sábado, 24 de junio de 2017

La tiranía de los dioses. Era4 y el nuevo meta-juego.

Hola miteros/as. Hoy voy a analizar un poco cual será bajo mi punto de vista el nuevo entorno del juego. Como sabéis ya tenemos GDM12 "Primigenios en china" con nosotros y un nuevo panorama se abre con la salida de era2 del formato Reducido. Además, hace poco se ha completado la última ronda de baneos y recuperamos algunas cartas hasta ahora prohibidas.



Las cartas que recuperamos.

Por lo que leo en chats y foros varios, en líneas generales muchos jugadores preveen un meta inundado de mazos a dioses, ya que vamos a juntar la aceleración de Luces + Engrosar con la parejita de eventos favorita de los dioses, Opet + SPQR. Cartas como Árbol de saena también favorecen mucho a Mercurio y cía. Los mortales, con Oso caminante, Dorado, y Monstruos fuera del formato, pierden muchísimo. Y si juegan Karonte/Diarquía ya se pueden olvidar de llevar Engrosar. De una forma u otra, al final los dioses pueden abusar más de los eventos y ser más rápidos.



Los últimos baneos y su efecto.

Las últimas cartas baneadas (Valle, Guarida, Púnicas, Formación) tampoco ayudan a evitar el monopolio de los dioses. Pueden funcionar bastante bien sin recursos, en cambio los mortales... Necesitan mucho más un Valle de los reyes. Encima pierden una de sus pocas armas, la Formación punta de lanza, y a los dioses esto se la repampinfla un poco porque usan bastante equipos y por lo tanto tienen la otra expulsión (Fallo suministros). Y con el baneo de Guerras Púnicas... pues más de lo mismo... hay libre albedrío para meter Taranis, Mercurios, Son gokus, etc. en cualquier mazo.



Panteones de era3 jugables.

Así por encima veo bastantes panteones de era3 que pierden mucho, aunque siguen siendo jugables. Jotunheim se queda sin Hreidmar y Samsara. Onigashima pierde afectividad sin los Roukirukis... la falta de los kitsunes que recuperan samurais no es muy importante, pero el baneo de Formación sí que hace daño aquí. Taka pierde Otohime, Agaou e Izanami, también el Tibonange aunque gana alguna carta importante como los 10 soles (de hecho es de los pocos mazos que gana refuerzos con gdm12). Aztecas también pierden a los importantes Moctezumas y alguna carta más. Shangrila sin batallas ni nieblas pierde bastante pero con algunas cartas de gdm12 puede ser un poco jugable al menos.

Por otro lado hay otros panteones con algo de ventaja sobre el resto al mantenerse su estrategia intacta. Tártaro con sus 8 titanes fresquitos a la sombra del Árbol de saena. Constantinopla de dioses onu recogiendo el testigo de Irkalla. Y los dos persas que comen aparte, pues tienen una ampliación entera dedicada a ellos.



Chinos y Cthulhus.

Al igual que los persas, los primigenios y los chinos tienen 150 cartas dedicadas casi por completo a sus 4 panteones, y sus nuevas estrategias pueden jugarse a full desde ya. Yhantlei y Kadath, cada uno con sus respectivos personajes (profundos y máscaras), pueden dar mucha guerra y sus mecánicas están claras respecto a cómo construir los mazos. Zu, la Montaña Mágica, al igual que Kadath, puede jugarse con una base de Opet/Spqr/Luces/Engrosar, pero cambiando las Máscaras por los dioses Elementales. Palacio de Jade, el panteón de DdD, es un mazo muy cerrado y nos obliga a jugar sus murallas y eventos específicos, y los obligados pejotas Buey y Caballo, pero como el resto tenemos en gdm12 y en los testers la garantía de que funciona.




Constantinopla era3-4.

Y para finalizar, voy a dejar un listado de un mazo de dioses onu bastante genérico, que es lo que creo que más nos podremos encontrar en las mesas a partir de ahora. Sería buena idea ir bien preparados contra este tipo de mazos, por ejemplo Rapto de Sabinas es una buena carta, y no quitarnos las resubidas aunque Formación esté baneada.




Dioses(20):
Venus
Tarannis
Tsukuyomi
Juno
Son wukong
Mercurio
Océano
Jano
Cthulhu
Júpiter

2x Luces del norte
2x Engrosar las filas
2x Spqr
2x Fiesta de opet
2x Kodomo nohi

Designios(30):
2x Sabiduría
2x Caja de pandora
2x Memorias asgard
2x Tocado de amón
2x Esfinge
2x Hakama
2x Capa de águila
2x Nube voladora
2x Ruyibang
1x Peorth
1x Terpsicore
1x Koi
1x Usagi
2x Noche más oscura
2x Rómulo y remo
2x Fallo en los suministros
2x Niebla de rlyeh

El mazo tiene un poco de todo y está bastante equilibrado en costes para reforzar la salida de primer turno con una de las cuatro invocadoras, para poder empezar a usar invocaciones y tocados. Luego con los dioses más grandes controlamos un poco tanto en influencia como en el campo de batalla. A esto hay que sumarle el factor atraco de sacar un coste7-8 al primer turno si revelamos el dios + 3 eventos.

Pues hasta aquí por hoy, gracias por leer y hasta la próxima.
Saludos!

lunes, 12 de junio de 2017

Análisis de mazos: isla celeste, verano indio

Hola miteros, que tal. Se acerca el verano, pasan los dias, y seguimos esperando la nueva ampliación, mientras el meta-juego de era2-3 da sus últimos coletazos, y las mesas en los torneos se inundan de indios y más indios.

Se acabó la supremacía de los mazos de chinches. Con la recuperación de Luces del norte y Karonte, el metagame ha dado un pequeño giro, y los mazos no-Cueva (es decir sin kodomo) están empezando a incluir personajes de costes medios en sus filas. Uno de los panteones más beneficiados es la isla, por la inclusión de costes medios como Caballo loco y costes medio/altos como Yaogah el oso.




Hay varias formas de jugar este panteón, ya sea con más o menos cartas de controlar al rival, ya sea cansando con capas de águila, quemando P con moiras y cayados, etc...  Ya vimos en el banea de madrid, hace poco, que el top4 eran todo islas, con algunos detalles diferentes entre ellos. Pero la base del mazo, y donde todos coinciden, son los Osos caminates y personajes que suben solos al ataque, con el ahorro en poder que ello supone. Una salida rápida con Sesondowah o Wendigo de primer turno te permite ya pegar con el token del panteón e incluso con una Tiranía. Esto sin tener en cuenta los eventos como Danza o Luces que nos permiten sacar Oso caminante he incluso un coste 4 si empezamos segundos.





Intentando maximizar las salidas rápidas, hemos estado testeando con los compañeros varias listas de isla celeste hasta llegar a la más óptima a mi parecer. Dejando de lado los aspectos de control (sólo incluimos el kit de quemar poder para llevar un mínimo de defensa contra otros mazos agresivos) nos centramos en la velocidad y la pegada.

Aquí va la lista base:

Dioses(20):

2x wendigo
2x sesondowah
2x oso caminante
2x caballo loco
2x manitu
2x yaogah el oso

2x danza tribal
2x luces del norte
2x imbolc
2x palabras de felicidad

Lo primero a destacar es la no inclusión de recursos. Queremos ir rápido y destinar todas nuestras transferencias a personajes para pegar, no queremos que la partida se alargue y los recursos se puedan usar miles de veces. Así que fuera recursos.



Y dentro todos los eventos posibles... empezando por la aceleración de Danza y Luces, Imbolc para ver dos cartas más de designios por partida (no llevamos motor de robo como Drakkar o Rubíes porque el objetivo es ir rápido)... Y Palabras como refill de poder, que si bien es poca cosa, pensad que casi no gastamos en asignar y tenemos usagis, cayados, etc para sustener a los pocos que se asignen. En lugar de las Palabras podría usarse Venta del alma. Darle el bono de +2F a un espíritu y copiarlo con Wendigos es una idea jugosa, aunque sobre el testeo casi nunca se da esta situación y muchas veces es un simple +2 de fuerza a un Sesondowah o bien se pierde en el primer turno. Es algo inestable pero es una alternativa a Palabras si en tu metagame no hay mazos que vayan a quemar.



Inicialmente también estuve probando con Explosión del tártaro pero este evento tampoco te compensa, ya que si sale los dos primeros turnos probablemente no destruyas nada... o destruyes un recurso irrelevante. Y si el oponente es avispado y ve la Explosión, dará prioridad a sus pj dejando el recurso en oráculos hasta que te haya salido ya el segundo tártaro.



El segundo punto a destacar es que llevamos 12 personajes, un número superior a lo habitual. Empecé llevando 10 personajes pero subí a 12 para asegurarme de ver varios personajes cada transferencia y poder descartar cada turno como si de un Onigashima se tratara. El motivo es aprovechar al máximo las Diarquía y los Karonte, son 4 cartas para resucitar y normalmente veremos dos de ellas por partida. Los personajes indicados para descartar son los más caros, Caballo loco, Manitu, y Yaogah.

Designios(30):

2x vairya
2x traición de viriato
2x prisión de hielo
2x yoni
2x karonte

2x rómulo y remo
2x seiryokutekina
2x formación punta lanza
1x tibonange
2x visión moiras
2x diarquía

2x arco de jano
2x arco de marduk
2x cayado de dagda
1x pipa de la paz
1x koi
1x usagi

El mazo de designios nos reafirma en nuestra estrategia agresiva con  Karonte y Diarquía, pero también nos apoya dándonos aquello que nos falta y no tenemos en oráculos.



Llevamos defensa contra pesos pesados que nos funden como Yaogah, Mitra o Agahou, en forma de Prisión de hielo (a destacar el mini combo con Pipa), o Yoni. Además de las clásicas Formación y Traición. Y algo más de defensa contra mazos agresivos de mortales pequeños, con el kit de quemar, Moiras, Tibon, Jano y Cayado.



Vairya está para dar 2p en influencia al personaje resucitado con Karonte, o uno que venga vacío de una Diarquía, por ejemplo. A parte nos abre la posibilidad de pegar el primer turno con un pj que entre via Karonte. También minimiza el descosido que nos hace la Destrucción mundial, pudiendo enderezar nuestro pj más fuerte y luego activar el panteón. Las invocaciones nos sustentan de poder junto a los cayados, o nos permiten que el pj traído con la diarquía pueda pegar.



Hay algunas cartas que se han ido fuera tras los testeos, por ejemplo Tiranía de fomore. Esta carta sólo era útil el primer turno, ya que a partir de ahí cualquier mazo nos puede sorprender con una diarquía, o unas moiras bien tiradas y dejarnos sin ganar el combate. En un meta juego donde abundan los combat-tricks, la Tiranía es jugar a la lotería. Y en los mirror o contra onigashima ni siquiera nos vale para el primer turno. Rómulo es mejor ya que puedes lanzarla al final del enfrentamiento y vas más sobre seguro. Otra que tampoco está es Viajes de Momotaro, por la misma razón, cuesta jugarla en un mirror.



Tampoco llevamos resubidas como Esfinges o Salvación de enkidu porque no tenemos un personaje "mucho mejor que el resto" al que queramos proteger y lo necesitemos arriba sí o sí, como ocurre con Kingu en mazos de mosntruos, o bestias pardas como Orochi o Marduk, por ejemplo. Si repartimos bien los equipos, nuestros personajes pegarán todos de 2 o de 3, con lo que una expulsión sólo nos restará 3 al diferencial. Tampoco tenemos habilidades en enfrentamiento (salvo Yaogah) que el oponente quiera evitar con una expulsión de primeras. Aun así, un par de Salvación podrían entrar a cambio de las Yoni si prevemos un metajuego exclusivamente agresivo.

Bueno pues es todo. Gracias por leer y luces de primer turno para todos!





sábado, 3 de junio de 2017

Report banea de madrid

Hola miteros/as, aquí os dejamos el report del banea de Madrid celebrado el pasado 27 de Mayo, de la mano del veterano Fran Nebrera.

 Banea Madrid Mayo 2017.
Realmente no sé por dónde empezar a explicar mi experiencia del banea de Madrid. Empezaré diciendo que fue un banea de mucho nivel. Entre los participantes que más reconocerá la gente que juega a GDM se encontraban Joselop, Subcampeón Mundial entre otros reconocimientos, y Enrique García, Subcampeón Nacional.
 La comunidad ha mejorado mucho su nivel de juego y las nuevas incorporaciones han venido pisando fuerte. Al final, nos juntamos 12 personas y eso que hubo algunas bajas.

Primera Ronda
En primera ronda me toco contra Yanki un gran jugador de nativos y celtas, que me sorprendió al presentarse al torneo con un Roma de montar torreta. Hay que reconocer que Yanki ha sido el primero en Madrid en darle una continuidad al uso de la carta Prisión de Hielo y que incorporé a mi mazo después de habérsela visto usar en varios torneos. Fue un duelo digno de ver, que finalmente gané al controlar los ps que tenían sus pjs. Desde mi humilde punto de vista creo que la base de la torreta en este tipo de Roma habría que intentar, siempre que se pueda, que sea Julio César por su gran habilidad.
Segunda Ronda
Para la segunda partida me esperada Yuaka con su Kaf. Últimamente me pone las cosas muy difíciles en los torneos, partidas duras de pensar mucho, de mucho control, agotando el tiempo prácticamente. En los dos últimos torneos me había ganado los emparejamientos que tuvimos, pero esta vez logré llevarme el gato al agua gracias a controlarle sus genios a base de quemarles ps, Hombre de Mimbre, Prisión de Hielo y Yoni.
Tercera Ronda
Mi tercer oponente fue Enrique García. Si los anteriores emparejamientos fueron duros, este subió el ritmo otro punto más. Como ya os he comentado anteriormente, Enrique es el subcampeón nacional del año pasado entre otros torneos importantes. Él iba con Isla, yo también. No hay mucho más que contar la verdad, porque todos los que íbamos con Isla sabíamos que el mirror lo ganaría el que mejor saliera y el que mejor robara. El salió muy fuerte con dos Karontes en mano, Oso Caminante y Yaogah, el oso y en mi levantada salió un SPQR lo que le vino de perlas para descartar dos veces y tener dos personajes en mesa por 4 puntos. Yo tampoco salí mal. Bajé un Oso Caminante y un Wendigo y me traje un Yaogah, el oso con Karonte. Por suerte tenía bastante quema ps en mano y gané el enfrentamiento, dejando secos sus pjs, lo que me dio algo de ventaja. Después de una dura partida, terminé ganando.

Con un perfect terminé el suizo, pero no me sirvió para ganar el banea por desgracia. Se organizó el top 8 y pasamos a jugarlo.

Top 8
Esta vez me tocó contra Elenyon. Aunque fuera de Madrid, quizás, no la conozcáis es muy buena jugadora y no lo digo porque sea mi pareja. Quedó tercera en el último nacional y fue la única que en un entorno de quema ps, como era el del nacional, leyó el meta y se hizo un mazo con Addilen. Sí, sí, señores, Addilen, no confundir con Isla como a muchos les pasaba en el nacional cuando se enfrentaban contra ella. Elenyon llevaba un Svártalfaheim quema ps que quitaba habilidades, se curaba, cansaba y expulsaba, vamos que cogió todo el odio del juego, lo agitó y salió ese mazo tan simpático. Por suerte Oso Caminante suele ser un buen aliado contra los mazos quema ps y con Arco de Marduk, Usagi y Koi fui compensando. Después de intercambiar odio entre las barajas al final logré ganar.
Top 4
Me vuelvo a encontrar con Enrique, pero esta vez con menos suerte. Como ya he comentado a lo largo del artículo, los que llevábamos Isla sabíamos que la salida inicial y el robo de cartas iba a ser determinante. Y estaba vez la suerte no estuvo nada de mi parte, con una salida de eventos y recurso, y sin tener la suerte de que uno de los eventos fuera SPQR. me ganó la partida. Él salió con Oso Caminante y Wendigo, teniendo en mano Traición de Viriato y Formación Punta de Lanza no conseguí remontar.

La Baraja
Dado que los recupera una carta habían acabado hace nada y del poco tiempo que tenía decidí elegir entre dos barajas: Kaf e Isla Celeste. Después de mucho pensarlo me decidí por modificar la baraja que llevé al nacional del año pasado y que me llevó a alcanzar el top 8. Pero esta vez la hice un poco más control de lo que ya era.
Le metí SPQR porque sabiendo que en el meta habían vuelto Karonte y Luces del Norte, no quería tener una mala salida frente a Isla Celeste y Onigashima. Aunque también pensé en poner Danza Tribal, pero después de probar ambas prefería la seguridad que me podía dar SPQR en plantar mesa que el salir embistiendo el primer turno. El hecho de llevar SPQR también me hizo cambiar cartas de designios, en esta estrategia ya no había hueco para Tiranía de Fomore y Derrumbe de los Templos. Éstas fueron sustituidas por Hombre de Mimbre y Prisión de Hielo que me otorgaba más control sobre el rival.
Con todo esto obtenemos un mazo que pega bastante y controla la mesa. Con SPQR montas la mesa más deprisa y te ayuda a encontrar lo que más te interesa en oráculos. Te da igual tener que descartar pjs o recursos, ya que el mazo lleva Karonte y Cuatro Generales. Normalmente querrás bajar a Oso Caminante y Guarida de Escila lo antes posible y tirar a Manitú y a Yaogah, el oso. Hay que tener en cuenta que en este mazo cada personaje tiene sus equipos. Los Osos Caminates llevarán Arco de Marduk, Usagi, Koi y Keiko; Manitú, la Capa del Águila y Cayado; Wendigo, Usagi y Pipa; y Yaogah, el oso, Arco de Marduk y Capa del Águila. Casi todo es bastante lógico, quizás cabe resaltar que Manitú debe llevar esos equipos casi obligatorios. Principalmente porque gracias a su habilidad vamos a subir todos los turnos con lo que nos aseguramos quemar y rellenar un p y cansar a un personaje enemigo.

Jugadas
Esta baraja tiene ciertas jugadas que hay que resaltar desde mi punto de vista:
Si tienes Karonte en mano inicial y en la primera levantada sale Manitú, descártalo sobre cualquier otro personaje, ya que gracias a su habilidad podrás subir y pegar en primer turno. Si tienes suerte y en mano tienes para rellenar a Manitú terminaras pegando de 4 y si se te aparece la virgen y bajas un Wendigo y le pones Usagi pegarás de 6.
Yaogah, el oso sube siempre que se pueda. Cuando esté en mesa, será el personaje que reciba todo el odio del contrario. Da igual si le tiran una Traición de Viriato, si tienes a Manitú en mesa o tiene un Arco de Marduk equipado hay que subirlo. ¿Agotado también lo subo? Sí, porque tienendo su habilidad es una amenza para el contrario y le obligas a elegir entre cansar un personaje con P o a Yaogah, el oso.
Por último, comentar que no es una baraja de tirar cartas a lo loco, sino que hay que pensar cuando tirar las cartas que tengamos en mano para sacarles el máximo rendimiento. Cartas como Yoni, Hombre de Mimbre o Prisión de hielo pueden decantar la balanza a nuestro favor y darnos la partida si se lanzan en el momento adecuado.

Decklist: