martes, 2 de mayo de 2017

Análisis de mazos: Irkalla de dioses padre

Hola jugones, muy buenas, hoy voy a comentar el mazo irkalla con el que quedé tercero en el pasado mundial y gané el crea de valencia. Si bien no es óptimo jugarlo sin Fiesta de opet (baneada ahora mismo), con la recuperación de Luces del norte se nos abre una pequeña ventana para intentar jugar de nuevo el deck.

Primero echemos un vistazo al mazo original. La idea que tuve en su dia era hacer un irkalla de dioses como tantos otros se veían, pero maximizando la aceleración y quitando todos los personajes de apoyo que otros mazos sí llevaban y me parecían una pérdida de tiempo. Es decir la idea era ir solamente con dioses padre (dioses de coste 8, el más alto en el juego) y el resto eventos de aceleración, ir rápido y que la partida no se alargara mucho. Aunque si duraba más de la cuenta el mazo tenía bastante aguante. El plan era muy radical y sonaba a broma pero tras los primeros testeos vi que funcionaba bastante bien y entonces me dediqué a afinar el mazo de dsignios, que debía darme lo que el mazo de oráculos no me ofrecía (curarme, sostener de poder a los pj, y equipos para mejorar aun más a mis personajes).



La elección de personajes es simple, cogí los 5 mejores dioses padre disponibles, con diferencia, y el sexto fue Vishnu, una concesión a takamajaras y otros mazos de quemar poder. Amón lo probé, pero el mazo opera con 2-3 dioses en juego así que el bono de fuerza solía ser pequeño. Vishnu es un seguro de vida contra mazos de quemar, que te suelen agotar a todos tus pj, y puedes equiparlo hasta arriba tranquilamente porque luego se rellenará. Aunque lo agoten en influencia puedes subirlo con la esfinge de otro dios, con terpsicore, o con venta de esclavos. Sólo llevaba 6 personajes para evitar que aparecieran 2 o 3 a la vez en una transferencia, dejándome varios oráculos tapados.

El resto de mazo de dioses serían todos los eventos de aceleración, más los imbolcs y un par de eridu para acelerar aun más. Drakkar estaba baneado así que los imbolcs hacían el papel de recuperarte un poco de los kodomo. El peligro de llevar tantos eventos es que salgan 4 en una misma transferencia, y se pierdan si son aceleradores como opet o kodomo. Pero claro no hay mazo perfecto.

El motivo de llevar dos copias de SPQR (si se revelan las dos, una se pierde) es que queremos que salga cuanto antes, ya que el SPQR siempre beneficia al mazo con mayor de cantidad de cartas de coste bajo, y en este mazo llevamos 12 cartas de coste cero (los eventos) y 2 de coste uno (que se pagan ellos solos, así que virtualmente llevamos 14 costes cero y 6 costes ocho).

Otra cosa muy importante es el timing del mazo y como jugarlo bien. Si revelamos dos dioses, y sacamos al juego a uno de ellos, el otro lo mantendremos; pero si al revelar dos dioses vemos que vamos a tardar otro turno en bajar a uno de ellos, el otro lo debemos descartar, porque no puedes quedarte con 2 oráculos tapados. Lo ideal es en todas las transferencias dar la vuelta mínimo a 3 oráculos, para que el mazo fluya bien.




En designios llevaba los típicos equipos de este tipo de mazos, más 4 cartas para ganar vidas (2 relatos y 2 rómulo). En total 31 cartas. Tras el mundial incorporé un Mochuelo quedando en 32 cartas.

Los cayados no fueron de mucha utilidad ya que no me enfrenté en el mundial a ningún onigashima ni nada parecido, y contra quemadores iba bien servido con Vishnu. Así que para cuando fui a jugar el Crea de valencia, cambié los cayados por un par de Venta de esclavos, para complementar un poco las esfinges y terpsicore. Además de salvarme de las expulsiones del rival, las Ventas me permiten subir un pj agotado con Viriato o cansado con Destrucción mundial o que me impidan asignarlo de algún modo; estos efectos son los más temibles contra este mazo, ya que tienes pocos personajes y muy buenos. Que te agoten o impidan la asignación de uno de ellos, supone un duro revés ya que es la mitad de tu ejército.

Total que el mazo quedó así:

Dioses 

Isse
Daghda
Enki
Júpiter
Vishnu
Cronos
SPQRx2
Imbolcx2
Danza Tribal x2
Engrosar filas x2
Fiesta de opet x2
kodomo no hi x2
eridu x2

Designios 
fallo en los suministros x2

venta de esclavos x2
romulo y remo x2
relatos de maneton x2
noche mas oscura x2
bhutas x2
daga serrada de marduk x2
arco de marduk x2
keikox 2
hakamax2
capa de águila x2
esfinge de hatsepsut x2
tocado de amon x2
tablillas del destino

mochuelo de atenea
peorth
terpsicore 
koi
usagi



Con algunos pequeños cambios, el mazo podría ser jugable de nuevo. Ponemos Luces del norte a cambio de Opet, que harían una función similar, disminuir en 2 el total a pagar del dios de turno. Aunque perdemos la sinergía con SPQR. Perdemos también Engrosar las filas, y no hay sustituto, así que el mazo pierde algo de velocidad. Imbolc se puede cambiar por Drakkar, que a lo largo de la partida nos da 3 o 4 cartas, siendo mejor que imbolc. También podemos llevar Templo akari para curarnos, que era otro de los puntos débiles del mazo, quedarse a 4 o 5 vidas con 2 o  3 dioses ya en juego, suficiente para ganar pero te quedabas a tiro de unas guerras púnicas addanc o similares.




En designios podríamos llevar Memorias de asgard a cambio de los Rómulos, para compensar un poco la falta de velocidad de quitar los Engrosar por los Templos. Finalmente para cubrir la baja del mochuelo de atenea pondríamos las Memorias de rlyeh.

Por supuesto que el mazo pierde velocidad especialmente por la pérdida del mini-combo Opet-Spqr... pero después de testearlo veo que sigue siendo jugable y la capacidad de atraco con dios padre de tuno1, con la combinación de revelar 1 dios + 3 eventos, sigue ahí.



Pues eso es todo amigos, gracias por leer el blog y un saludo, hasta la próxima.


lunes, 1 de mayo de 2017

Recupera una carta Barcelona

Hola a todos miteros/as! Como sabéis ayer domingo 30 de abril se jugó el recupera de barna, en el bar salzburg, fuimos 14 participantes, contando a los 3 valientes de san cugat que nos desplazamos a la capital. Quizá el puente (lunes festivo, segunda pascua) hizo que algunos faltaran a la cita.




Estos fueron los panteones jugados:

Maat x3
Isla celeste x2
Irkalla x2
Onigashima
Loka
Dorado
Transilvania
Kaf
Tir nah nog

Bastante variedad de mazos, por lo que vi. Se vieron algunos bastante originales. Un Maat muy fuerte con dioses, árbol de saena, y Méritos de guerra para las pequeñas invocadoras de apoyo, otros dos maats con la combinación Apis-Cuartel-Gajendra, un oni y dos islas agresivas, todos con un pequeño splash a otras mitilogías. También teniamos algunos clásicos como Dorado a dios de dioses, o Transilvania de monstruos. Por último un irkalla de mortales sumerios, el kaf de las mil invocaciones (podéis ver análisis en este blog), y otro irkalla más, de mini-monstruos de un servidor, del cual también escribí hace poco en el blog.

Poco más que comentar, hice 3-1 en el suizo y gané la pelea por el tercer puesto. El irkalla que jugué lo tenéis destripado en páginas anteriores del blog. Y bueno, hice un pequeño cambio que fue quitar las 2 Yoni (quizá me hubiesen venido bien en la partida que perdí contra Dorado, a la postre mi única derrota del torneo) para redondear a las 30 cartas en designios. Y también las quité porque el mazo va justo de vida y me esperaba bastantes barajas agresivas.

Así quedaron mis partidas:
R1 ivor con maat, W
R2 yandros con oni, W
R3 hoxx con dorado, L
R4 roger con isla, W
Top4 adrià con isla, W

Así quedó el top:
1º. hoxx, dorado
2º. marta, transilvania
3º. robert, irkalla
4º. adrià, isla celeste

Este es el decklist del ganador, cortesía del amable Hoxx:

Panteón: el dorado
Mazo dioses(20):
2x tlacael
2x ahuizotl
2x durvasas
1x moquihuix
1x zipacná
1x moctezuma
1x coyolxauhqui
1x otohime

2x edzna
2x tamil nadu

2x danza tribal
2x imbolc
1x ventaja táctica

mazo designios(31):
2x ataque cíclopes
2x asalto monte otris
2x viajes de momotaro
2x morada de apsu
2x niebla debilitadora
2x bhutas
2x los cuatro generales
2x memorias de tlalocan
1x maneki neko
1x holy
1x soldados de sobek
1x altar de xtoloc

2x keiko
2x hakama
2x arco de marduk
2x tlahuiztli
1x koi
1x usagi
1x derrota de ti pitzil


Lo mejor del torneo fue que la simpática ivor me regaló la promo que me faltaba para completar el set de promos de gdm10, el sacrificio de dumuzi.



También me llevé por el tercer puesto, unos bonitos contadores de poder de metacrilato con el símbolo de la mitología neutral.




Por último, felicitar al top y también al resto de jugadores y decir que la carta recuperada es:

LUCES DEL NORTE!




Y para finalizar, os dejamos algunas fotos del evento:





Saludos y hasta la próxima!  ;)


miércoles, 26 de abril de 2017

Análisis de mazos: Roma, el campeón de Jaén


Hola miteros y miteras! ¿Os gusta la mitología e historia romana, pero no os atrevéis a desenfundar el gladius? Estáis de suerte. Esta vez tenemos un mazo novedoso y original. Se trata de un Roma, pero no uno cualquiera, sino el ganador del Recupera de Granada del pasado 22 de abril. Y quien mejor que el flamante campeón, David Martínez Ortega, mitero de la comunidad Jaén, para contarnos cómo funciona la baraja y todos sus entresijos.





Panteón: Roma

Dioses(20):
2x legado
2x Centurión
2x Tracio
1x Marte
2x Bharadvasha
1x Valeria Victrix

2x Refuerzos
2x Samhain
2x Imbolc
1x Ventaja táctica

1x Templo akari
1x Valle de los reyes
1x Caesarodunum

Designios(30):
2x Seiryokutekina
2x Incursión
2x Venta de esclavos
2x Fallo en el suministro
2x El favor de ginebra
2x Rómulo y remo
2x Lucha gladiatoria
2x Yoni
2x Memorias de rlyeh
2x Los viajes de simbad
2x El ataque de los cíclopes

2x Arco de marduk
2x Rubí
2x Escudo de perseo
2x Esfinge de hatshepsut


"Como sabemos, Roma permite destruir un personaje mortal para convertirlo en un equipo con sus misma Fuerza, habilidades, y coste 0, y equiparlo en otro personaje en juego. Esto representa que todos los personajes se juntan todos en una única formación cerrada de guerreros, como las compactas formaciones “tortuga” romanas.

A priori, no me parecía un panteón bueno. ¿Qué ventajas me daba hacer eso con un personaje que ya he pagado? Claro, inmediatamente caes en la cuenta… ¿y si no lo pago? Con Samhain o Refuerzos el personaje sale gratis pero sin P, y normalmente tendría que meditar y subiría en el siguiente turno casi vacío… pero si nada más salir uso el panteón, consigo que esté pegando desde que sale (aunque sea en forma de equipo), y sin gastar P en asignarlo, eso ya lo paga el personaje que lo lleva puesto. Así, de repente, me encuentro con un panteón que me permite pegar más rápido y sin pagar bastantes personajes.



Pero luego viene otro problema… si tengo solo un personaje, una sola expulsión o una Traición de Viriato me puede destrozar… Sin embargo, un personaje es mucho más fácil de defender que varios, por lo que construí el mazo con eso en mente.
La idea principal como he dicho es tirar los personajes que vayan apareciendo en los oráculos de primeras para que salgan gratis con los eventos. A continuación, intentamos pagar uno, que será la base de nuestra ofensiva. XX Valeria Victrix o Centurión si se puede. Nunca hay que sacar a Bharadvasha como personaje base o no podremos usar Incursión, Rubí ni la habilidad del Centurión con él. Y salvo que no haya más remedio, a Marte tampoco. Si usamos como base Legado, necesitaremos equipar una Esfinge de Hashepsut para tener PM 5 y poder usar Rubi. Pero es ese es un problema menor, no nos debe preocupar demasiado.




En cuanto tenemos nuestro personaje base (que debería estar en mesa en turno 2), cada turno podremos  convertir en equipo a aquellos que vayan saliendo gratis con los eventos. Al llevar muchos personajes y eventos, y pocos recursos, sabemos que de promedio, 2-3 personajes saldrán gratis rápidamente si jugamos bien. Cuando tengamos nuestra base y suficientes personajes en el descarte para los Samhain o Refuerzos que quedan por salir, seguiremos pagando personajes (o si necesitamos pegada lo antes posible, … o si tenemos que equipar  muchos equipos y tenemos a Legado fuera… pero sacarlos gratis debería ser prioritario casi siempre que podamos).
De esta manera, en poco tiempo tendremos una auténtica formación romana marchando al campo de batalla. Llevaremos una mayoría de soldados para sacarlos si o si rápido, si no con Samhain, con Refuerzos, y poder dar bonos de Fuerza con Marte y con la Incursión sin problema.



Paso a analizar las cartas…

Dioses:
Centurión: Permite resubir al campo de batalla. Indispensable con tanta expulsión dando vueltas. Además, su PM7 permite recargarlo con alguna cartas y que no se pierda ese poder. También puedo usar Rubí con él.
Legado: buena pegada por poco coste y una habilidad tremendamente útil. Si lo pagamos, podemos equiparle algo y pasar dicho equipo a nuestro personaje principal, ahorrándole el coste del equipo al mismo. Si lo tenemos equipado, y sale un personaje nuevo vacio a causa de un evento, meditaremos a dicho personaje y le equiparemos. Posteriormente moveremos el  equipo al personaje principal, y después convertiremos el personaje meditado en un equipo también. Hay que tener en cuenta que como es destruido y reconvertido en objeto, el personaje que había meditado quedaría derecho y no cansado. De esta manera, podemos equipar Rubí y Arco de Marduk sin gastarle ni un P a nuestro personaje principal. También permite cambiar equipos de un personaje a otro, si por ejemplo nos hemos visto obligados a crear nuestra formación en un personaje poco apto, o si nos tiran tras equiparnos algo un Azi-Sruvara.
Tracio: por coste 1, yo rara vez lo tiro. Sale con 0P, y su habilidad por la que se convierte en un equipo de F2 es de enfrentamiento, pero con Roma lo puedo convertir en equipo de F1, y posteriormente en combate, aunque sea un equipo, puedo usar su habilidad para aumentarle la fuerza. Si tenemos más de un personaje para convertir en equipo, podemos usar Lucha Gladiatoria, resubirlo con Venta de Esclavos, o meditar y subirlo el próximo turno.
XX Valeria Victrix: Esta unidad era originalmente otra que hacia indestructibles a mis personajes soldados, pero ahora que no temo tanto una Destrucción de Atenas, lo he cambiado a este simplemente porque es más barato, se le puede sacar partido (aunque poco) a su habilidad, y tiene F2, que no esta mal. Su PM5 asegura poder usar Rubí sin necesidad de subir el PM con otro equipo.
Bharadvasha: El único extracomunitario (sin contar a Tracio). Este personaje me permite muchas cosas. La primera, obviamente, enderezar mi personaje principal, por si las Skadi, Capas de Águila, Jotunheim, etc… Pero también si me tiran una Traición de Viriato, o estoy muy vacio de Poder, puedo meditar y tras resubir con una de las 6 resubidas que llevo (4 de ellas, Centurión y la Esfinge, permanentes), prepararlo.
Marte: Este sale poco, por el coste y por ser único. Pero siempre que puedo, le pongo algún P, para sacarlo en el siguiente turno, y si sale es una máquina, aumentando la fuerza de todos mis soldados en un punto, sin olvidar su Fuerza 4 por coste 6. Si es necesario, puede también equiparse en la formación del personaje principal con Lucha Gladiatoria (si el personaje principal tiene Escudo de Perseo y jugamos contra un mazo de quemar P, o le echan una Traición de Viriato, por ejemplo, puede venir bien hacerlo).



Valle de los Reyes: Aunque hay 4 cartas para rellenar de P y además se puede muchas veces subir con algo, y luego enderezarse, viene muy bien tener este recurso como apoyo.
Caesarodunum: Este esta claro, es obligado. Llevar dos es absurdo porque no lo vamos a aprovechar, y suele salir rápido ya que los personajes los tiramos, y recursos hay pocos, el resto son eventos.
 Templo Akari: Para exprimir la reserva al máximo y poder sacar hasta el último personaje (además a veces se pierde algún Refuerzo o Samhain), para maximizar Valle de los Reyes y por si nos tiran Memorias de Yomi o algo similar.
Ventaja Táctica: Habida cuenta a la velocidad a la que el mazo aumenta su Fuerza, y la potencia que llega a desarrollar, los 5P suelen venirme siempre mejor a mi que a los demás. Me protegen si salen pronto de los ataques rápidos iniciales de los mazos más “rushers”, como Onigashima o La Isla Celeste, y si sale algo más tarde mi pegada suele superar en mucho a esos mazos ya, y me da igual.
Inbolc: Al no llevar otro tipo de robo en el mazo de Dioses, indispensable.
Samhain y Refuerzos: Parte de la estrategia de velocidad del mazo, para sacar rápido a la gente y aunque salgan vacíos, equiparlos y que empiecen a pegar y a funcionar sus hailidades rápido. Puede perderse una o dos de estas cuatro cartas, pero normalmente aprovechamos dos o tres de ellas, las suficientes.

Designios:
El mazo como se puede ver, lleva mucho para ganar P. esto ayuda muchísimo contra los quemadores de P y a pagar cualquier cosa a pesar de llevar un solo personaje.  Ya al tener uno solo, Escila pierde efectividad. Pero incluso sin Escudo de Perseo (un solo escudo permite proteger al 100% de nuestros efectivos de la quema), poder meditar y enderezarse después de subir con Arco de Marduk, Esfinge de Hashepshut, algún Centurión o la Venta de Esclavos junto con tanta carta que da Poder, le pone las cosas difíciles a esos mazos. En especial cuando con El Favor de Ginebra perfectamente puedes subirte de 6-10 P en nada tiempo de partida.



Para los “rushers”, llevar 2 Yoni y 2 Memorias de R´Lyeh los frena bastante. A los Onigashima de samuráis por ejemplo los puede destrozar, impidiendo sacarlos a tiempo en cadena con Kasai.
El robo es fácil pagarlo con tanto P, así que vienen muy bien esos Rubí y Viajes de Simbad.
El Ataque de los Cíclopes es cara, pero es un “finisher”, una carta para ganar la partida, y es fácil usarla gracias a tanta ganancia de P. Nosotros podemos resubir con facilidad, y con una sola resubida volvemos con el 100% de nuestros efectivos al campo de batalla. Otra carta que sirve para lo mismo sería Incursión.
Hay veces que pueden salir muchos personajes de golpe con los eventos. En dichos casos, es bueno tener una Lucha Gladiatoria.
Y Rómulo y Remo, para ganar poder en el panteón, es fácil de usar antes o después (y si no, mal va la cosa).
Si el mazo oponente es de los que juega Destrucción Mundial, es conveniente dejarse en mano una resubida por si acaso. En ese turno, combinada con Bharadvrasha se puede anular completamente.



Alternativas
Si en vuestro metajuego predomina cansar o destruir equipos y no se quema mucho poder de los personajes, pensad en cambiar Escudo de Perseo por el Escudo celta, que hace que los equipos no puedan cansarse ni ser destruidos. Contra destrucciones de equipo también viene bien la invocación Bendición de la Dama del Lago, pero equiparla necesita Códigos (Bharadvrasha no se puede equipar que va a ser destruido y equipado) y es un problema por el espacio que ocupa todo en el mazo.

Desventajas
 A pesar de todas las virtudes que pueda tener, el mazo tiene algunos enemigos muy peligrosos.
Prisión de Hielo nos destroza el turno por completo, al no poder realizar ninguna acción ni con, ni haciendo objetivo a nuestro único personaje. Ni meditar, ni resubidas, ni equipar a un personaje en él, ni nada.  
Cualquier carta que destruya equipos es potencialmente dañina, ya que destruir uno de nuestros equipos, es como acabar en cualquier otro mazo con un personaje.

Como colofón de desdichas, siempre se nos puede presentar nuestro amigo Aladino. El puñetero nos puede robar nuestros equipos (expersonajes) por coste 0!! Si ya es malo quedarte sin uno porque te lo destruyan, que encima se lo quede el oponente y se sume su Fuerza al combate, mejor ni pensarlo."



 Bueno jugones pues eso es todo, esperamos que os haya gustado la lectura. 
Un saludo!

-Era de mitos

Los primigenios se alzan. Previas de gdm12

Ya se dejan ver los nuevos amigos de Cthulhu, y traen consigo el panteón a juego.



Aquí tenemos uno de los dos esperadísimos panteones de la mitología de cthulhu, y nos deja un sabor... agridulce.

Por un lado nos ofrece una nueva forma de ganar partidas, la de acumular cartas con la clave "máscara" en nuestro panteón, mientras controlamos al rival, y acabamos ganando "a tiros" con la habilidad de Kadath. Está por ver cuántas cartas con esa clave aparecerán en la colección.

Lo que no me ha gustado tanto, aunque esto ya es a título personal, es la ilustración. Kadath en teoría está en una región montañosa rodeada de un gran desierto, en las tierras del sueño, si seguimos el trasfondo de las novelas de Lovecraft. Me resulta raro verla flotando por el espacio... Además Kadath es una ciudad y aquí parece una aldea... 





Y aquí tenemos la primera máscara. Se trata de los diferentes aspectos del dios primigenio Nyarlathotep. La habilidad es curiosa, te permite rellenar de poder uno de tus personajes máscara, cansando otros. Cartas como Varya, o si aparecen máscaras de coste más bajo, pueden dar mucho juego aquí. Sólo con cansar una máscara ya le damos 3 puntos de poder a la que nos hayan agotado via Viriato (por ejemplo), suficientes para subir al campo de batalla y sostenerse un par de turnos.




Por fin tenemos al padre Dagón, como lo que es, el jefazo de los profundos, y no como un simple peón como el anterior Dagón. Tiene la clave tribal "profundo" y es Único, como debe de ser. Y una pedazo de ilustración todo sea dicho. Amelia Sales ha sabido darle su toque personal sin salirse de la temática de lo que es un profundo. 

Por cierto, estaría bien que aparecieran otros personajes de esta raza, quizá la madre Hydra, o quizá algunos profundos "soldados" de coste más bajo.

Los números de Dagón están muy bien, si conseguimos sacarlo al primer o segundo turno puede ser perfectamente un coste 4 que pega de 4, incluso de 5 si llevamos mucho robo como Drakkar o Rubí. El problema es que a la que avance la partida y nuestras cartas en mano mermen, se quedará como un fuerza 3. Que tampoco está tan mal, sobretodo si hay algún bono o ventaja tribal por tener la clave Profundo. Ya se verá.









Esta acción está bastante bien, viene a ser una Ladina Fortuna pero mejorada ya que se juega por cero y en influencia. A fin de cuentas ciclas la propia Sabiduría más otra carta irrelevante en tu mano por dos cartitas frescas. No es ventaja de cartas pero nos filtra. Es buena para reducir virtualmente el número de cartas en el mazo de designios si eres aggro, y también para encontrar antes una "bala de plata" si eres un mazo más lento. Además puedes tirárselo al rival, haciendo que robe él, por si vamos a ganar por deckeo (maldición de akvan).







Me dejo para el final uno de los bombazos, a mi parecer, de la ampliación. La bola de fuego Cthugha. El efecto de quitar una carta a nuestro rival a cambio de ninguna nuestra (ventaja de cartas) ya de por sí es bueno, pero el hecho de que sea al azar lo hace muy poderoso. La única pega es que han impreso esta habilidad en un coste siete, y no en un coste bajo-medio (ya sería la monda) y queremos tener este personaje cuantos más turnos en mesa mejor. Esperemos a ver si aparecen más personajes o acciones que vacíen la mano del oponente, sería algo novedoso para el juego.

Pues esto es todo, hasta la próxima hornada de previas, miteros.