demasía porque al final nuestros personajes se quedarán sin Poder y los bonos de fuerza no suelen ser permanentes. Tampoco utilizamos Recursos que nos den ventaja en los juegos prolongados. Las grandes debilidades del mazo son las estrategias de quemar poder a pejotas, y las de curarse cantidades ingentes de vida (afortunadamente en era3-4 las segundas no abundan). Vamos a explicar el mazo más detalladamente.
Mazo designios:
Para correr más que el rival nuestra estrategia pasa por descartar un personaje cada turno y abusar de cartas que nos resucitan desde el descarte nuestros queridos djinns mágicos. Con algo de suerte ya desde el primer turno empezaremos golpeando bien al rival, luego seguiremos ampliando nuestro ejército de genios hasta que en el 3er-4rto turno usamos algún bono de fuerza y las lámparas mágicas para dar el golpe de gracia.
No nos conviene que la partida se alargue en demasía porque al final nuestros personajes se quedarán sin Poder y los bonos de fuerza no suelen ser permanentes. Tampoco utilizamos Recursos que nos den ventaja en los juegos prolongados. Las grandes debilidades del mazo son las estrategias de quemar poder a pejotas, y las de curarse cantidades ingentes de vida (afortunadamente en era3-4 las segundas no abundan). Vamos a explicar el mazo más detalladamente.
¿POR QUÉ MORTALES?
Puede parecer raro querer jugar mortales en un metajuego tan "amable" con los dioses (spqr, opet, luces etc), pero los mortales tienen algunas ventajas que hay que recordar. Podemos usar karonte y diarquía para sacar 1 personaje extra por turno que previamente hayamos descartado. Esto hace que con un poco de suerte podamos sacar dos pj al 1er turno, y dos más al 2ndo turno. No será raro plantarnos al 2ndo turno con 3 personajes en juego y posibilidad de jugar una traición/expulsión al dios de coste7 que nos acaba de bajar el oponente. Hablando de Traición de viriato, esta es otra ventaja de jugar mortales, ya que al atacar usando más el número que la calidad individual, los viriatos, prisiones, expulsiones, siempre nos duelen menos que a los dioses. No es lo mismo agotar un pj que pega de 2 con una habilidad regular, que un dios que pega de 4, tiene una habilidad brutal, y que el oponente ha invertido 7 puntos en él , o ha consumido varios eventos de aceleración para sacarlo. Otro motivo de jugar mortales es que no necesitamos llevar SPQR, y podemos aprovechar los del oponente ya que nos aceleran y nos permiten descartar 2 pj en un tuno.
¿POR QUÉ KAF?
Está claro que queremos jugar persas para poder llevar Lámpara Mágica (equipo exclusivo de esta mitología), y en concreto, genios. El motivo de jugar Kaf por encima de Cueva es poder contar con los deseos (Pluma y Pócima) para usar los reanimadores (Karonte y Diarquía) a pleno rendimiento. Ya desde el primer turno el canto de nuestro panteón nos proveerá con total seguridad de una pluma y una pócima, y una tercera carta, copia de una de esas dos. Llevamos en designios 2 plumas y 2 pócimas, por si se da la situación, de que nos toque uno de estos deseos de mano inicial, poder seguir robando 3 cartas gracias a Kaf. Dicho esto, vamos con la lista:
Mazo de dioses:
Mazo designios:
Paso a comentar algunas cartas individualmente porque tienen truco.
Engrosar filas. Aunque inicialmente jugué Kodomo, Engrosar es mucho mejor. Cierto que no nos deja descartar pj ese turno, pero tampoco necesitamos descartar todos los turnos. Como llevamos 6 reanimadores, nos robaremos de media unos 3 de ellos por partida, lo cual quiere decir que en los 4-5 turnos que suele durar la partida, con descartar 3 o 4 genios es suficiente. La gran ventaja del engrosar en este mazo es que muchas veces lo aprovecharemos al máximo revelando Engrosar+3genios (llevamos 12 pj) lo que se traduce en que el evento nos regala 3 puntitos (más que las Luces). Si vamos con transferencia de 5, podremos sacar un par de genios ese turno.
Farolillo. El nuevo shogatsu. Muy útil para darnos vida un turno más y poder atacar con nuestro plantel al completo. Especialemente bueno al 3er- 4rto turno. Las estrategias de hordas de mortales se benefician mucho de este tipo de cartas que afectan a toda la mesa.
Explosión. La explosión del tártaro la llevamos sobretodo para petar los templos rivales porque nos fastidia mucho que el rival se cure. Actualmente con todos los recursos jugables de coste1, no le duele mucho al rival. Sería mucho mejor con Valles y Escilas legales, pero no le hacemos ascos a reventar un templo akari.
Genios. Llevamos 12 genios para asegurarnos personaje de primer turno, y también poder descartar casi cada turno. Jugar todos los ocho genios de coste4 (los caros) es obligado para rentabilizar más los reanimadores. Completamos con el Maxio de tierra (el más decente de los peques) y los maxio de agua que están de relleno.
Maxio Dao. Su habilidad de cansar en influencia es muy buena pero inútil en un metagame de dioses. He testeado el mazo llevando más invocaciones para subir el pm de maxio dao a 8 o 9 con facilidad, pero al final acabas llevando muchas invocaciones inútiles y no es práctico. Normalmente usaremos su habilidad al primer y/o segundo turno para cansar el pj que tengamos enfrente de pm6-7, y asegurarnos un buen golpe al rival esos turnos. Una vez hayamos usado los deseos, Maxi Dao se quedará vacío o con sólo una invocación, y no volveremos a usar su habilidad. Tampoco es que queramos usarla muchas veces porque no podemos descartamos de cartas a lo loco.
Maxio Marid. Contra Onigashima o si tenemos enfrente a Jano y Océano, puede ser útil. Más allá de eso, su habilidad de cerrar el campo de batalla, es bastante injugable, sobretodo porque necesitas que descartes carta.
Ifrit y djinn. Son los genios que trataremos de meter antes al juego, la de fuego porque ralentiza al rival y el genio de aire porque sustenta a los pj de poder y hace el Karonte más bueno aun.
Dao. Muy útil para cansar Esfinges si tenemos Fallo en mano, Arcos de marduk Nubes si tenemos iniciativa, o amenazar los ruyibang rivales. A no ser que queramos cansar una Nube porque tenemos Viriato en mano para el de la nube, serán de las últimas habilidades que juguemos en influencia.
Marid. La chica de agua nos hace resubidas gratis y eso son slots libres en designios. A las malas cuando vayamos justitos de poder en pj, puede mover a los genios con sólo 1 p, por ejemplo. También es buen objetivo de Karonte si tenemos algo para llenarla arriba (plumas o usagis)
Karonte. En combinación con Pluma y Pócima podemos usarlo de turno 1 ya pegando con el genio reanimado. Sin necesidad de sacar genio de oráculos. Si se da el caso de que sacamos un djinn, podremos meditar/preparar con el reanimado, para no gastar Pócima.
Diarquía. Esta no nos sirve para el primer turno a no ser que saquemos un genio gracias a engrosar o luces (lo cual es bastante habitual). Si se da el caso, la Pluma hará que la diarquía sea gratis.
Lámpara. Será mejor guardarla para el turno 3-4, que es el decisivo.
Ameretat. Esta carta es clave, es media partida tenerla de mano porque significa que podemos usar todos los deseos (o al menos un par de ellos) porque al segundo turno si sacamos 2 pj recuperamos los dos deseos. Con 2 ameretats, rejugaremos 3 o 4 deseos cada turno, ya que solemos sacar 1 o 2 pj por turno. Si no la tenemos de mano, es imprescindible hacer kaf el primer turno aunque no tengamos personaje por la razón que sea, para vaciar el mazo y aumentar la probabilidad de robarla.
Pluma del simurg. Una de las estrellas del mazo. Nos paga los viajes de simbad y las diarquías, o nos ayuda a tener una salida explosiva pegando con 2 pj al turno1.
Pócima de gakoendra. Pegada y posibilidad de subir con el genio reanimado al primer turno, todo en uno... otra carta buenísima en este mazo.
Usagi, Koi etc. Intentaremos equipar a Maxi dao con estas invocaciones, para aprovechar su habilidad. Si jugamos contra dioses de pm9 (dragones, padres, jano, océano etc) mejor repartir fuerzas por miedo a que nos casquen una Destrucción de atenas o un Azi sruvara.
Fallo suministros. Aunque llevemos pocos equipos y pueda parecer difícil de jugar esta carta, pensad que tenemos siempre 3 invocaciones de salida (los 3 deseos) Por ejemplo podemos petarnos sólo una pócima y mantener las otras dos invocaciones equipadas para jugar la expulsión, y acto seguido hacer la Pluma. La solemos jugar al 1er - 2ndo tuno para expulsar el único pj del rival y dar un buen golpe (y de paso impedirle usar cosas de enfrentamiento como el panteón o un recurso). A partida avanzada no es tan buena porque el rival ya se habrá robado las resubidas como esfinge o venta de esclavos etc.
Traición de viriato. Más de lo mismo. A mitad de partida puede hacer estragos combinada con Prisión.
Prisión de hielo. Si no tenemos las 2 anteriores, puede servirnos para dejar un dios enemigo sin su habilidad y que sea menos temible. Atentos a cuando el rival medite si tiene un ruyibang.
Viajes de Simbad y Sabiduría. Reducimos aun más nuestro mazo de designios. Los Viajes no son realmente ventaja de cartas, ya que luego gastaremos una carta para "devolverle" el poder gastado al personaje (Pluma o Seryokutekina).
Asno buey y labrador. Inicialmente jugaba El simurg para ganar vidas en vez de esta carta, pero te da muchas partidas terminando al 3er - 4rto turno. Suele ser un +3 ya que las claves tierra y agua las tendremos casi seguro (llevamos 8 pj con esas claves). Las otras dos claves son más difíciles de tener pero al menos una habrá.
OTRAS OPCIONES
Algunas cartas más se han testeado pero finalmente no acababan de funcionar y las saqué. Innsmouth y Roc hacen muy buena combinación, pero jugármelo todo a una Prisión del rival al buitre, o que se quede al final de los oráculos, no es la mejor opción.
Algunas cartas como Bendición de la dama del lago o Mujina pueden parecer buenas en el mazo para proteger de la destrucción por Lámpara mágica o Innsmouth pero también han sido probadas y la mayoría de las veces son cartas inútiles.
Capa de águila tampoco funciona en un metajuego repleto de dioses de alto pm, por las mismas razones que Maxio Dao.
Algunas cartas a tener en cuenta para sobrevivir en un metajuego muy encarado a quemar poder, son Memorias del olimpo, y Magh turied. La acción del olimpo podría sustituir a Asno buey y labrador. Pierdes 2 de fuerza pero ganas 2 de poder (el que te da y el que ahorras).
Bueno pues hasta aquí el análisis del mazo. Para terminar os dejo el mazo algo modificado, tal y como lo juego ahora:
La novedad es Arco de jano por las Nube y viento, ya que siendo equipos similares, para el primer turno siempre va mejor aumentar tu fuerza por si tu pj no está enfrentado (Gracias David de Jaén por la sugerencia). El mazo queda en 31, pero fácilmente se puede dejar en 30. Quitar 1 de los 6 reanimadores (una copia de Lámpara mágica quizá) parece una buena opción.
Gracias por leer y hasta la próxima.
Panteón: Kaf
Dioses(20):
2 Maxio dao
2 Maxio marid
2 Ifrit
2 Djinn
2 Dao
2 Marid
2 Luces del norte
2 Engrosar las filas
2 Festival de los farolillos
2 Explosión del tártaro
Designios (30):
2 Ameretat
2 Sabiduría
2 Prisión de hielo
2 Traición de viriato
2 Karonte
2 Pócima de gakoendra
2 Pluma del simurg
1 Usagi
1 Koi
1 Peorth
2 Arco de jano
1 Lámpara mágica
2 Seryokutekina
2 Fallo en los suministros
2 Asno buey y labrador
2 Diarquía
2 Viajes de simbad
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