viernes, 7 de julio de 2017

Análisis de mazos: Svártalfaheim, el reino de los elfos oscuros.




¡¡Hola a todos Miteros y Miteras!!

Como ya sabéis todos ya tenemos la Era IV en nuestras manos, con las consecuentes rotaciones que ello ha conllevado. Y, por supuesto la desaparición del circuito Mitero de la querida Era II. Con la perdida de mazos tan queridos (¡¡y odiado por otros!!) como es el caso de La isla celeste. Otros panteones han sufrido bajas de cartas importantes. Como Onigashima. Pérdidas y bajas traumáticas para algunos jugadores de la comunidad Mitera. 

Siguiendo con nuestra sección de análisis de mazos, hoy os queremos presentar un panteón muy conocido por todos nosotros. Un panteón nórdico bastante temible para los tiempos oscuros que se nos avecinan con tantos dioses libres sueltos por ahí. Estable y bastante fiable que puede plantar cara y batalla a panteones nuevos como Ignota Kadath. Un panteón que ha sufrido bajas, por supuesto, pero creemos que sigue siendo muy competitivo, que puede plantar guerra y mucha a los nuevos panteones que tenemos en el circuito.

Svártalfaheim reino de los elfos oscuros y de los enanos. Según la mitología nórdica era uno de los nueve mundos de que se componía el cosmos. Este panteón, en nuestra opinión va como anillo al dedo por el tipo de metagame que se nos viene encima con tanto dios con habilidades poderosas.



Svártalfaheim el reino de los elfos oscuros.











Empezaremos nuestro análisis con el panteón, como no podía ser de menos. Si nos fijamos bien en su habilidad es un auténtico calvario. Elimina la habilidad de un personaje o equipo enemigo. Y para más intríngulis la habilidad es en influencia. Todo un tormento para el rival, porque sabe que en influencia le vas a cascar la mejor habilidad de su personaje o equipo en juego. Con lo cual te garantizas ahorrate el daño que te podía causar al anularle la mejor habilidad de su personaje o equipo según te convenga. A nuestro modo de entender va perfecto para rivalizar con cualquier panteón.
Völundr, príncipe de álfar, el herrero de los mitos escandinavos.



Völundr (2 copias en el mazo) es uno de los tres personajes más importantes del mazo. Coste 2/Fuerza 1/PM 2. Su habilidad te permite moverlo al campo de batalla sin pagar ni un P de su reserva. A primer golpe de vista parece un personaje inútil. Pero nada más alejado de la realidad. Es vital que esté, porque nos va a permitir combinarlo con otras habilidades de nuestros personajes o equiparle, por ejemplo, el nuevo equipo llamado Ru Yi Bang. Más adelante lo explicaremos cuando describamos los personajes, equipos y acciones que comban con él.

Ghelanya (2 copias en el mazoes el segundo personaje vital que hay que llevar si o si. Coste 3/Fuerza 1/PM 5 Te permite ganar 2P en tu reserva si hay dos personajes nórdicos en el campo de batalla. Una fuente inagotable de vida que te permitirá aguantar y aguantar turno tras turno ganando vidas. Y si tienes las dos en juego pues ya no te quiero ni contar. Además, es útil en caso de emergencia utilizarla con Alargrim y con Malevohr pero eso ya lo veremos. Digo en caso de emergencia, porque normalmente la habilidad de Alargrim y Malevohr la combinaremos con Völundr. Pero por si alguna razón, no se puede con él, recurriremos a nuestra segunda opción, Ghelanya. Además es invocadora, con lo cual podrás equiparle una invocación. Su PM no nos permite poder poner más de una invocación.

En la mitología nórdica, Skaði (o Skade) era la diosa del invierno y cazadora con arco. Era hija del gigante Þjazi, y cuando éste fue asesinado por los Æsir, Skaði marchó a Asgard en busca de venganza





 Skadi (2 copias en el mazo) es el tercer personaje vital de este mazo. Coste 4/Fuerza 2/PM 6. Y su habilidad es muy buena, te cansa un personaje en el campo de batalla. Y si tienes las dos y las puedes utilizar pues a tu rival le entrarán ganas de llorar, y no de alegría precisamente. Además es Jotun y eso nos ayudará a tener P en el personaje gracias a la diosa Laufrey que veremos más adelante su habilidad. Estás tres cartas son la columna vertebral de este mazo. Sin ellas sería imposible de jugarlo. Son fundamentales en la táctica del mazo. Que es ganar a base de ir desgastando al rival, mientras nosotros vamos ganando vidas a saco Paco para ir jugando el resto de cartas a nuestro alegre albegario.


Ahora pasamos analizar los tres restantes personajes que componen el Mazo de Dioses.

Alargrim (2 copias en el mazo) nos permite ganar algo de fuerza en el combate. Coste 4/Fuerza 2/PM 4. Personaje que a simple vista parece nada pero con su habilidad todo cambia. Cansa tu Svartálfar; Da +3 a Alargrim. Por eso, decíamos que era ideal combinarlo con Völundr y como segunda opción y última con Ghelanya, porque ambos son Svartálfar. Ahora veréis porque Völundr es tan necesario en la estrategia de este mazo. Si tenemos en juego a Alargrim y Malevohr haremos lo siguiente: Primero de todo, cansar a Völundr para hacer el combo con el amigo Alargrim para poder ganar +3 de fuerza en él para pasar de pegar de 2 a pegar de 5. Pues mira, no esta nada mal...¿verdad? Una vez cansado lo puedes utilizar también para el combo con Malevohr. Vamos una gozada de personaje, un niño de los recados, un grano en el culo del adversario. Pero si por lo que sea hay que recurrir a la segunda opción, antes de utilizar el combo de cansar hay que utilizar la habilidad de Ghelanya, que recuerda que es una de tus fuentes de vida. Si la cansas para hacer el combo con Alargrim sin antes utilizar su habilidad, adiós a las dos vidas.


    En la mitología nórdica, Laufey o Nál (literalmente significa "isla de la hoja") era la mujer de Farbauti, madre de Býleistr, de Helblindi y de Loki.

Laufrey diosa que nos permite ganar 2P en la reserva de tus personajes Jotun. En este caso, con Skadi y con ella misma. Son los dos únicos personajes Jotun que llevamos en el mazo. Fundamentalmente es para garantizar P en la reserva de nuestra amada cazadora con arco. Aunque también será necesario, en ciertas fases de la partida, ganarlos en ella misma. Coste 4/Fuerza 2/PM 6. Además es el único personaje que llevamos en el mazo cuya habilidad es en influencia. Una cosa hay que tener en cuenta, los rivales juegan la odiosa Traición de Viriato (¡¡yo no!! jijiji...) y durante muchas fases del juego no sabrás si utilizar su habilidad o no. Aunque si tienes equipado en algún personaje el nuevo equipo Ru Yi Bang eso será un mal menor. Y por último pasamos a analizar a nuestro último personaje.

Malevohr dios que nos permite bajar un personaje nórdico al panteón y bajar un personaje del rival también a su panteón. ¿ Como se os ha quedado el cuerpo? ¿Helado...? Vamos eso de ver como baja el personaje más potente del rival ...no tiene precio. Y si lo utilizas con "el niño de los recados", mejor que mejor. Hay que tener en cuenta que a veces Alargrim no estará en juego o no lo podrás asignar, entonces no te hará falta cansar al amigo. Si el niño de los recados tiene 2P en su reserva y Alargrim no esta en juego hay que asignar a Völundr pagando el P correspondiente. Luego haces la habilidad de Malevohr con Völundr. Y por último, como no hemos subido a Völundr utilizando su habilidad sino que lo hemos subido al campo de batalla pagando el P  puedes volver a subirlo al campo de batalla tan campante y alegre. Como bien sabemos solo pega de 1. Pero más vale eso que nada. Acordaos que la táctica del mazo es ir desgastando al rival con nuestras habilidades. Por eso, la pegada no es nuestro fuerte en el mazo. Además Malevohr es el segundo invocador que llevamos. Su PM 7 nos permite poder poner dos invocaciones. En este mazo llevamos tres, dos de ellas le restan -2 a tu PM (Peorth y Koi) y la última invocación que llevamos que resta -1 (Usagi). Lo ideal sería equipar en Malevohr una de las que resta -2 (Peorth o Koi) y Usagi que resta -1 para dejar su PM a 4. Pero eso ya depende de como se vaya desarrollando la partida.

Con esto, ya hemos terminado el análisis de los 10 personajes que lleva el mazo. Ahora pasamos a analizar los 6 eventos y los 4 recursos que hemos incorporado.

Los 6 eventos son los siguientes:
Luces del norte (2 copias en el mazo). Es una de las cartas recuperadas de Era I y hay que llevarla porque su habilidad es buenísima. Te pone 2P en un personaje en el oráculo. Ayuda acelerar los oráculos y sacar lo antes posible a los personajes al panteón.

Engrosar las filas (2 copias en el mazo). Otro evento que hay que llevar para acelera la salida de nuestros personajes al panteón. Le da 1P a todo los personajes que hayas revelado en oráculos. Necesarios e imprescindibles ambos eventos.

Fiesta de los farolillos (2 copias en el mazo). Nuevo evento de la Era IV. Como sabemos todos los Miteros, tenemos a nuestro querido y amado Valle de los reyes en el banquillo de las cartas baneadas. Y eso hace que nos tengamos que buscar la vida para ganar P en las reservas de nuestros personajes. Este evento precisamente ayuda a ello. Pero hay una condición imprescindible para llevarla. Todos tus personajes deben de ser de la misma mitología del panteón que juegas. Porque la habilidad del evento le da 1P a todos tus personajes de tu mitología. A nosotros nos va de perlas y nos da un poco de vidilla.

Los 4 recursos son los siguientes:
Templo Akari (2 copias en el mazo). Este recursos es otra de las fuentes que tenemos en este mazo para ganar vidas y mantenernos en la partida. Su habilidad nos permite ganar 1 o 2 vidas. Eso dependerá de los P que tengas en tu reserva. Si tienes menos de 10P en tu reserva ganarás 2P. Imprescindible llevarla en nuestro mazo.

Drakkar (2 copias en el mazo). Este recurso nos permite acelerar nuestro mazo de designios permitiéndonos robar cartas extras. Eso si, para utilizarlo has de tener un personaje de coste 4 o más en el campo de batalla.


Con esto acabamos el análisis del mazo de dioses. Ahora pasaremos a analizar nuestro mazo de designios explicando sus acciones, equipos e invocaciones que hemos incorporado, para intentar hacer un mazo estable que nos permita sobrevivir a las adversidades que nos iremos encontrado. Pues sin más preámbulos empecemos.




En el mazo de designios hemos intentado equilibrarlo lo máximo posible para que sea un mazo competitivo que pueda aguantar las acometidas de tus rivales. Llevando un poco de todo, pero sin perder su esencia, que es machacar a sus oponentes con sus habilidades. Llevamos Traición de Viriato y Prisión de hielo dos copias de ambas para desarmar a los mejores personajes que te encuentres. Además tenemos un combo interesante entre la Traición de Viriato y Prisión de hielo. Imaginar la escena...tú ves que tu rival tiene a su personaje más bestia allí esperando para salir al ruedo a comerte y tu oponente con la baba en la cara relamiéndose imaginando el destrozo que te va a causar. Y tu con una calma que asusta le estampas la Traición de Viriato. En aquel momento ves que el rostro del contrario se contrae de la rabia. No le queda otra que meditar. Y vas tu y no contento con zumbarle la traición va y le lanzas una Prisión de hielo. ¿Que significa eso? Pues que su personaje no se puede preparar se queda cansadito. O sea el rival no puede usar, por ejemplo a Ru Yi Bang. Interesante combo ¿no?  Llevamos dos copias de la aclamada Seiryokuteki Na que te da 3P para momentos desesperados en que nuestros mortales en enfrentamiento estén peladitos de P o directamente no tengan ni un P. Creación del fuego, es muy parecida a la anterior pero con la diferencia de que te has de descartar de una carta de tu mano para ganar los 3P en un personaje. La pusimos porque poner dos copias de La noche más oscura para dos dioses que llevamos no es rentable. Esta, a diferencia de la anterior su habilidad es en influencia lo cual te permite salvarte de una Traición de Viriato. Además te permite llenar la reserva de alguno de los dos dioses que llevamos. Porque la habilidad dice en tu personaje y al no llevar ninguna copia de La noche más oscura era necesaria ponerla. (En mi opinión). Lo malo es que debes descartarte de una carta y a veces todas te gustan y no sabes cual de ellas descartar. También llevamos acciones de las nuevas, como dos copias de Choque de espadas que por coste cero le petas un equipo (¡¡menuda bomba!!) y dos copias de Niebla de R'Lyeh para seguir cansando y cansado los personajes del oponente hasta la saciedad. Y por último como sabéis también esta en el banquillo de los baneados nuestra estimable Formación punta de lanza para expulsar personajes y bajarlos a su panteón. A falta de esta cartaca hemos buscado su sustito natural y ahí es donde entra en acción Fallo en el suministro. La nueva reina de la expulsión. Y por último también llevamos dos copias de Línea triple que te permite bajarte un personaje tuyo del campo de batalla al panteón para subirte al personajes que no habías asignado por la razón que sea. Línea triple otra carta que combina a las mil maravillas con Völundr "el niño de los recados" lo asignas pagando y luego juegas Línea triple. Para luego volver a subir al niño con su habilidad al campo de batalla.

Hemos incorporado dos equipos de la nueva Era IV. Nube voladora el nuevo Arco de Marduk que nos permite mover el personaje que lo lleve equipado al campo de batalla en la fase de influencia.
Y Ru Yi Bang que quitando 2P de un personaje preparas a otro que este cansado. Y los demás equipos son bastante conocidos en la comunidad Mitera. Dos copias de Hakama para ganar más vidas. Dos copias de Rubí para ir moviendo el mazo de designios y poder robar las cartas que necesitamos. Cuanto más cartas robes más posibilidades hay de robar las cartas buenas. Dos copias de la Esfinge de Hatshepsut la anti-expulsión. Con ella en juego evitas que tu rival utilice el Fallo en el suministro. Y una copia de la Corona de hielo, con ella en juego es un festival de vidas. Y por último las tres invocaciones más utilizadas. Peorth para aumentar en 1 la fuerza de cualquier personaje permanentemente. Usagi que te permite ganar 1P en dos de tus personajes. Si sale y la puedes jugar, te garantiza P en dos de tus personajes cada turno y no ir tan agobiado por la reserva de tus personajes. Y por último tenemos a Koi que te da 1P en tu reserva y otro en un personaje. Con Koi y Usagi en juego tienes tres personajes que van a tener P seguro. Claro esta que el rival puede tener cartas para quemar. O un Choque de espadas y te pete una invocación y te rompa la táctica por completo.

Bueno amigos y amigas espero que os haya gustado el report. Desde aquí os animamos a que probéis el mazo. Es divertido de jugar y os va a dar más de una alegría. Estable, fiable y sobretodo muy consistente en partida avanzada.

Y por último remarcar que este artículo va un poco enfocado a aquellos jugadores que piensan que con la retirada de Era II ya no se puede jugar ciertos panteones porque se han perdido cartas clave. Es cierto, no lo vamos a negar. Pero con este artículo lo que pretendemos es demostrar que todavía un mazo (aun perdiendo cartas importantes) puede ser muy competitivo. En algunos casos, si que es cierto que algunos panteones han quedado más afectados y han perdido mucha efectividad. Pero ya sabemos que esto forma parte de este juego entrañable.

Hasta el próximo report y como siempre... ¡Salud Miteros y Miteras!















sábado, 24 de junio de 2017

La tiranía de los dioses. Era4 y el nuevo meta-juego.

Hola miteros/as. Hoy voy a analizar un poco cual será bajo mi punto de vista el nuevo entorno del juego. Como sabéis ya tenemos GDM12 "Primigenios en china" con nosotros y un nuevo panorama se abre con la salida de era2 del formato Reducido. Además, hace poco se ha completado la última ronda de baneos y recuperamos algunas cartas hasta ahora prohibidas.



Las cartas que recuperamos.

Por lo que leo en chats y foros varios, en líneas generales muchos jugadores preveen un meta inundado de mazos a dioses, ya que vamos a juntar la aceleración de Luces + Engrosar con la parejita de eventos favorita de los dioses, Opet + SPQR. Cartas como Árbol de saena también favorecen mucho a Mercurio y cía. Los mortales, con Oso caminante, Dorado, y Monstruos fuera del formato, pierden muchísimo. Y si juegan Karonte/Diarquía ya se pueden olvidar de llevar Engrosar. De una forma u otra, al final los dioses pueden abusar más de los eventos y ser más rápidos.



Los últimos baneos y su efecto.

Las últimas cartas baneadas (Valle, Guarida, Púnicas, Formación) tampoco ayudan a evitar el monopolio de los dioses. Pueden funcionar bastante bien sin recursos, en cambio los mortales... Necesitan mucho más un Valle de los reyes. Encima pierden una de sus pocas armas, la Formación punta de lanza, y a los dioses esto se la repampinfla un poco porque usan bastante equipos y por lo tanto tienen la otra expulsión (Fallo suministros). Y con el baneo de Guerras Púnicas... pues más de lo mismo... hay libre albedrío para meter Taranis, Mercurios, Son gokus, etc. en cualquier mazo.



Panteones de era3 jugables.

Así por encima veo bastantes panteones de era3 que pierden mucho, aunque siguen siendo jugables. Jotunheim se queda sin Hreidmar y Samsara. Onigashima pierde afectividad sin los Roukirukis... la falta de los kitsunes que recuperan samurais no es muy importante, pero el baneo de Formación sí que hace daño aquí. Taka pierde Otohime, Agaou e Izanami, también el Tibonange aunque gana alguna carta importante como los 10 soles (de hecho es de los pocos mazos que gana refuerzos con gdm12). Aztecas también pierden a los importantes Moctezumas y alguna carta más. Shangrila sin batallas ni nieblas pierde bastante pero con algunas cartas de gdm12 puede ser un poco jugable al menos.

Por otro lado hay otros panteones con algo de ventaja sobre el resto al mantenerse su estrategia intacta. Tártaro con sus 8 titanes fresquitos a la sombra del Árbol de saena. Constantinopla de dioses onu recogiendo el testigo de Irkalla. Y los dos persas que comen aparte, pues tienen una ampliación entera dedicada a ellos.



Chinos y Cthulhus.

Al igual que los persas, los primigenios y los chinos tienen 150 cartas dedicadas casi por completo a sus 4 panteones, y sus nuevas estrategias pueden jugarse a full desde ya. Yhantlei y Kadath, cada uno con sus respectivos personajes (profundos y máscaras), pueden dar mucha guerra y sus mecánicas están claras respecto a cómo construir los mazos. Zu, la Montaña Mágica, al igual que Kadath, puede jugarse con una base de Opet/Spqr/Luces/Engrosar, pero cambiando las Máscaras por los dioses Elementales. Palacio de Jade, el panteón de DdD, es un mazo muy cerrado y nos obliga a jugar sus murallas y eventos específicos, y los obligados pejotas Buey y Caballo, pero como el resto tenemos en gdm12 y en los testers la garantía de que funciona.




Constantinopla era3-4.

Y para finalizar, voy a dejar un listado de un mazo de dioses onu bastante genérico, que es lo que creo que más nos podremos encontrar en las mesas a partir de ahora. Sería buena idea ir bien preparados contra este tipo de mazos, por ejemplo Rapto de Sabinas es una buena carta, y no quitarnos las resubidas aunque Formación esté baneada.




Dioses(20):
Venus
Tarannis
Tsukuyomi
Juno
Son wukong
Mercurio
Océano
Jano
Cthulhu
Júpiter

2x Luces del norte
2x Engrosar las filas
2x Spqr
2x Fiesta de opet
2x Kodomo nohi

Designios(30):
2x Sabiduría
2x Caja de pandora
2x Memorias asgard
2x Tocado de amón
2x Esfinge
2x Hakama
2x Capa de águila
2x Nube voladora
2x Ruyibang
1x Peorth
1x Terpsicore
1x Koi
1x Usagi
2x Noche más oscura
2x Rómulo y remo
2x Fallo en los suministros
2x Niebla de rlyeh

El mazo tiene un poco de todo y está bastante equilibrado en costes para reforzar la salida de primer turno con una de las cuatro invocadoras, para poder empezar a usar invocaciones y tocados. Luego con los dioses más grandes controlamos un poco tanto en influencia como en el campo de batalla. A esto hay que sumarle el factor atraco de sacar un coste7-8 al primer turno si revelamos el dios + 3 eventos.

Pues hasta aquí por hoy, gracias por leer y hasta la próxima.
Saludos!

lunes, 12 de junio de 2017

Análisis de mazos: isla celeste, verano indio

Hola miteros, que tal. Se acerca el verano, pasan los dias, y seguimos esperando la nueva ampliación, mientras el meta-juego de era2-3 da sus últimos coletazos, y las mesas en los torneos se inundan de indios y más indios.

Se acabó la supremacía de los mazos de chinches. Con la recuperación de Luces del norte y Karonte, el metagame ha dado un pequeño giro, y los mazos no-Cueva (es decir sin kodomo) están empezando a incluir personajes de costes medios en sus filas. Uno de los panteones más beneficiados es la isla, por la inclusión de costes medios como Caballo loco y costes medio/altos como Yaogah el oso.




Hay varias formas de jugar este panteón, ya sea con más o menos cartas de controlar al rival, ya sea cansando con capas de águila, quemando P con moiras y cayados, etc...  Ya vimos en el banea de madrid, hace poco, que el top4 eran todo islas, con algunos detalles diferentes entre ellos. Pero la base del mazo, y donde todos coinciden, son los Osos caminates y personajes que suben solos al ataque, con el ahorro en poder que ello supone. Una salida rápida con Sesondowah o Wendigo de primer turno te permite ya pegar con el token del panteón e incluso con una Tiranía. Esto sin tener en cuenta los eventos como Danza o Luces que nos permiten sacar Oso caminante he incluso un coste 4 si empezamos segundos.





Intentando maximizar las salidas rápidas, hemos estado testeando con los compañeros varias listas de isla celeste hasta llegar a la más óptima a mi parecer. Dejando de lado los aspectos de control (sólo incluimos el kit de quemar poder para llevar un mínimo de defensa contra otros mazos agresivos) nos centramos en la velocidad y la pegada.

Aquí va la lista base:

Dioses(20):

2x wendigo
2x sesondowah
2x oso caminante
2x caballo loco
2x manitu
2x yaogah el oso

2x danza tribal
2x luces del norte
2x imbolc
2x palabras de felicidad

Lo primero a destacar es la no inclusión de recursos. Queremos ir rápido y destinar todas nuestras transferencias a personajes para pegar, no queremos que la partida se alargue y los recursos se puedan usar miles de veces. Así que fuera recursos.



Y dentro todos los eventos posibles... empezando por la aceleración de Danza y Luces, Imbolc para ver dos cartas más de designios por partida (no llevamos motor de robo como Drakkar o Rubíes porque el objetivo es ir rápido)... Y Palabras como refill de poder, que si bien es poca cosa, pensad que casi no gastamos en asignar y tenemos usagis, cayados, etc para sustener a los pocos que se asignen. En lugar de las Palabras podría usarse Venta del alma. Darle el bono de +2F a un espíritu y copiarlo con Wendigos es una idea jugosa, aunque sobre el testeo casi nunca se da esta situación y muchas veces es un simple +2 de fuerza a un Sesondowah o bien se pierde en el primer turno. Es algo inestable pero es una alternativa a Palabras si en tu metagame no hay mazos que vayan a quemar.



Inicialmente también estuve probando con Explosión del tártaro pero este evento tampoco te compensa, ya que si sale los dos primeros turnos probablemente no destruyas nada... o destruyes un recurso irrelevante. Y si el oponente es avispado y ve la Explosión, dará prioridad a sus pj dejando el recurso en oráculos hasta que te haya salido ya el segundo tártaro.



El segundo punto a destacar es que llevamos 12 personajes, un número superior a lo habitual. Empecé llevando 10 personajes pero subí a 12 para asegurarme de ver varios personajes cada transferencia y poder descartar cada turno como si de un Onigashima se tratara. El motivo es aprovechar al máximo las Diarquía y los Karonte, son 4 cartas para resucitar y normalmente veremos dos de ellas por partida. Los personajes indicados para descartar son los más caros, Caballo loco, Manitu, y Yaogah.

Designios(30):

2x vairya
2x traición de viriato
2x prisión de hielo
2x yoni
2x karonte

2x rómulo y remo
2x seiryokutekina
2x formación punta lanza
1x tibonange
2x visión moiras
2x diarquía

2x arco de jano
2x arco de marduk
2x cayado de dagda
1x pipa de la paz
1x koi
1x usagi

El mazo de designios nos reafirma en nuestra estrategia agresiva con  Karonte y Diarquía, pero también nos apoya dándonos aquello que nos falta y no tenemos en oráculos.



Llevamos defensa contra pesos pesados que nos funden como Yaogah, Mitra o Agahou, en forma de Prisión de hielo (a destacar el mini combo con Pipa), o Yoni. Además de las clásicas Formación y Traición. Y algo más de defensa contra mazos agresivos de mortales pequeños, con el kit de quemar, Moiras, Tibon, Jano y Cayado.



Vairya está para dar 2p en influencia al personaje resucitado con Karonte, o uno que venga vacío de una Diarquía, por ejemplo. A parte nos abre la posibilidad de pegar el primer turno con un pj que entre via Karonte. También minimiza el descosido que nos hace la Destrucción mundial, pudiendo enderezar nuestro pj más fuerte y luego activar el panteón. Las invocaciones nos sustentan de poder junto a los cayados, o nos permiten que el pj traído con la diarquía pueda pegar.



Hay algunas cartas que se han ido fuera tras los testeos, por ejemplo Tiranía de fomore. Esta carta sólo era útil el primer turno, ya que a partir de ahí cualquier mazo nos puede sorprender con una diarquía, o unas moiras bien tiradas y dejarnos sin ganar el combate. En un meta juego donde abundan los combat-tricks, la Tiranía es jugar a la lotería. Y en los mirror o contra onigashima ni siquiera nos vale para el primer turno. Rómulo es mejor ya que puedes lanzarla al final del enfrentamiento y vas más sobre seguro. Otra que tampoco está es Viajes de Momotaro, por la misma razón, cuesta jugarla en un mirror.



Tampoco llevamos resubidas como Esfinges o Salvación de enkidu porque no tenemos un personaje "mucho mejor que el resto" al que queramos proteger y lo necesitemos arriba sí o sí, como ocurre con Kingu en mazos de mosntruos, o bestias pardas como Orochi o Marduk, por ejemplo. Si repartimos bien los equipos, nuestros personajes pegarán todos de 2 o de 3, con lo que una expulsión sólo nos restará 3 al diferencial. Tampoco tenemos habilidades en enfrentamiento (salvo Yaogah) que el oponente quiera evitar con una expulsión de primeras. Aun así, un par de Salvación podrían entrar a cambio de las Yoni si prevemos un metajuego exclusivamente agresivo.

Bueno pues es todo. Gracias por leer y luces de primer turno para todos!





sábado, 3 de junio de 2017

Report banea de madrid

Hola miteros/as, aquí os dejamos el report del banea de Madrid celebrado el pasado 27 de Mayo, de la mano del veterano Fran Nebrera.

 Banea Madrid Mayo 2017.
Realmente no sé por dónde empezar a explicar mi experiencia del banea de Madrid. Empezaré diciendo que fue un banea de mucho nivel. Entre los participantes que más reconocerá la gente que juega a GDM se encontraban Joselop, Subcampeón Mundial entre otros reconocimientos, y Enrique García, Subcampeón Nacional.
 La comunidad ha mejorado mucho su nivel de juego y las nuevas incorporaciones han venido pisando fuerte. Al final, nos juntamos 12 personas y eso que hubo algunas bajas.

Primera Ronda
En primera ronda me toco contra Yanki un gran jugador de nativos y celtas, que me sorprendió al presentarse al torneo con un Roma de montar torreta. Hay que reconocer que Yanki ha sido el primero en Madrid en darle una continuidad al uso de la carta Prisión de Hielo y que incorporé a mi mazo después de habérsela visto usar en varios torneos. Fue un duelo digno de ver, que finalmente gané al controlar los ps que tenían sus pjs. Desde mi humilde punto de vista creo que la base de la torreta en este tipo de Roma habría que intentar, siempre que se pueda, que sea Julio César por su gran habilidad.
Segunda Ronda
Para la segunda partida me esperada Yuaka con su Kaf. Últimamente me pone las cosas muy difíciles en los torneos, partidas duras de pensar mucho, de mucho control, agotando el tiempo prácticamente. En los dos últimos torneos me había ganado los emparejamientos que tuvimos, pero esta vez logré llevarme el gato al agua gracias a controlarle sus genios a base de quemarles ps, Hombre de Mimbre, Prisión de Hielo y Yoni.
Tercera Ronda
Mi tercer oponente fue Enrique García. Si los anteriores emparejamientos fueron duros, este subió el ritmo otro punto más. Como ya os he comentado anteriormente, Enrique es el subcampeón nacional del año pasado entre otros torneos importantes. Él iba con Isla, yo también. No hay mucho más que contar la verdad, porque todos los que íbamos con Isla sabíamos que el mirror lo ganaría el que mejor saliera y el que mejor robara. El salió muy fuerte con dos Karontes en mano, Oso Caminante y Yaogah, el oso y en mi levantada salió un SPQR lo que le vino de perlas para descartar dos veces y tener dos personajes en mesa por 4 puntos. Yo tampoco salí mal. Bajé un Oso Caminante y un Wendigo y me traje un Yaogah, el oso con Karonte. Por suerte tenía bastante quema ps en mano y gané el enfrentamiento, dejando secos sus pjs, lo que me dio algo de ventaja. Después de una dura partida, terminé ganando.

Con un perfect terminé el suizo, pero no me sirvió para ganar el banea por desgracia. Se organizó el top 8 y pasamos a jugarlo.

Top 8
Esta vez me tocó contra Elenyon. Aunque fuera de Madrid, quizás, no la conozcáis es muy buena jugadora y no lo digo porque sea mi pareja. Quedó tercera en el último nacional y fue la única que en un entorno de quema ps, como era el del nacional, leyó el meta y se hizo un mazo con Addilen. Sí, sí, señores, Addilen, no confundir con Isla como a muchos les pasaba en el nacional cuando se enfrentaban contra ella. Elenyon llevaba un Svártalfaheim quema ps que quitaba habilidades, se curaba, cansaba y expulsaba, vamos que cogió todo el odio del juego, lo agitó y salió ese mazo tan simpático. Por suerte Oso Caminante suele ser un buen aliado contra los mazos quema ps y con Arco de Marduk, Usagi y Koi fui compensando. Después de intercambiar odio entre las barajas al final logré ganar.
Top 4
Me vuelvo a encontrar con Enrique, pero esta vez con menos suerte. Como ya he comentado a lo largo del artículo, los que llevábamos Isla sabíamos que la salida inicial y el robo de cartas iba a ser determinante. Y estaba vez la suerte no estuvo nada de mi parte, con una salida de eventos y recurso, y sin tener la suerte de que uno de los eventos fuera SPQR. me ganó la partida. Él salió con Oso Caminante y Wendigo, teniendo en mano Traición de Viriato y Formación Punta de Lanza no conseguí remontar.

La Baraja
Dado que los recupera una carta habían acabado hace nada y del poco tiempo que tenía decidí elegir entre dos barajas: Kaf e Isla Celeste. Después de mucho pensarlo me decidí por modificar la baraja que llevé al nacional del año pasado y que me llevó a alcanzar el top 8. Pero esta vez la hice un poco más control de lo que ya era.
Le metí SPQR porque sabiendo que en el meta habían vuelto Karonte y Luces del Norte, no quería tener una mala salida frente a Isla Celeste y Onigashima. Aunque también pensé en poner Danza Tribal, pero después de probar ambas prefería la seguridad que me podía dar SPQR en plantar mesa que el salir embistiendo el primer turno. El hecho de llevar SPQR también me hizo cambiar cartas de designios, en esta estrategia ya no había hueco para Tiranía de Fomore y Derrumbe de los Templos. Éstas fueron sustituidas por Hombre de Mimbre y Prisión de Hielo que me otorgaba más control sobre el rival.
Con todo esto obtenemos un mazo que pega bastante y controla la mesa. Con SPQR montas la mesa más deprisa y te ayuda a encontrar lo que más te interesa en oráculos. Te da igual tener que descartar pjs o recursos, ya que el mazo lleva Karonte y Cuatro Generales. Normalmente querrás bajar a Oso Caminante y Guarida de Escila lo antes posible y tirar a Manitú y a Yaogah, el oso. Hay que tener en cuenta que en este mazo cada personaje tiene sus equipos. Los Osos Caminates llevarán Arco de Marduk, Usagi, Koi y Keiko; Manitú, la Capa del Águila y Cayado; Wendigo, Usagi y Pipa; y Yaogah, el oso, Arco de Marduk y Capa del Águila. Casi todo es bastante lógico, quizás cabe resaltar que Manitú debe llevar esos equipos casi obligatorios. Principalmente porque gracias a su habilidad vamos a subir todos los turnos con lo que nos aseguramos quemar y rellenar un p y cansar a un personaje enemigo.

Jugadas
Esta baraja tiene ciertas jugadas que hay que resaltar desde mi punto de vista:
Si tienes Karonte en mano inicial y en la primera levantada sale Manitú, descártalo sobre cualquier otro personaje, ya que gracias a su habilidad podrás subir y pegar en primer turno. Si tienes suerte y en mano tienes para rellenar a Manitú terminaras pegando de 4 y si se te aparece la virgen y bajas un Wendigo y le pones Usagi pegarás de 6.
Yaogah, el oso sube siempre que se pueda. Cuando esté en mesa, será el personaje que reciba todo el odio del contrario. Da igual si le tiran una Traición de Viriato, si tienes a Manitú en mesa o tiene un Arco de Marduk equipado hay que subirlo. ¿Agotado también lo subo? Sí, porque tienendo su habilidad es una amenza para el contrario y le obligas a elegir entre cansar un personaje con P o a Yaogah, el oso.
Por último, comentar que no es una baraja de tirar cartas a lo loco, sino que hay que pensar cuando tirar las cartas que tengamos en mano para sacarles el máximo rendimiento. Cartas como Yoni, Hombre de Mimbre o Prisión de hielo pueden decantar la balanza a nuestro favor y darnos la partida si se lanzan en el momento adecuado.

Decklist: