lunes, 12 de junio de 2017

Análisis de mazos: isla celeste, verano indio

Hola miteros, que tal. Se acerca el verano, pasan los dias, y seguimos esperando la nueva ampliación, mientras el meta-juego de era2-3 da sus últimos coletazos, y las mesas en los torneos se inundan de indios y más indios.

Se acabó la supremacía de los mazos de chinches. Con la recuperación de Luces del norte y Karonte, el metagame ha dado un pequeño giro, y los mazos no-Cueva (es decir sin kodomo) están empezando a incluir personajes de costes medios en sus filas. Uno de los panteones más beneficiados es la isla, por la inclusión de costes medios como Caballo loco y costes medio/altos como Yaogah el oso.




Hay varias formas de jugar este panteón, ya sea con más o menos cartas de controlar al rival, ya sea cansando con capas de águila, quemando P con moiras y cayados, etc...  Ya vimos en el banea de madrid, hace poco, que el top4 eran todo islas, con algunos detalles diferentes entre ellos. Pero la base del mazo, y donde todos coinciden, son los Osos caminates y personajes que suben solos al ataque, con el ahorro en poder que ello supone. Una salida rápida con Sesondowah o Wendigo de primer turno te permite ya pegar con el token del panteón e incluso con una Tiranía. Esto sin tener en cuenta los eventos como Danza o Luces que nos permiten sacar Oso caminante he incluso un coste 4 si empezamos segundos.





Intentando maximizar las salidas rápidas, hemos estado testeando con los compañeros varias listas de isla celeste hasta llegar a la más óptima a mi parecer. Dejando de lado los aspectos de control (sólo incluimos el kit de quemar poder para llevar un mínimo de defensa contra otros mazos agresivos) nos centramos en la velocidad y la pegada.

Aquí va la lista base:

Dioses(20):

2x wendigo
2x sesondowah
2x oso caminante
2x caballo loco
2x manitu
2x yaogah el oso

2x danza tribal
2x luces del norte
2x imbolc
2x palabras de felicidad

Lo primero a destacar es la no inclusión de recursos. Queremos ir rápido y destinar todas nuestras transferencias a personajes para pegar, no queremos que la partida se alargue y los recursos se puedan usar miles de veces. Así que fuera recursos.



Y dentro todos los eventos posibles... empezando por la aceleración de Danza y Luces, Imbolc para ver dos cartas más de designios por partida (no llevamos motor de robo como Drakkar o Rubíes porque el objetivo es ir rápido)... Y Palabras como refill de poder, que si bien es poca cosa, pensad que casi no gastamos en asignar y tenemos usagis, cayados, etc para sustener a los pocos que se asignen. En lugar de las Palabras podría usarse Venta del alma. Darle el bono de +2F a un espíritu y copiarlo con Wendigos es una idea jugosa, aunque sobre el testeo casi nunca se da esta situación y muchas veces es un simple +2 de fuerza a un Sesondowah o bien se pierde en el primer turno. Es algo inestable pero es una alternativa a Palabras si en tu metagame no hay mazos que vayan a quemar.



Inicialmente también estuve probando con Explosión del tártaro pero este evento tampoco te compensa, ya que si sale los dos primeros turnos probablemente no destruyas nada... o destruyes un recurso irrelevante. Y si el oponente es avispado y ve la Explosión, dará prioridad a sus pj dejando el recurso en oráculos hasta que te haya salido ya el segundo tártaro.



El segundo punto a destacar es que llevamos 12 personajes, un número superior a lo habitual. Empecé llevando 10 personajes pero subí a 12 para asegurarme de ver varios personajes cada transferencia y poder descartar cada turno como si de un Onigashima se tratara. El motivo es aprovechar al máximo las Diarquía y los Karonte, son 4 cartas para resucitar y normalmente veremos dos de ellas por partida. Los personajes indicados para descartar son los más caros, Caballo loco, Manitu, y Yaogah.

Designios(30):

2x vairya
2x traición de viriato
2x prisión de hielo
2x yoni
2x karonte

2x rómulo y remo
2x seiryokutekina
2x formación punta lanza
1x tibonange
2x visión moiras
2x diarquía

2x arco de jano
2x arco de marduk
2x cayado de dagda
1x pipa de la paz
1x koi
1x usagi

El mazo de designios nos reafirma en nuestra estrategia agresiva con  Karonte y Diarquía, pero también nos apoya dándonos aquello que nos falta y no tenemos en oráculos.



Llevamos defensa contra pesos pesados que nos funden como Yaogah, Mitra o Agahou, en forma de Prisión de hielo (a destacar el mini combo con Pipa), o Yoni. Además de las clásicas Formación y Traición. Y algo más de defensa contra mazos agresivos de mortales pequeños, con el kit de quemar, Moiras, Tibon, Jano y Cayado.



Vairya está para dar 2p en influencia al personaje resucitado con Karonte, o uno que venga vacío de una Diarquía, por ejemplo. A parte nos abre la posibilidad de pegar el primer turno con un pj que entre via Karonte. También minimiza el descosido que nos hace la Destrucción mundial, pudiendo enderezar nuestro pj más fuerte y luego activar el panteón. Las invocaciones nos sustentan de poder junto a los cayados, o nos permiten que el pj traído con la diarquía pueda pegar.



Hay algunas cartas que se han ido fuera tras los testeos, por ejemplo Tiranía de fomore. Esta carta sólo era útil el primer turno, ya que a partir de ahí cualquier mazo nos puede sorprender con una diarquía, o unas moiras bien tiradas y dejarnos sin ganar el combate. En un meta juego donde abundan los combat-tricks, la Tiranía es jugar a la lotería. Y en los mirror o contra onigashima ni siquiera nos vale para el primer turno. Rómulo es mejor ya que puedes lanzarla al final del enfrentamiento y vas más sobre seguro. Otra que tampoco está es Viajes de Momotaro, por la misma razón, cuesta jugarla en un mirror.



Tampoco llevamos resubidas como Esfinges o Salvación de enkidu porque no tenemos un personaje "mucho mejor que el resto" al que queramos proteger y lo necesitemos arriba sí o sí, como ocurre con Kingu en mazos de mosntruos, o bestias pardas como Orochi o Marduk, por ejemplo. Si repartimos bien los equipos, nuestros personajes pegarán todos de 2 o de 3, con lo que una expulsión sólo nos restará 3 al diferencial. Tampoco tenemos habilidades en enfrentamiento (salvo Yaogah) que el oponente quiera evitar con una expulsión de primeras. Aun así, un par de Salvación podrían entrar a cambio de las Yoni si prevemos un metajuego exclusivamente agresivo.

Bueno pues es todo. Gracias por leer y luces de primer turno para todos!





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